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科幻遊戲的未來在哪裡?

雨果獎宛如科幻界的諾貝爾獎,劉慈欣去年剛折桂,今年郝景芳再獲殊榮。足以證明,國產科幻小說是有能力產出比肩西方科幻大作的產品的。遺憾的是,相較於科幻小說取得的成就,國產科幻遊戲一直表現平平。如今,文學IP在資本熱捧之下,不斷被改編為多種形式,但涉及到科幻題材,無論是科幻電影還是科幻遊戲,始終沒有一件像樣的作品出來。如果說受限於國內的技術水平,尚不能製作出高水準的影視作品,那作為第九藝術的遊戲呢?科幻題材天熱與遊戲有著天然的契合度,既然我們已經有了一流的故事,距離我們作出受歡迎的國產科幻遊戲還要多久?

冰火兩重天:科幻題材在國內外的不同命運

受眾狹小,國內科幻難出頭

提到國內的重量級科幻作品,多數人茫然不知,答得上來的也只能說出一部《三體》。遊戲和電影作為文化的表現形式,需要相應的民眾土壤。換言之,群眾們不愛看的,相應題材的作品自然就少。

實際上,科幻作品在還屬於邊緣作品,一眾科幻作者的知名度遠沒有韓寒、南派三叔等人高,科幻題材的受眾也遠沒有其它網路小說廣。這種情況反映到遊戲上,就是仙俠、武俠和玄幻風題材的手游扎推出現,玩家想要換換口味,只能求諸於歐美和日本的遊戲。有統計稱,自2012年開始,國內出版的科幻圖書,包含引進的在內,每年也不過一百多本,這點也得到了劉慈欣本人的印證,他曾感嘆過,「人家(美國科幻)一年出版超過1000本新小說,我們一年不到100本」。

國外大作搶佔國內市場,國產科幻遊戲何時發力?

而科幻之於歐美,正如武俠之於。在一個主流娛樂偏向於科幻的國家中,誕生出無數經典科幻遊戲也就不足為奇了。

看起來,在國內做科幻的小眾題材似乎沒有出路,但和慘淡的科幻出版業比起來,國外的科幻電影和遊戲在國內卻有著較好的反響。不管是《火星救援》《地心引力》在國內的高票房,還是《星戰前夜》(EVE)、《沉默年代》(the silent age)等科幻遊戲在國內的高知名度,都說明國內有實力消化科幻題材的作品。國產採用科幻題材作品獲得成功的少之又少,但國外進口科幻題材作品在市場的反應卻屢創新高,這表明市場對於高品質的科幻作品是有需求,畢竟題材小眾不等於市場狹小。問題是,的科幻遊戲什麼時候能出頭?

有好題材不等於有好遊戲,國產科幻遊戲緣何難出頭

創意不夠IP湊,國內缺少做好科幻的誠意。

如果說國產科幻電影的失敗是因為技術,那麼遊戲的原因則在於創新能力。近年來,遊戲的製作水平逐年上升,隨著3D引擎技術的提高,在科幻題材的畫面上已經毫無壓力,我們缺的,只是讓遊戲變得「好玩的能力」。

科幻,說白了就是腦洞大開的遊戲,將主角換成太空、機器人、機甲,並不能改變遊戲的本質。科幻元素只是外皮,內里的科幻精神才是關鍵。國內在沒有足夠的創意之下,往往選擇一個科幻IP來換皮改成所謂的科幻遊戲。

IP本身沒有錯,但在IP的利用態度上,國內比較急於求成,一個IP還沒培養好,便進行一系列的開發。西方科幻產業的利潤中心經歷過從雜誌到暢銷書,再到影視遊戲等轉移的一個過程。我們沒有時間按照西方的步驟來,遊戲、動漫、電影一起上陣,同步開發,美其名曰「IP全產業鏈」。科幻IP的開發不同於二次元、音樂,需要的專業度較高。具體到遊戲上,則不能和仙俠和玄幻一樣,換個人物模型、UI,簡單植入科幻劇情就了事,而後者正是大部分國產科幻遊戲的做法。

長期讓玩家失望,國產科幻遊戲還能被信任嗎?

