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狼人殺遊戲就像薛之謙,你說它還能紅多久

我是一匹……呸,一個狼……不是,一隻鐵預言家。

出道早也挺火,後來在傳統產業形態里不溫不火,多年後「觸網」一夜爆紅,成為時下綜藝、直播、受眾、資本的座上賓;不僅以一套原創「黑話」行走江湖,還意外衍生出不少多元發展之路,讓人在其自身之外,找到更多被挖掘的可能……

上面這段話你會有一個驚奇的發現,不管用它來描述「整段垮掉」的薛之謙,還是放在2017年創投圈第一個風口狼人殺身上,竟然都完全成立!

今天我們就拿與狼人殺相似度高達99%的藝人薛之謙為「對標」,深度剖析一下這款發跡於線下、借直播跳升「強神牌」、引得投資機構紛紛「發金水」、並伴隨各種以「其他人都是悍跳,強勢要警徽」為名的分析文章風靡創投圈的手游——

*它到底是一款怎樣的「神」遊戲?

*它會不會在短期內走下「神壇」?

*目前市場上都有哪些「神」產品?

*它未來是否能夠一直「神」下去?

好了,現在給我5分鐘加時卡,技術流告訴你,什麼才是真·預言家的品格。

-狼人殺是一款什麼類型的遊戲-

薛之謙的「第二春」甚是蹊蹺,這種綜合了三分藝人七分網紅的神奇體質,顯得不可描述。

同樣,狼人殺火了之後,全民站台的景象也讓人「看不太懂」。

狼人殺發行於2001年,是加入狼人元素的晉級版殺人遊戲。但在「酒香也怕巷子深」的市場,狼人殺經歷桌游、PC端撮合平台和移動端工具軟體,始終沒迎來大規模增量市場。

直到2015 年末,戰旗 TV 的《Lying Man》成為引爆狼人殺的導火索。緊接著,攜帶狼人殺基因的直播節目《Super Liar》、《Panda Kill》,網綜《飯局的誘惑》、大量新老玩家、媒體和資本入局;眾人拾柴,終於在2016年底將狼人殺手游送入風口候選區。

「狼」紅是非多。

針對新寵狼人殺,各路「預言家」紛紛祭出誰是卧底、你畫(演)我猜、三國殺等暫居冷宮的遊戲試圖類比定義,這種做法有失公允。

有人說,狼人殺基於場景、規則、群組,無非是精緻版的「卧底」或「我猜」。但事實上,后兩者的規則簡單,玩家短期內即可掌握「套路」並達到高階水準,沒有持續可玩性;此外,「卧底」和「我猜」依靠「題庫」,想要發展迭代就要不斷更新題庫,天花板明顯。

也有人將三國殺類比狼人殺,但兩者類型完全不同。三國殺是卡牌遊戲,決定了遊戲迭代的方式是開發卡牌擴展包;離開一段時間再回歸的玩家,極有可能因為卡牌更換的面目全非而放棄。而且,玩家間的交流感不高几乎是卡牌遊戲的共性。

難得還有少數玩家能想起「抵抗組織」,這個從形態上唯一可以對標狼人殺的遊戲。可惜的是,「抵抗」的遊戲背景太西化、不易被國內玩家接受,純邏輯推進使用戶教育難度大,代入感和視頻呈現性不強。這使「抵抗」帶著過猶不及的色彩,始終沒能成為大眾的心頭好。

說到這裡,對狼人殺界定似乎已經十分明確,它並非是一款「四不像」遊戲,而是一款扛起了語言策略類遊戲大旗的獨立產品。

-狼人殺不會短時間熱度消退-

薛之謙紅了,圈內人看著分外眼紅。

狼人殺紅了,想來也踐踏了好多過氣遊戲開發者的自尊心,一時口誅筆伐「秀的歡、死得快」。

有觀點將狼人殺與黎明殺機、H1Z1做對比,認為三者同屬「現象級」遊戲,經驗主義認為其會迅速衰落。此論的謬誤在於,「黎明」與「H」是新遊戲,而狼人殺則是有沉澱的老遊戲。如上文所述,狼人殺僅從發行至今就已過舞象之年,因此,「現象級」的說法欠妥;而且「現象級=迅速衰落」的科學性,也需要更確切的論證。

