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《王者榮耀》大數據分析報告

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一、《王者榮耀》運營與用戶

畫像數據分析

(一)《王者榮耀》用戶規模與運營數據

1.《王者榮耀》用戶規模及滲透率變化

據統計,截至2017年5月最後一周,《王者榮耀》市場滲透率高達22.3%,用戶規模達到2.01億人。較去年年底的1.2億人增長了68%。

2.《王者榮耀》過去半年日新增用戶量變化趨勢

《王者榮耀》過去半年日新增用戶量均值約為174.8萬;2016年12月至2017年5月,《王者榮耀》日新增用戶量均值為174.8萬;日新增用戶數量在每個周末出現高峰;春節期間,日新增用戶量有非常明顯的提升。

3、《王者榮耀》過去半年30日留存率變化趨勢

《王者榮耀》30天留存率均值為55.9%,春節期間的新增用戶的留存率比較低,可能是由於這段時間有大量非目標用戶下載試用。

(二)《王者榮耀》用戶行為數據分析

1、《王者榮耀》用戶日均使用時長

2017年5月,《王者榮耀》日均使用次數為2.33次;過去半年,2016年12月至2017年5月,《王者榮耀》用戶日均使用時長均值為47.2分鐘。

2、《王者榮耀》用戶使用時段佔比分佈

中午和夜晚為《王者榮耀》用戶遊戲高峰時段:《王者榮耀》用戶白天遊戲高峰時段為12:00—13:00,佔比為6.97%;晚間遊戲高峰為21:00—23:00,共佔比13.63%。

3、《王者榮耀》用戶畫像

《王者榮耀》用戶中20—24歲用戶佔比超四分之一,男女比例約為1∶1.18,女性玩家佔比超過男性玩家,大學部學歷人群佔比達49.5%,對音樂、書籍和直播聊天較感興趣,最關注的話題分別為二次元、校園社區和同城交友,47.8%的人收入為3001—8000元。

4、《王者榮耀》「坑友排行榜」

《王者榮耀》公布了上半年的遊戲大數據統計,而其中最吸引玩家眼球的莫過於「坑友排行榜」。這個排行統計了上半年裡,總計「死亡」次數最多的五個英雄。

二、輿論發酵走向和傳播媒介分析

從第一部分數據可看出,《王者榮耀》自上線以來,受到了廣大不同年齡層用戶的喜愛。這為後續輿情發酵奠定了輿論基礎。

(一)輿論發酵趨勢分析

九派輿情信息中心大數據系統以《王者榮耀》為關鍵詞監測發現,自7月2日騰訊發布公告,其將於7月4日以《王者榮耀》為試點,率先推出健康遊戲防沉迷系統后,輿論開始呈激增態勢;在發酵過程中,伴隨著人民網兩篇公開批評該遊戲的文章《人民網一評<王者榮耀>:是娛樂大眾還是「陷害」人生》《人民網二評<王者榮耀>:加強「社交遊戲」監管刻不容緩》,持續刺激輿論熱度攀升,截至7月4日輿論熱度達到峰值,與《王者榮耀》相關網路信息高達近21萬條,而這天正好是《王者榮耀》健康系統上線的日子。

7月4日後,輿論熱度整體開始下降,但熱度平均值較這段時間其它話題仍不為低,《王者榮耀》仍是輿論熱議的焦點。7月6日至7月14日的9天時間裡,輿論熱度整體處於中高位,每天相關信息至少在15萬以上。之所以熱度居高不下,還有一個原因是央媒持續發表觀點文章。短短9天時間,新華社、人民網、人民日報三大央媒共發表了6篇文章評論《王者榮耀》。

