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Steam多款遊戲收入破億:日本PC遊戲的發展與挑戰

【Gamelook專稿,轉載請註明出處】

Gamelook報道/進入2017年以來,Steam平台出現了越來越多的日本遊戲,而且很多都是短期收入破億,比如《黑暗之魂3》、《血源詛咒》、《塞爾達傳說:荒野之息》等等。

實際上,2012年發布的《黑暗之魂》改變了一切,雖然在此之前PC平台也有日本遊戲,比如獨立遊戲《Cave Story》,還有一些不知名的作品,比如1998年的《最終幻想7》。但《黑暗之魂》是不一樣的,它的出現就像是一顆炸彈,它讓我們看到了挑戰與挫折的影響力以及讓人非常懷念的日式遊戲設計風格。隨著這款看似陌生而又熟悉的遊戲迅速成功,這種做法對玩家和遊戲設計師們都帶來了啟發,很多大大小小的類似遊戲接踵而至。PC玩家們希望體驗這款遊戲,9萬人聯名信公布之後,FromSoftware宣布推出PC版本。

《黑暗之魂》一年之後才登錄PC平台,而且製作並不精良,但這些事情實際上都沒有太大關係,如今,PC玩家們有300萬人擁有《黑暗之魂》,這對於日本遊戲開發者是一個明顯的信號:歐美有很多人擁有PC設備,而且他們希望體驗日式遊戲。

自2012年的《黑暗之魂》后,新主機發布之後的硬體非常類似於PC,曾經非常小眾的《戰場女武神》銷量都逼近百萬大關,曾需要冬粉翻譯的視覺小說也充斥著Steam平台。這個巨變發生的實際上比較緩慢,而且銷售數字也不可能一夜之間讓PC平台改頭換面。如果要了解為什麼日本遊戲被稱為PC平台的突破者,以及為什麼日本遊戲用了這麼久才在PC平台爆發,了解該地區的遊戲史是非常重要的。

PC遊戲在日本增長緩慢的原因最明顯的只有一個:日本地區很少人擁有PC電腦,但除此之外的原因還有很多,比如在日本使用Steam的挑戰,經常需要有英雄出現,比如一個大公司的製作人強烈要求做PC移植版,日本有非常久的「同人」歷史,而且該地區的獨立遊戲社區在經歷了掙扎之後終於開始有了根基。日本的玩家非常厭惡動態眩暈,因此日本玩家們很少有人喜歡FPS遊戲,還有一個原因是7-11便利店。

可能有人會問,一個便利店能對遊戲業帶來什麼影響呢?本文會提到這個事情,但我們首先要談的是,在《黑暗之魂》時代,日本遊戲是如何在Steam興起的呢?

日本遊戲在Steam平台的崛起:2010年至今

在日本從事翻譯和製作人超過1年的Ben Judd說,「最近,至少是兩三年前,日本發行商和開發商們都意識到了大量賺錢的機會,很明顯Steam就是比較大的市場。所以我認為像《Tales》這樣的遊戲在PC平台賣出了50萬套左右,需要注意的是,四五年前主機遊戲積極推出PC版的並不多」。

如果你了解日本遊戲在Steam平台的發布情況,就會發現Judd的預計非常準確,實際上,最早登陸Steam平台的日本遊戲是2007年Capcom發布的《鬼泣3》。當時的Steam平台才剛剛推出不久,全年也只發布了100款遊戲。

Recettear 截屏

兩周之後Capcom兩周之後發布了《失落星球》,音樂解謎遊戲《Lumines》也在2008年登陸Steam平台,FromSoftware的《Ninja Blade》和Square Enix的《The Last Remnant》也在2009年登陸Steam,這四款遊戲都發布到了Xbox 360平台。雖然都是出自日本開發商之手,但微軟的主機在讓日本開發商思考歐美玩家和微軟其他平台方面起到了很重要的作用,也就是windows平台。這些遊戲都是開拓者,但並沒有引發主流開發商向PC平台做移植的潮流,實際上現代日本PC遊戲是從2010年開始的,而且是一個非常有吸引力的獨立遊戲《Recettear》。

2010年在日本成立了兩人工作室Carpe Fulgur的開發者Andrew Dice說,「《Recettear》並不是第一款登陸Steam的日本遊戲,但我們是首個登陸Steam的獨立/同人遊戲。Dice和他的合伙人無法找到本地工作,並且決定在歐美地區做自己的遊戲。在和RPG遊戲《Recettear》開發者經過生硬的電子郵件交流之後,他們給出了積極反應,隨後開始了合作。當時我們沒有提到Steam,因為我們也不知道是否能登上這個平台,當時還沒有greenlight,沒有Steam合作項目,他們當時還是單獨尋找遊戲」。

Dice給Valve公司發布了很多電子郵件但運氣都不好,但他有自己的計劃。《Recettear》的開發者做了一個日文demo,所以Carpe Fulgur進行了本地化並且做成了英文版,希望能夠說服平台分銷商能夠看得上,而且十分奏效。