鑒於此,狼人殺作為一款神作,到底會不會快速不火,答案是——不會。狼人殺有太多「強神技能」加持了:

1/ 從遊戲屬性來說,狼人殺被玩膩的周期很長。

狼人殺是一套「玩法」,即在一定角色體系內,玩家發揮主觀能動性玩出無數變化。由玩家自身推動遊戲發展,相比依靠遊戲設計者絞盡腦汁更新迭代,要持久且高效得多。從細節來說,狼人殺單局時間長,加之規則上的門檻提升遊戲的難度和粘性,從而延長玩家因掌握「套路」而玩膩的周期。

2/ 在同類型遊戲中,狼人殺沒有受到衝擊。

狼人殺是當下語言策略類遊戲里公認的三好學生。在這裡,輸贏並非絕對目的,自我表達中的邏輯和勢能,察言觀色時的洞察和判斷才是關鍵。這種強勢差異化的路數,讓狼人殺在沒有同類遊戲出現時能持續保持熱度。而反觀黎明殺機等遊戲,因為具有很強的可替換性,如果玩家審美疲勞,很容易找到「備胎」。

3/ 冬粉和直播站台,證明狼人殺後勁強勁。

狼人殺是經典。從桌游1.0時代積累的老壇粉,到如今手游2.0時代吸引的鮮肉粉,狼人殺的受眾從十幾歲覆蓋到三十幾歲,延續了不斷迎新、從不掉粉的神話。熱門的直播遊戲都幾經迭代,而狼人殺直播兩年卻越播越火。即使有生命周期的例證,但也沒有什麼能比市場反饋更有說服力。

總之,「被誤解是表達者的宿命」,這句出自《奇葩說》的經典謁語如今正在成為狼人殺的註腳。狼人殺「重度患者」不會在意事件和場景,真正的talk king也不會吝嗇氪金。當朝陽宋慧喬對戰海淀宋仲基的距離問題被互聯網解決后,對於追尋社交展示的年輕人而言,狼人殺絕對是領域內最符合當代語境的遊戲,並且幾乎是唯一一個。

所以,狼人殺很快會不火,根本是個偽命題。

-市場上的強勢玩家-

薛之謙的爆發力顯然不只源於歌手,微博段子、網綜脫口秀、串吧會讓他更有衍生力。

狼人殺作為遊戲的天花板再高,也不足以說服以資本退出為最終訴求的風險投資者們。它需要一個,甚至很多個更有生命力的故事。

故事的核心是社交。

狼人殺不是遊戲走向社交的唯一形態,對此網游已經做出表率。在以語言交互為底色的多人組群遊戲中,玩家的社交聯繫被強化。人們以遊戲為引擎,在組群中結識生人,並選擇將這種關係沉澱在強聯繫的社交平台上,始於遊戲,終於微信。

目前,在「狼群」中廝殺的兩匹「頭狼」分別是「狼人殺」和「天天狼人殺」。其中,有意將用戶往社交方向引導、將競技性和互動性平衡的最好的是「天天狼人殺」。

視頻設定、參與人數多,使「天天狼人殺」基於產品產生社交的概率更高;更重要的是,其中的熟人屬性比生人更強。據「天天狼人殺」數據統計,選擇在app中「開黑」(與熟人組隊狼人殺)的玩家比例高達70%,證明狼人殺的社交表現力較其他遊戲有更多粘性空間,符合社交當中「圈子社交」的邏輯。「天天狼人殺」的聯合創始人李宇辰接受採訪時稱「基於社交去玩狼人殺和基於狼人殺去玩社交,這兩個方向互通可逆,狼人殺與社交相輔相成。」

