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為何LOL下路總是雙人路,看完這些醍醐灌頂!

英雄聯盟已經來到了S7賽季,擁有的玩家數量也是非常之大,是時下最火的網游。當你進入遊戲后,選英雄是每個人都要經歷的事情,大多數玩家都習慣了ADC和輔助打下路,上路打上單,中路打中單, 一個打野的陣容(也就是所謂的1121分路),缺什麼補什麼,選慢了你就只有玩輔助的命。為什麼是現在這樣的固定配置,而不是其他的呢?是思維固化還是遊戲進化的結果?今天我們就來探討一下。

1121分路的缺點

在討論1121分路之前,我想先說一下如今英雄的情勢。以上是韓服白金及以上分段中登場率以及勝率TOP5,可以看到幾乎沒有重疊的部分。

「沒有最強的英雄,只有最強的玩家」這句話在英雄聯盟里是不成立的,英雄強弱之分是顯而易見的,而且有些英雄之間天生就相生相剋,這點毫無爭議,不然也不會有什麼T1,T2之分。既然英雄有強弱之分,這就導致了英雄選擇的單一性,因為經過玩家一而再再而三的層層篩選,能站立於金字塔尖的所謂強勢英雄也就剩那麼寥寥無幾,在選英雄的時候自然就會挑強的選。這有遊戲本身的特性所致,雖然拳頭一直再出補丁進行調整,但要想真正做到一碗水端平幾乎是不可能的,所以是不可抗因素。

而1121的分路進一步固化了英雄的選擇面和遊戲的打法,導致英雄聯盟單一化,而這便是人為因素了,也是主要因素,這是1121分路的弊端,但是這是6年英雄聯盟的戰術演變,無數玩家的無數比賽經驗的思考演變而來的分路,已經成為了一種潛移默化的規律。所以說1121分路的優點肯定是要大於缺點的。

1121分路的優點

相信很多玩家在剛剛接觸英雄聯盟這款遊戲的時候是不知道有打野這個位置的,而因為人機大都是212的分路,所以一開始大家在進行低等級匹配的時候也會默認為212的分路,之後在觀看了一些視頻,比賽之後才慢慢意識到打野的重要性。

其實曾經的英雄聯盟是212分路,到現在演變成了1121,也就是上路由2個人發展成為了1個人。為什麼會這樣做?

首先上單是為了抽出一個人去打野,最大化利用野區資源和騷擾功能。

其次要明白一條線上經驗是固定的,所以上單肯定比上雙的2個人等級要快,而打野如果有效率的話,一般也會比線上的等級要快,所以打野一旦去到上路,2個3級打2個2級基本是沒懸念的。

那麼為何下路是雙人路呢?因為ADC在前期都是非常弱的,沒有足夠的裝備支持下,絕大部分的ADC根本沒有辦法保證生存和輸出,但是一旦可以良好的發育,後期所爆發出來的威力,足以用成噸來描述。

為了達到這一目的,有一名保護能力特彆強的輔助,就成了順理成章的事情。但為什麼不是上路而是去下路呢?在下路的原因主要是為了爭奪小龍,如果一方ADC被壓制或者被擊殺,配合打野和中路的支援,可以順利的拿下小龍。所以無論是拿龍還是守龍,下路的兩個人都無可替代。

1121這種分路,每個英雄都可以各司其職,將自身的作用最大化。

上單位置分析

上單,既然是單,那就是單挑SOLO,在排除打野因素外,單就對線而言英雄強弱相剋就非常明顯了,由於現在英雄有強弱相剋之分,而且十分明顯,所以哪個英雄強哪個英雄就佔優勢,補刀、經驗甚至人頭都能領先對方。

上單以半坦、清線流英雄為主。半坦作為傷害的承受者和團隊的守護者,單線的等級成長和經濟支持是必不可少的,不俗的抗性和血量成長加上逃生技能(控制技能),讓他的生存能力相比AP和ADC更加優秀。多半坦克的塔下補兵能力很強,但是對於裝備的需求,是明顯低於APC和ADC的,所以上單也被稱為藍領位。

就算上路被打野騷擾,甚至擊殺多次,只要經驗不要落下太多,之後依然可以發揮出強大的作用。反觀AP和ADC,則會進入崩盤的節奏。同時個別消耗能力,控制能力,爆發能力,抗壓能力強的AP或ADC也可以在上單遊刃有餘。

打野位置的分析

野區的野怪可以給於玩家金幣、經驗和狀態,是一筆不小的資源,所以為了不浪費,分出一個人來,合理的利用這項資源,讓上路一個人更好的發育。

同時,打野因為到處走,不容易被掌握動向,所以可以更方便的gank對方,起到幫助隊友,打擊對方的效果,這也無疑大大幫助了團隊。

並且,有一個打野存在,無形中震懾了對方。對方不知道打野什麼時候,從什麼地方出現,為了不被gank,在補兵對線期,除了小心對手,還必須買眼防禦打野。尤其是下路,有打野和沒打野完全是兩種打法,間接消耗了對手的經濟。團隊競技遊戲,關鍵在於團隊配合,而打野和輔助無疑最能體現團隊配合的重要性。

