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不違法?網游公司還應做更多

低齡玩家的非理性行為和國內媒體的連番評論,將深圳市騰訊計算機系統有限公司(簡稱「騰訊」)出品的移動遊戲《王者榮耀》推上了風口浪尖。儘管騰訊隨後從不同層面為《王者榮耀》設置「防沉迷」措施,社會上關於遊戲上癮、低齡玩家、企業責任的討論並未就此停止。

為什麼會是《王者榮耀》

《王者榮耀》備受關注並非偶然。它與移動遊戲產業所處階段密不可分,也與該款遊戲的自身設計息息相關。

遊戲產業細分領域較多,常見於討論的有客戶端遊戲(端游)、網頁遊戲(頁游)、移動遊戲、社交遊戲、家庭遊戲機遊戲、單機遊戲。《2016年遊戲產業報告》顯示,國內遊戲產業市場實際收入在2016年達到1655.7億元,同比增長17.7%,其中,移動遊戲佔據半壁江山,為49.5%,超過端游。移動遊戲用戶達到5.28億人,同比增長15.9%。同一時期,遊戲用戶總數為5.66億人,移動網民總數為6.95億人。

可見,移動遊戲不僅是整個遊戲產業中最大的細分市場,其增長速度也頗為可觀,而《王者榮耀》,是這隻日新月異的大軍中非常突出的一員。遊戲業諮詢機構伽馬數據測算顯示,2017年第一季度,《王者榮耀》為騰訊帶來的收入超過55億元人民幣。截至今年5月,註冊該款遊戲的用戶也已超過2億。

可以說,在媒體因低齡玩家的一些行為關注該款遊戲之前,《王者榮耀》就很火爆了。

遊戲開發者的主要任務是讓遊戲好看又好玩。上海奧多信息科技有限公司移動部手游(即手機遊戲)測試工程師劉先生(微博名稱「青墨gg」)在接受《經濟》記者採訪時這樣說:「小型的手游,比如棋牌類遊戲,打法上沒有太大區別,因此主要在界面上做文章,有人喜歡花哨,有人喜歡簡單。複雜一些的遊戲,需要針對不同用戶群體區別研究、設計,每款手游都有各自不同的吸引玩家的重點。」

騰訊副總裁、「《王者榮耀》之父」姚曉光曾在公開場合表示,該款遊戲的成功源於其三大優勢:非強制付費、碎片化娛樂、強社交屬性。蘋果公司在一年一度的全球開發者大會上將《王者榮耀》評級為17+,意思是適合17周歲以上的人群,因為其「偶爾的性暗示題材及頻繁的裸露」可能更容易令人上癮。

禍兮福所倚,福兮禍所伏。13歲男孩因沉迷《王者榮耀》被家長訓斥后跳樓、17歲少年狂玩《王者榮耀》患腦梗、國小生為玩《王者榮耀》偷家中積蓄,相關報道令《王者榮耀》的成功蒙上一層灰色。2017年7月4日,騰訊股價遭遇今年以來單日最大跌幅,市值蒸發1099億港元(1港元約合0.87元人民幣)。

批評聲接踵而至。騰訊在較短時間內做出回應,《王者榮耀》不僅出現內置健康遊戲系統,還接入了「成長守護平台」計劃。

該公司互娛團隊在接受《經濟》記者採訪時表示,從2016年11月起,騰訊開始有計劃地推進未成年人健康上網保護措施,2017年2月16日,其推出「成長守護平台」,覆蓋了包括《王者榮耀》在內的200多款遊戲產品。

「『成長守護平台』上線后,計劃接入《王者榮耀》的時間原本是該款遊戲的下一個迭代版本,但項目組主動提出希望提前接入,把進度提前了整整3個月。」騰訊內部一位不願透露姓名的負責人這樣告訴《經濟》記者。

《王者榮耀》正式公測的時間是2015年11月26日,防沉迷措施在該遊戲上線的時間是2017年7月4日。

防沉迷措施效果待考

欲戴其冠,必承其重。輿論的關注焦點逐漸從《王者榮耀》本身轉向了遊戲公司應對社會承擔何種責任的問題上。

中聞律師事務所合伙人程久余律師在接受《經濟》記者採訪時表示,國內尚未有針對企業社會責任的專門立法,一些規定散見於《勞動合同法》《安全生產法》《環境保護法》《消費者權益保護法》《侵權責任法》《電子簽名法》等法律規範,「但這些規範並不針對遊戲開發者,也不針對任何其他網路遊戲服務提供者」。