7月14日之後,輿論熱度開始下降,截至7月18日,與《王者榮耀》相關網路信息已縮減至6萬多條,相比峰值時減少了近三分之一。

(二)輿論傳播路徑分析

萌芽期:自《王者榮耀》上線后,收穫一大批冬粉用戶,這是其輿論爆發的「萌芽期」,抑或稱為「醞釀期」,但凡有一點事件發生,它的用戶基數都將引爆話題。

上升期:但真正讓《王者榮耀》成為輿論熱議焦點的,是7月3日人民網發表的一篇點名批評文章,《叩問<王者榮耀>是娛樂大眾還是「陷害」人生》。「央媒+點名批評」二者結合將話題引爆,這是話題傳播的「上升期」。

高潮期:緊接著,央媒、門戶網站、地方媒體、微信公眾號持續評論、發文,騰訊公司相關負責人回應,將初始議題轉化為網路輿論,直至社會輿論,將話題推至「高潮期」。

衰退期:當央媒停止評論后,輿論熱度逐漸降溫,話題進入「衰退期」。

(三)輿論傳播媒介分析

1.媒介傳播分析

九派輿情信息中心大數據系統監測發現,《王者榮耀》的輿論傳播媒介主要是微博、論壇、網媒、微信、APP、報刊等,其中,微博討論最為熱烈,傳播範圍也最廣,相關信息達到80多萬條,成為輿論的主要集中地。其次是論壇,相關信息有8萬多條。微信、報刊、外媒的輿情量相對較少。

2.傳播特點分析

碎片化傳播引爆輿論場。通過以上傳播媒介數據可以發現,微博是輿論傳播的主要陣地,簡短話語、碎片化時間就可以參與事件討論陣營,這是《王者榮耀》話題發酵的主要傳播熱點。

輿論主體標籤化傳播。《王者榮耀》話題發酵后,涉及的群體有很多,最引入關注的是學生群體,由此外延到家長、學校以及遊戲開發者,每一個群體身上都打上了各種各樣的標籤,類似於「教育缺失」「歷史人物歪曲」「沉迷遊戲」等話題一一被拋出。

顯性圈層與隱性圈層傳播。隨著新媒體時代的來臨,大眾社交圈呈現多樣且複雜局面,顯性圈層與隱性圈層并行是目前輿論傳播的特點。例如,微博、微信公眾號的內容是可以通過搜索進行查看;對文章的評論、轉發、點贊均可被外界監測,這種屬於顯性圈層。但「朋友圈」屬於隱性輿論場,且存在很多弱關係群體,發布的內容僅特定群體可見,是「有限表達場域」,一定程度上屬於隱性輿論。微信輿論的複雜特徵,為監測輿論場整體的輿情研判與把握增加了挑戰。

(四)輿論熱議關鍵詞

據網民輿論熱詞雲圖分析發現,「騰訊」是輿論探討最多的熱詞。 7月3日至7月6日,九派輿情信息中心大數據監測系統顯示,媒體報道中以騰訊市值蒸發為焦點的文章超過450篇,是所有話題中報道文章最多的一個,可見騰訊股價成為大眾媒體最為關心的話題。其次是「人民網」,人民網連發5篇評論文章讓其爬上輿論熱詞第二名。此外,「沉迷」「三板斧」「國小生」「監管」「遊戲」等熱詞也不同程度被熱議。

三、媒體觀點數據分析

媒體報道中,《王者榮耀》因其被指責「毒害未成年人」而成為時下最熱門社會話題之一,遭受來自輿論的拷問。多家國內媒體借勢發聲,諸如人民網、新華社等央媒,澎湃新聞、廣州日報等地方媒體的評論頻頻出現在公眾視野,形成「聲討」《王者榮耀》的輿論熱潮。九派輿情信息中心梳理髮現,自2017年1月至7月18日,相關評論50條,其中央媒26篇,地方媒體24篇。

(一)媒體關注特點分析

1.爆髮式評論特點明顯 「聲討之勢」集中暑假

梳理媒體評論可以看出,媒體主要在3月—7月做評,其中7月最為密集。

3月,人民日報文章《荊軻竟然是女的?國小生玩<王者榮耀>還能學好歷史嗎?》指出「遊戲中從形象到內容都與歷史、傳說完全不符合,顛覆了傳統的記憶」,遊戲人物歷史形象設定問題,激起民眾熱議高潮。