在國產科幻遊戲長期發育不良的時間裡,大多數科幻迷轉而投向了《輻射3》、《生化危機》等國外經典科幻遊戲的懷抱。也曾有國產科幻作品試圖從國外大作雲集的市場上突圍,如去年眾籌失敗的某國產太空題材的沙盒遊戲。最初,該作以震撼人心的宣傳片博得了一致好評,從遊戲畫面和透露出來的玩法看,均有較高水準,科幻范兒十足。雖然欣賞的玩家不少,但這款遊戲的眾籌還是以失敗告終——且籌集的資金僅僅達到了目標的3%。究其原因,還是在於玩家對於國產遊戲根深蒂固的不信任。不少人認為宣揚的概念炒作大於實際,宣揚的外太空+硬科幻的風格固然吸引人,但在當前的製作水平下,很難達到宣傳中的效果。再結合眾籌近年來的浮誇風,說不定又是一場炒作。

如果在資金和技術都充裕的情況下,國產科幻遊戲還有可能交出一份讓玩家滿意的答卷嗎?

國產科幻遊戲要怎麼做才能從市場中突圍?

在細分領域下,科幻迷們仍是一個不小的市場,同時國內手游市場的發展已經快要觸頂,出海已是眾多廠商的選擇。要想打開全球化市場,科幻遊戲是最好的題材。

目前,已有眾多大廠在布局科幻遊戲。騰訊代理《無盡之劍》;盛大代理《無主之地OL龍圖第二款遊戲是《星際傳奇》;中手游在CJ期間將公布代理《星球大戰:指揮官》……這些動作也側面反映了科幻遊戲在國內大有可為。

在確定有足夠的資金和實力布局科幻市場前,從業者需要思考的問題還很多。

1、 選擇適合的題材,是模擬探險還是星際戰爭?科幻遊戲在ACG領域比較常見,就像超級英雄之於漫威。國產科幻確實有不少優異的作品,太空、戰艦、多維空間等已經是諸多科幻遊戲的標配。確定題材后,需要思考的就是做成什麼類型的遊戲,是策略、解謎還是格鬥,抑或是其它?如《沉默年代》(The silent Age)中的末日背景,可以做成拯救世界的格鬥,但製作方選擇的是燒腦類型的解謎,既保留了科幻元素,又避開了與重度化大作的競爭。對於實力不足的中小廠商來說,小而美的遊戲類型是不錯的選擇。

2、 重度化的大趨勢下,有實力的廠商應該做成S級大作。16年上半年是端游老廠集中爆發的一年,由端游IP改編的MMO手游霸佔了這個暑期的榜單。一代人記憶中的端游IP即將耗盡,下一步何去何從?端游不可取代,在玄幻、仙俠霸佔的端游市場,一款精良的科幻題材端游會不會讓玩家有耳目一新的感覺?或許下一款現象級手游IP就是由科幻題材的端游改編而來。

3、 VR發展迅速,將是科幻遊戲的天然良機。對於虛擬現實而言,科幻、格鬥、射擊都是最佳題材。從現階段VR的表現形式來看,偏場景化的內容和空間感的體驗會讓更讓用戶有驚喜感,那麼以星際探索、外太空為題材的科幻遊戲顯然更能滿足用戶的感官體驗。

「請不要再問我們飛向太空有什麼意義,請問若干億年前生命從海洋走向陸地有什麼意義?」這是劉慈欣在《三體》中的一句話。科幻的迷人之處就在於擁有所有的可能,做科幻不易,做國產科幻遊戲更難,但正如生命經歷千萬年的磨難才成成就人類一樣,一步步的嘗試才能觸碰到可能性。的技術已經不成問題,美術功底也不遜於國外,剩下的,就是資源整合和腦洞迸發的時刻。科幻給人以無窮的想象空間,期待遊戲從業者有朝一日能給國產科幻遊戲不一樣的可能!



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