記者檢索發現,有關社會責任的法律條文,多數比較寬泛、抽象。比如,《公司法》第五條規定,公司從事經營活動,必須遵守法律、行政法規,遵守社會公德、商業道德,誠實守信,接受政府和社會公眾的監督,承擔社會責任。這一條款既沒有對什麼是「社會責任」進行解釋,也沒有對其內容進行詳細列舉。

一方面,即使沒有法律依據,為了青少年的健康成長、為了企業和企業所在行業能夠有擔當地、可持續地發展,我們依然可以去嘗試新鮮事物。另一方面,公眾或許已不記得,很多年以前,防沉迷措施就走進了社會。

國內關於網癮、治療網癮、保護未成年的討論起源於這一事件:2005年10月,一位26歲女性白領因長時間沉迷「魔獸世界」猝死,該款網路遊戲由美國暴雪娛樂公司開發。

2007年,當時的新聞出版總署、公安部等部門聯合發文,要求國內所有網路遊戲都要推廣防沉迷系統,以技術手段控制未成年人在線遊戲時間。2007年7月,該系統正式上線,玩家在註冊或登錄遊戲賬戶后,必須進行實名認證。

效果如何?防沉迷系統上線一年後,不少遊戲運營商陸續公布在線用戶數據,發現影響甚微。至於騰訊的健康遊戲系統,截至發稿,其上線《王者榮耀》的時間不足一月,貿然評價難免有失公允。據悉,上述措施上線《王者榮耀》首日,高峰時段,有24萬個遊戲賬號受系統保護,在達到時限後下線。《王者榮耀》每日活躍用戶數在6000萬到8000萬之間。

也有觀點認為,遊戲產品可以仿照電影,實施分級制度,即依據其適合的最低年齡對遊戲加以區分。對此,上述騰訊內部人士不置可否,只說「國內還沒有關於移動遊戲防沉迷的明確規定,但我們決定率先做出一些努力和嘗試」。而網易遊戲高級公關專員姚雯則告訴《經濟》記者,「鑒於移動遊戲話題處于敏感期,網易不便回應」。

公司還可以做更多

觀察如今網路遊戲產業在國內的發展趨勢,幾乎可以斷定,大眾對移動遊戲的熱愛將有增無減。

2017年4月26日,國家發展和改革委員會、教育部、工業和信息化部等24個部門聯合下發《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》(以下簡稱《通知》),明確提出,要開展電子競技(也稱「電競」)遊戲遊藝賽事活動,鼓勵企業舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動。

2017年7月13日,第三方市場調研機構艾瑞諮詢分析師李抑揚在電競高峰論壇上指出,2015年年初到2016年年底,國內電子競技市場以端游電競為主,從2017年開始,移動電競市場規模將正式超越端游電競,佔主導地位。

這意味著,越來越多不同年齡段的人會有更多機會去接觸移動遊戲。「儘管《通知》也提到要正確引導青少年,我們還是可以看出,國家目前對電競遊戲的態度傾向支持。值得注意的是,在國家的鼓勵下,企業開展電競遊戲比賽並不是件很難的事情,可正確引導青少年對遊戲的態度,卻沒那麼容易。」程久余這樣強調。

北京師範大學新聞傳播學院執行院長喻國明教授在接受《經濟》記者採訪時指出,遊戲公司有責任抽出物力、人力為網路遊戲「正名」。

「手機、平板電腦,這些都是媒介,媒介能夠傳達社會規則,規則與社會化學習緊密聯繫。很多社會規則可以通過遊戲學習到,但類似實踐比較少。咱們的遊戲好多以暴力、血腥、武器為主,給低齡玩家樹立了不科學的觀念。一些國小生在玩過這些遊戲后,會覺得生命沒那麼寶貴,死掉后可以滿血復活。如果一款遊戲設計得足夠好,我們可以通過它學習多方面的社會規則,比如交通法則,既避免死記硬背,又陶冶情操,還能改變人們對遊戲的刻板印象。」

喻國明還透露,4年以前,美國就從聯邦財政中提供專項撥款,鼓勵遊戲公司從事上述遊戲領域的開發,也有其他國家在關注學習類遊戲的市場開拓。在,太多人對遊戲的印象還停留在樸素階段,即玩物喪志。假若政府能夠從法律或政策角度出發,鼓勵遊戲公司為網路遊戲「正名」,未來,或許可以看到改變。

文/《經濟》雜誌記者 寇佳麗

《經濟》——見證與思考的新聞



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