7月,暑期來臨,杭州中學老師所寫《懟天懟地懟<王者榮耀>》的文章在網路上瘋傳,遊戲所暴露的監管、教育等問題發人深思。人民網發文指出,《王者榮耀》日活用戶超8000餘萬,其中「00后」用戶佔比超過20%,在圈粉的同時所引發的種種悲劇值得警惕。文章質疑「到底是遊戲娛樂了大眾,還是『陷害』了人生」,事件熱度持續攀升。7月4日,王者榮耀官方發布健康系統,限定未成年人遊戲時間,引發輿論激烈討論。

2.央媒評論佔比較大,借勢營造輿論氛圍

在整理的50條國內媒體評論中,央媒評論佔比52%,以其權威性、影響力藉助《王者榮耀》遊戲熱度,成功營造話題探討的輿論氛圍。地方媒體評論佔比48%,在央媒先聲造勢的基礎上,與之形成輿論合力,表明整治遊戲「亂象」是大勢所趨。

3.媒體持續發聲 輿論「高壓」讓遊戲變為「事件」

在轉載量前10的媒體評論中,央媒評論轉發量佔據前9位,新華社《對遊戲行業需「一手扶犁,一手揮鞭」》 一文在網路轉載量高達231次。央媒藉助高影響力,與地方媒體接連發聲,企圖以輿論「高壓」重新喚醒人們對遊戲的認知以及社會對遊戲的關注。

其中,人民網、新華社連續11天發9篇評論文章,劍指遊戲亂象。《王者榮耀》影響力輻射至央媒,並使之接連做評,掀起新一輪輿論熱潮。正如鈦媒體所寫,「毫無疑問,在人民網和新華社的連續『暴擊』下,《王者榮耀》已迅速從遊戲演變為『事件』」。

(二)媒體觀點分析

梳理媒體評論發現,人民網、新華社等央媒以及澎湃新聞、廣州日報等地方媒體對事件從不同角度做評,刊發文章均有較高轉載量和評論量。評論文章從遊戲弊病、市場監管、社會引導、家庭教育、企業責任等諸多方面揭示《王者榮耀》存在的「亂象」,指出治理「亂象」需要「有形的手和無形的手」協調發力,不僅需要遊戲方的適當干預,更需要學校、社會、家長正確的引導。

1.加強市場監管 要有的放矢

約26%媒體將評論觀點聚焦在市場監管方面。《對遊戲行業需一手扶犁一手揮鞭》《是娛樂大眾還是「陷害」人生》《加強「社交遊戲」監管刻不容緩》等文章認為,政府部門對於互聯網、社交遊戲的監管要疏堵結合、有的放矢,才能與遊戲製作方、社會、學校、學生、家長等打贏「榮耀戰」。如《對遊戲行業需一手扶犁一手揮鞭》指出,當前,防沉迷系統難竟全功,實名制落實困難,遊戲作品質量參差不齊,粗製濫造的山寨遊戲「撈一把就走」等問題依然突出。因而,加大監管力度和深度,重點攻克突出問題就成為當務之急。當然,提高監管藝術水平,還應避免「一管就死,一放就亂」。國產遊戲行業有序發展,需要多方共同努力,需要相關部門「一手扶犁,一手揮鞭」。

2.解除《王者榮耀》之毒 「藥方」在家長

針對孩子時常沉迷遊戲之中,有部分觀點認為父母的所作所為,是根治亂象的「藥方」。如《防沉迷藥方,在父母手上》指出,遊戲是人類的天性。但孩子尚不是成熟的理性人。在判斷力這一重要的人生技能習得之前,恰當的干預和引導十分必要。何為恰當?藥方就在父母手裡。又如《遊戲防沉迷,家長應把好第一關》同樣認為,愛玩是孩子的天性,遊戲也未必都是洪水猛獸,在孩子的網路成長之路中,家長的陪伴與引導不可缺位。防遊戲沉迷,家長要把好第一關。