他說,「很明顯Valve當時有不少人玩過這款遊戲並且表示為什麼沒有登上Steam平台,於是Valve公司有人聯繫我,我們就這麼登陸了Steam,就這麼簡單」。

Dice知道PC平台的視覺小說是有用戶群的,當時所有的遊戲都是冬粉們自發翻譯的,而對於《最終幻想》這些遊戲,玩家們只能購買主機才能體驗。2010年的時候,Steam獲得了3000萬用戶而當時卻沒有日本遊戲。他回憶說,「當時市場還有很多的機會,雖然有玩家需求,實際上卻沒有人這麼做」。所以當《Recettear》在2010年秋季發布之後,Dice希望一年銷量破一萬就算是成功,但到了2011年初,他們三個月的時間就賣出了10萬套。

他說,「甚至Valve都不相信看到的情況,實際上它的表現非常好,有歐美開發者告訴我們,這款遊戲的成功讓Valve決定開放Steam平台,實際上這麼說我自己都覺得有點兒不自在」。

同時,世嘉也開始在Steam發布首批遊戲,包括《索尼克》以及《Golden Axe》,都是非常重要的作品。2011年Steam出現了更多的同人遊戲,而且都獲得了小範圍的成功。不過2012年發布的《Ys》RPG遊戲獲得了更大的成功,證明了小型開發商在Steam有成功的可能性。2012年8月發布的《黑暗之魂》徹底引爆了日本遊戲在Steam的陸續出現。

本地化公司8-4共同創始人John Ricciardi說,「五年前沒有人知道Steam是什麼,我們看到越來越多的日本發行商做steam版本,但我們在成功方面還有很多要做」,該公司前不久還做了《尼爾:機械紀元》的英文版。

黑魂起到了很大幫助作用

甚至就在2015年,Steam還沒有引起日本公司的充分注意。日本開發商Marvelous公司的Esteban Salazar說,「所有會議前20分鐘討論的都是介紹Steam平台,這個平台的發展史,講述Valve之前所做的事情,比如親民的價格、銷量增長、社區管理以及遊戲內經濟等方面的東西,我都需要解釋」。

但情形在不斷改變,Salazar指出Capcom和世嘉這樣的大公司開了日本遊戲登陸Steam平台的先河,他們的特點是都在歐美有比較強勢的表現,知道PC移植的價值。除了Capcom和世嘉之外,但在《黑暗之魂》之前,實際上日本其他大公司都沒有意識到自己錯失了重大機會,而小型團隊還不知道Steam是什麼,當時很多小型開發商還只願意在日本市場分銷遊戲。

讓人驚訝的是,2012年的《黑暗之魂》是萬代南夢宮在Steam發布的首款日本遊戲。2013年的時候他們發布了《Pac-Man Championship Edition DX+》、《Enslaved:Odyssey》和一個忍者格鬥遊戲。2014年,《黑暗之魂2》在主機版本發布一個月後就登陸了Steam,而且年底就獲得了百萬銷量。到了2015年初,PC版佔據了《黑暗之魂2》全球銷量的一半左右。

《黑暗之魂》很明顯是一個現象級的成功,但即便是老遊戲的移植也去的了意外的成功,比如2014年世嘉移植了發布6年的RPG遊戲《Valkyria Chronicles》,數周之後就賣出了20多萬,比2008年剛發布的時候成績還好。《生化危機4》的HD移植版也取得了同樣的效果,甚至更多小眾遊戲也都在2014年突破了10萬銷量。

Marvelous美國部發行了《Legend of Heroes》和《Ys》RPG的Xseed是首批在Steam接觸日本RPG遊戲的公司之一,執行副總裁Ken Berry接受採訪時表示,「我認為日本大大小小的研發團隊如今都把PC作為了重要平台之一,和幾年前有了很大差別。移植PC平台最大的攔路虎是源代碼,以及如何用這些源代碼適配PC平台,每款遊戲都有不同的要求,所以沒辦法逐個分析」。

日本遊戲Steam熱銷

自從2012年的《黑暗之魂》強勢發布以後,日本開發商們經歷了痛苦的學習過程,他們對PC硬體的不熟悉成為了快速移植的短板,很明顯PC玩家對於功能和畫面也是有要求的,畫質更高的遊戲在Steam的銷量會更高一些。

Judd說,「PC編程、對架構的了解以及歐美市場的自然進化從來沒有在日本發生過,這也是為什麼PC編程落後於歐美的主要原因。我們有背景、有歷史和資深人士,而日本開發者們現在都必須學習」。

如今,日本開發者們面臨著其他市場同樣的挑戰,也就是日益擁擠的競爭環境,Ben Judd說,「唯一的問題是每天都有很多遊戲發布,大多數的獨立遊戲開發者和發行商都會這麼說。用戶獲取是非常困難的,遊戲的曝光率越來越低了」。當然,爭取用戶總比連PC版本移植都做不出來好的多了。

可是,為何2007年Capcom開頭之後,為何沒有引起日本開發者們的跟隨呢?為什麼用了這麼久Steam才急於得到這麼多的遊戲呢?