作為《Panda Kill》的冠名方並擁有JY等知名主播站台,「天天狼人殺」給運營者在常規的拓展渠道和除了道具變現之外,提供了更多傳播與營收的想象力。當然,視頻設定會給一些不善與生人互動的玩家帶來困擾。不少玩家在欣賞他人在才藝表演區歌舞昇平之餘,也不忘在自己鏡頭面前放一張供「人臉識別」的人民幣。

回到遊戲本身,「天天狼人殺」主打專業性。「天天狼人殺」的板子(身份角色配比)和線下面殺的板子略有不同。因為線上狼隊的天然優勢,使好人很難通過面相抿身份,也很難通過短時間發言表水,狼隊的勝率高達70%。所以相較線下,「天天狼人殺」用「守衛」代換「白痴」,做成「4強神、4民、4狼」的配置,將玩家的勝率平均在50%左右,是目前市場上公認的專業級狼人殺手游。

與「天天狼人殺」同期上線採用語音交流的「狼人殺」手游,因為是狼人殺遊戲的同名產品,用戶在搜索時可以明顯感受到名字討巧帶來的seo優化收益,不過這樣的優勢或許無法持續和版權抗衡。

身為目前數據最亮眼的狼人殺手游,靈活自由的發言規則讓「狼人殺」對新玩家更加寬容,但對遊戲本身的專業性來說則是一種傷害。

而數據上的領先在勁旅「天天狼人殺」安卓版上線后是否會受到衝擊,也還要等待市場的檢驗。

-狼人殺的未來-

薛之謙會一直紅嗎?

狼人殺又會經久不衰嗎?

其實從融資周期來講,棋牌類項目向來都頗有市場行情;不過對於創業項目來說,誰擁有清晰的轉型模式並能佔據有利先機,將是一決生死的重點。

狼人殺的未來,或許會有以下幾種形態。

1/ 一家獨大。

正如曾被預言「三個月結束戰鬥」的共享腳踏車至今仍鏖戰正酣一樣,在資本的推助之下,狼人殺創業品類裡面能否跑出一家獨角獸也還是未知之數。

不僅如此,今後狼人殺的產業鏈條還有可能伴隨遊戲的發展不斷伸展,衍生出諸如直播解說、新手培養、賽事、綜藝等環節,任何一個都有可能存在機會;也不排除通過購買IP,從單品轉化為遊戲平台的可能。

2/ 發展線下。

狼人殺從小眾桌游到全民手游的發展路徑,實際上是一個遊戲電競化到娛樂大眾化的過程。后發的狼人殺手游向線下桌游吧拓展,不失為一種反哺。

目前,「JYClub」狼人殺線下店登陸京滬,JY正在逐步拓寬冬粉效應的外延。據悉,桃子、申屠等kol也有個人門店,線上與線下聯動已成風潮。

3/ 直播、社區。

這其中,視頻明顯比音頻產品更有優勢。無論是發展為多人直播遊戲、直播群聊,還是社交或電競平台都很有潛力。

比如,「天天狼人殺」的才藝表演區一度被「下一個快手」的標籤送上熱搜。當然,冒著被懲罰的風險僅同時面對11個人大秀「黃賭毒」的概率實在太低。不過相比一些網路屬性較差,沒有專屬logo和kol的項目而言,「天天狼人殺」的模式的確會使其在生命周期較長的社交領域走的更快更遠。

一個風口的出現必然伴隨著各種心態的懷疑。不過與其用有限的經驗去揣度事務的產生和消亡,不如回歸看得見摸得著的項目和產品本身,去做實地的體驗和研究。

有句話說得好——所謂藍海,是前人都死了的死海。

薛之謙和狼人殺還能紅多久,市場說了算。



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