3.企業要有責任感 平衡好「利」與「義」的關係

在企業責任感方面,媒體認為《王者榮耀》作為一款成功的遊戲,在追逐利益發展產業的同時,也應當起到教化作用。時評人王石川認為,手游不能變成電子毒品,這是底線。《財源滾滾可以,但遊戲不能「逐利忘義」》一文寫道,現代社會離不開遊戲娛樂產業,但娛樂只是生活的一部分,不能本末倒置;應該說,遊戲無罪,盈利也無可厚非,但遊戲企業不能只重娛樂而忽視危害,不能只重商業利益而不計社會擔當,更不能在產生危害之後依然敷衍了事甚至繼續「裝睡」。

4.不應把青年人群的文化符號妖魔化

佔比約13%觀點認為,社會需要去了解遊戲群體的文化符號,不應當將其「標籤化」「污名化」「妖魔化」。青年報評論文章《怒懟<王者榮耀>更該反思什麼》指出,保護未成年人,首先要了解、尊重他們的生活方式和文化符號,避免簡單道德審判式的標籤化和妖魔化;然後,才能真正從未成年人社會化過程中的各種社會情境和生活需求出發,逐步改進社會制度、家庭關係中不合理的地方。

5.要對遊戲心存敬畏 樹立正確價值觀

部分媒體認為,無論是用「荊軻」「李白」等人設歪曲歷史人物、還是遊戲所帶來了負面事件,抑或是遊戲對社會的種種影響,都需要樹立正確的價值觀。新華社《手游不該「遊戲」歷史》認為,尊重歷史,賦予角色真實的歷史認知感,不僅能獲得玩家的認可,更可以成為一個有益的文化傳播平台。人民日報《別讓網游成為生活的全部》指出,如果每個人都能把握好生活、遊戲的度,把發現遊戲的敏銳、沉迷遊戲的勁頭用在欣賞周圍環境、創造優質環境上,生活一定會比你想象的還要美好。那些視遊戲為社交必備工具的人們,不妨「自我挑戰」一下,如果不註冊遊戲賬號,取而代之的是琴棋書畫的共同愛好,是性格、信仰等方面的志同道合,看看會不會遇到更多的知音?

四、網友觀點分析

通過抽樣600位新浪、網易等平台網友的觀點可以看出,家長支持《王者榮耀》限玩規定。老師認為《王者榮耀》會影響孩子對歷史的認知。專家建議家長以身作則,不做手機控。學生希望還原歷史原貌。其它網友則表示《王者榮耀》不該背鍋。

(一)家長支持《王者榮耀》限玩規定

網友@mr陳逍遙:家長,我不是隊友嗎?

網友@荷蘭搖滾師:對於這款遊戲的依賴,源於學生之間社交的需求。

網友@余女士:我兒子說他們班就有不少同學玩過,自己不玩就沒有共同話題,如果這個規定真能發揮作用,我們做家長肯定支持。

網友@王大龍:國小生可以在淘寶上購買身份信息註冊,這個規定根本不能真正解決國小生遊戲成癮的難題。

網友@林先生:沉迷《王者榮耀》,優秀的孩子休學了。

(二)老師認為《王者榮耀》

影響孩子對歷史的認知

@杭州夏衍中學蔣瀟瀟:手游成了新時代的「黑網吧」。

@清風徐來:這個遊戲可以加強學生的團隊意識,真理。

@子衿里:真心希望學生能夠更好的,請不要隨便貶低我們的工作。

@跳蛋君:《王者榮耀》殘害國小生,真的不是什麼好事。

@非小資:作為一名信息技術老師,我很真誠的認為,打遊戲能給孩子帶來好處的,別一味地區禁止孩子玩遊戲。但是這個遊戲有個不好的地方,那便是對歷史改編得比較厲害,有些角色在歷史中明明是男的,卻變成了女的,這會影響玩這個遊戲的孩子對歷史的認知。