清野的速度較快,機動性較高,控制能力不錯的英雄都能打野。

野區的資源非常的豐富,除了經驗和金錢之外,還有BUFF。打野英雄能幫助團隊掌控野區的資源,這對於團隊的整體是有戰略意義的。打野英雄是隊伍的隱藏底牌,關鍵就在於出其不意。

打野英雄總是隱藏在暗處,突然跳出來GANK,這個隱藏的火力點,能充分限制對手的行動,而且能的配合本方行動起到出其不意的效果。LOL前期是發展的最重要時期,而GANK和擊殺多發生在前期,打野的一次GANK成功就是為本隊積累了一分勝利的希望。打野就意味著掌控局面,對於全局來說,打野位是最活躍也最能出彩的位置。

一個優秀的打野完全可以左右比賽的局勢,所以在職業比賽中,打野這個位置也是最容易背鍋的,被稱為「背鍋位」。

中單位置的分析

中路是四路中經驗最快的路,因為線短的緣故,非常的考驗玩家的個人能力,操作,反應速度缺一不可,這也是為何許多知名的玩家都是中單的緣故。

中路以AP為主,另外還有一些AD刺客。如果中路2個人的話,經驗和金錢將平分,使得2個人都發育不全,由於中路2人了,別的路也會產生變化,會破壞協調性。中單不一定是法師,任何靠等級和技能輸出,前期爆發強的都可以打中單的位置,如

中單一般有很高的爆發或是持續輸出能力很強,但是絕大部分缺乏逃生技能和穩定的控制。

高爆發和控場能力,讓他在前中期成為了團隊的傷害主要來源,無論是配合打野抓對面的BUFF,還是支援上下兩路,同時又作為一名脆皮,又非常需要等級和經濟的支持,中路都是最理想的位置。

ADC位置的分析

ADC,C是Carry的意思,這個位置是團戰在遊戲中後期輸出的重要保證,是擊殺對面前排坦克的主要輸出,即使在前段時間ADC最困難的時期,這個位置依舊沒有消失,這也側面說明了ADC的重要性,那麼ADC為何是遠程呢?為何不是如蠻王銳雯這類發育起來輸出也很高的近戰AD英雄呢?

首先,高輸出來自於裝備和等級,裝備和等級來自補兵。近戰不管殺人還是補兵都要貼臉,敵方一個遠程ADC可以利用你攻擊距離近這一缺點,無限消耗你,就算你有突進技能,怎麼保證衝過去一定能殺人?敵人只要小心走位,不斷的消耗,最後只有兩種結果:要麼你被打殘,被壓出經驗區,經驗金幣一個得不到;要麼就是被打殘然後被殺掉。就算是塔下收兵,你的經濟肯定要落後對方一大截,最後還是打不過。所以,從發育角度去思考,近戰不是一個非常好的選擇。反之,遠程英雄就算是打不過對方,猥瑣的補兵發育肯定要輕鬆的多。

其次,一個近戰英雄要殺人必須貼臉,那麼這時候對面來個控制,不需要什麼禁錮、暈眩、擊飛這種硬控,只要一個減速,除了蠻王,2秒鐘足夠對方集火秒了你一個脆皮。而且,如果我方突進英雄已經衝進去,你上不上呢?上了,別人第一個集火殺你。不上,幾秒內必然你們這邊要死一個,4打5不是每一次都能贏的。反之,遠程英雄,在團戰開始的時候,他會站在一個相對安全的位置,在隊友突進的時候他遠距離攻擊的優勢就能開始輸出。所以,從團戰角度思考,近戰去當ADC也不是一個完美的選擇。

輔助位置的分析

輔助的工作有兩個:1輔助ADC;2輔助全隊。

ADC想要有高輸出必須有足夠的裝備支撐,而裝備的經濟大都來自於補刀,而輔助存在的意義就是:1.保護ADC可以更好的去補刀,不被對面壓制的太慘;2.做好足夠的視野,保證知道對面打野的動向,我方ADC不會因為對面打野的頻繁干擾而發育不了。

在開戰的時候,輔助是需要去吸收第一輪傷害的,為己方的ADC創造輸出環境,保護他輸出,讓人頭,這一切的一切都是為了儘快的讓ADC成型,帶來團戰走向勝利。

輔助除了輔助ADC以外還需要輔助全隊,盡量多的為隊伍創造優勢。比如插眼,給隊伍創造視野,可以提高隊友的成活率,防止被gank。同時也方便我方知曉對面的位置,好做下一步的安排。還有反眼,排掉對面的眼,讓對方沒有視野,一場戰爭的戰前信息的重要性不需要多說。另外還有一些裝備,具有群體效果,比如救贖,鋼鐵烈陽之匣幫助團隊的其他人更好的存活,所以一個團戰中必須有一個做出犧牲,而輔助就是這麼一個位置,所以在平常的遊戲中給予輔助玩家多一些寬容,因為他們為團戰付出了很多。

結語

以上就是關於1121分路的分析了,希望能幫助各位更好的了解各條路具體的職責,能夠更好的提升自己。

文 特玩



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