答案並不是單一的,但最基本的問題時日本很少有人玩PC遊戲,這背後是有原因的,比如日本的PC遊戲歷史,獨立遊戲研發的差異化以及深度的文化障礙都是挑戰。

80年代的日本電腦店

挑戰:遊戲PC在日本是一種神秘的機器

從80年代到90年代中期,日本經歷了被遺忘的PC遊戲黃金時期,當時像富士FM Towns和NEC PC-9801有很多,高解析度的屏幕和專屬的硬體使得日本PC非常適合帶有大量文本的視覺小說類遊戲。所以,這些機器都去哪兒了呢?90年代初,廉價的IBM兼容PC搶走了日本電腦的風頭,Windows 95不支持日文也帶來了較大障礙,所以這些視覺小說開始在windows平台出現,可日本本地PC市場卻接近死亡,因為幾乎所有東西都轉移到了受歡迎的主機遊戲平台。

對於日本用戶而言,即便是你的家裡有一台PC,很可能也只是為了用稅收程序或者寫新年賀卡。90年代的時候,PC遊戲用戶群就已經比主機市場小很多,但最近手游市場的興起又搶走了更多用戶。對於主機遊戲開發商來說,這意味著更多的資金流向了手游平台,每月帶來數百萬美元收入。而對於PC平台來說,移動平台的興起基本上讓這小眾市場雪上加霜。

在很多受訪者家裡,日本用戶基本上都沒有PC,最常見的是智能機,甚至還可能有平板,東京的二手PC商店都很少見。

雖然日本的PC遊戲市場很小,但可能也超過你的想象,據steam的流量數據顯示,日本佔全球下載量的1.2%,韓國佔1.9%,而美國佔17.5%,雖然不大,但至少在日本也形成了市場,至少steam的銷量比其他pc平台在日本更受歡迎。

挑戰:Steam在日本仍然對開發者不友好

如果用日本IP登陸Steam首頁,你會在商店裡看到一些日本遊戲,還會看到滿屏的英文,所以對於日本本地用戶來說,Steam還有很多要做。

情況已經開始有了好轉,日語是該商店支持最多的非英語語言之一。2014年,Valve決定增加日元支付支持,如今大多是的開發商信息已經有了日文版,沒有深厚英語功底的日本玩家如今也可以使用steam了。

日本獨立遊戲節BitSummit

挑戰:日本獨立遊戲社區仍然很小,而且有很重的非主流文化

在歐美,獨立遊戲過去十年都在不斷增長中,特別是早期遊戲《Braid》和《超級食肉男孩》的成功之後。在日本,獨立遊戲仍處於萌芽階段,還在為獲得認以及像歐美那樣成功而掙扎,這其中既有現實原因,也有文化層面的因素。

雖然有很多同人開發者在推出小眾內容,但為此離職的人卻很少見,如今日本的獨立遊戲製作人要餓屎20多年3A遊戲經驗的資深人士,要麼是為了遊戲連大學都沒上過的年輕人。他們做遊戲更多的是為了興趣愛好,日本的業餘同人遊戲研發是有有一定歷史的,但很少成為商業化的項目,它們通常被展示在商店的小角落,同人遊戲在日本的銷量一般只有幾百套,而且是周末在漫展賣出去。

挑戰:日本的信用卡並不好用

如果你在日本辦了信用卡,那麼只能祝你好運。現金仍是最受歡迎的支付方式,即便是支持信用卡的商店裡,甚至大多是的銀行卡都限制在線交易。

幾年之前,日本玩家在Steam買遊戲是非常困難的:在線購買遊戲,收取郵箱驗證碼,在觸屏輸入驗證碼並且拿到收據,把收據交給收銀員,支付。然後你可以回到家下載自己的遊戲,對於很多人來說,這個過程足以讓你不想在Steam買遊戲了。

實際上還有更好的選擇,7-11這樣的便利店都有Steam錢包卡,還有用於手游的點卡,比如iTunes或者Google Play卡。但你仍需要進入商店換成數字貨幣。所以難怪實體音樂CD在日本如此受歡迎。

挑戰:日本玩家對於動態眩暈更敏感

總體來說,FPS是遊戲業不可或缺的類型,尤其是對於歐美市場來說。比如《CSGO》每天都有60萬以上玩家,《毀滅公爵》是最有影響力的射擊遊戲之一,但這些遊戲在日本是很難成功的,即便是有強大的日文支持也很難做到。

當然日本玩家不接受FPS遊戲還有另一個原因,那就是很多人會覺得這類遊戲容易造成動態眩暈,這也是日本玩家不喜歡被控制攝像頭的原因之一。實際上,很多日本玩家在體驗VR遊戲之前都會先吃動態眩暈藥片。這僅限於核心玩家,他們無論如何都想嘗試。

未來

雖然大多數人都認為短期內日本PC遊戲市場不會有突破性進展,但似乎更多人會喜歡日本遊戲,比如。該地區佔據了十分之一的steam用戶,僅次於美國市場,所以遊戲推出中文版是增加銷量不錯的辦法

Ben Judd說,「隨著獨立遊戲開發者們可以自己發行遊戲,引擎成本以及功能讓研發更加容易,現在做遊戲容易多了,為什麼不做PC遊戲呢?」



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