網友@濟南老師:《王者榮耀》限制學生遊戲時長的做法挺好,至少擺出了態度,會讓小孩覺得目前階段不能沉迷遊戲。

網友@拜特曼:家長應當以身作則,加強引領和示範,培養良好的價值觀和遊戲觀。

網友@張老師:《王者榮耀》就像鴉片一樣,影響著整個學生圈,實在令廣大老師發愁。

網友@泉州一中校長賴東升:從學校到家長再到孩子,三方角色應在智能手機的使用和管理上形成共識,尤其是在玩遊戲上,學校和家長都需要態度堅決、措施有力,沒有任何含糊的地方。

網友@國家教育行政學院教師伍肖:這是生活方式的變革對教育、社會及每個人提出的挑戰。

(三)專家建議家長多花時間陪孩子,

以身作則不做手機控

21世紀教育研究院副院長熊丙奇:一款遊戲既滿足成年人的需求,又避免影響未成年人,最適合的方式,是實行遊戲分級制度,由監管部門,根據專門的專家委員會的意見,對遊戲分級。對於父母來說,應該多花時間陪伴孩子,與孩子一起運動、活動,而不能就用動畫、遊戲打發孩子,甚至自己也沉迷遊戲。這樣的家庭環境,會把孩子引入歧途。給孩子健康的成長空間,政府、家庭、社會機構、企業都責無旁貸。

泉州市青年心理諮詢協會會長葉彥琪老師:很多孩子對手機遊戲依賴甚至成癮,歸根結底還是父母的問題,本質是父母管不住,是人的問題而不是有手機或網路遊戲多的問題。葉彥琪老師表示,父母教育孩子應有方法策略,並且有良好的親子關係,有能力去影響孩子,能夠形成管教孩子的合力。

泉州蜜多心理諮詢服務中心主任、國家二級心理諮詢師連麗雙:家長是孩子最早、最好的老師,在孩子的教育上,少用嘴巴管孩子,應以身作則,不想讓孩子沉迷手游,首先自己不要做「手機控」。

暨南大學附屬第一醫院神經內科副主任醫師畢偉:一般情況下,打遊戲時人的大腦神經會處於高度緊張狀態,他長期處在這種狀態下,且沒攝入足夠的水分和能量,再加上他自己的血管本身就比較細,各種因素疊加誘發了腦梗!

國家二級心理諮詢師、成都市教科院心理健康教育學科中心組成員楊偉:應該更多思考的是如何轉移孩子的注意力、選擇怎樣的替代品。他還表示,家長要做好榜樣,「有的孩子看到家長天天玩手機,他們也會這樣。有些家長會選擇跟孩子一起玩遊戲,便於隨時把控孩子。但孩子也有自己的世界,控制太多也會影響他們的自主能力,這就是『替代成長』了。家長應做的不是干預他們玩的過程,而是給他們創造一個大環境,給他們設計更多玩的方式。」

上海師範大學教育學院副教授王健:提倡玩有基礎、玩有選擇、玩有層次。當前學校教育、家庭教育、社會教育對於學生的關注聚焦在成績或者對升學、擇校有貢獻度的興趣活動上。而少年兒童在這種學習和活動中的獲得感比較單一,或者缺少成就體驗。於是,遊戲中的體驗和成就,成了心理上的代償。

(四)學生希望還原歷史原貌

網友@郎朗:周末會和爸爸媽媽一起玩,不過每次爸爸都開小號,我媽媽最坑了,每次都不懂撤退。

網友@童童:我媽看到我玩《王者榮耀》就要打我。

網友@點點到:我們不止一家人一起玩,還有微信群裡面的親戚,很多人都在玩,《王者榮耀》這款遊戲拉近了我們的距離。

網友@張天怡:我覺得,可以把《《王者榮耀》》當成是我們面對新生事物的反應與應對能力的一種考驗。從這款遊戲中,人們更應該關注孩子們的心裡訴求和精神依託。

網友@楊好:我覺得,適當遊戲有益身心,還能讓我們了解一些課本上沒有的東西。評判一個手機遊戲是不是危害我們的「農藥」,是不是「洪水猛獸」,主要取決於玩遊戲的人。

網友@潘浩然:大人們不應該去禁止孩子玩遊戲,因為那是對孩子天性的扼殺,但我們更需要理性地認識什麼樣的遊戲值得去玩,我們不希望以後提起李白、韓信、蘭陵王等歷史人物時,想到的只是在遊戲中那些瞎編亂造的虛假歷史。

網友@鱔解人意:但是我希望裡面的人物能根據實際歷史原版,因為玩久了,連我自己對這些人物的歷史都混亂了。

(五)網友認為《王者榮耀》不該背鍋

網友@清澗_煎餅:有沒有更合理監管方法?

網友@太上之下:家長表示無奈,昨天還是友軍,咋突然反目了。

網友@娛扒學長:重要在父母的管束,你不教育孩子誰教育。

網友@爆炸頭:玩遊戲真的會變年輕,我昨天玩《王者榮耀》時,大家都誇我是國小生。

網友@皇家養豬場廠長:自己不會管孩子怪遊戲。

網友@道英:能不能別什麼都讓《王者榮耀》背鍋。

網友@喵可日常:不是遊戲耽誤了教育,而是教育缺乏趣味性。

網友@納蘭凌月:都考211,大學也不夠啊,總得有人送快遞。

網友@林覓軒:父母應該安排好孩子的時間,別總讓遊戲背鍋。

五、輿情點評與建議

(一)主動發起議題,

議程設置引導社會正麵價值觀

此次《王者榮耀》從「遊戲」演變為「事件」,央媒報道功不可沒。從此次事件我們可以發現,這次輿論話題的產生與以往不同。以往通常是社會先出現一起事件,媒介傳播后引發社會熱議,然後主流媒體介入引導輿論。而這次話題的產生是央媒「主動」發起議題,從被動變主動,及時對當前社會熱門事件或行為進行引導,塑造社會價值觀,這是主流媒體引導輿論的一次先進實踐,這對今後輿論引導工作是一次寶貴的經驗,要有這種「先一步」思維,主動、及時發聲。

其次,我們可以看出,這次輿論的爆發是因為央媒一篇又一篇的持續評論報道。所以,不難發現,央媒在議程設置中仍佔有位置優勢,群眾對權威媒體仍抱極大關注與期待,這是今後主流媒體進行輿論引導時可重點利用的傳播渠道,這不光是針對全國性重大事件,地方輿情也可以參照這種經驗,及時運用地方權威媒體持續發聲引導輿論。

(二)把「歷史文化」作為「常設議題」,

抓住時間節點有力引導

此次輿論聲音中,有一種聲音被議論得特別熱烈,央媒用「手游不該『遊戲』歷史」簡單道出,「歷史文化」再一次被輿論點燃。細想,這類話題已經不是第一次被輿論關注,之前的《詩詞大會》也曾一度被民眾炒得很熱,各方觀點頻出。針對這種現象,我們應把它作為「常設議題」進行引導。同時,還應注意在有限的報道範圍和有期限的報道周期內,避免常設議題同質化,尤其應該在與歷史文化相關的輿情事件發生前,抓住時間節點提前進行引導。

(三)發揮文娛傳播優勢,

灌輸主流文化價值

目前社會主流媒體對重大民生事件、政法警民類事件輿論引導次數較多,但對像《王者榮耀》這樣的文娛事件引導較少。通過本報告第一部分數據我們發現,像《王者榮耀》這類文娛遊戲,它擁有龐大的群眾基數,尤其是青少年群體,而且用戶年齡層跨度也大,因此,主流媒體不應缺席文娛議題引導,要充分利用類似「遊戲」這類傳播渠道,加強意識形態建設,灌輸主流價值觀,維護社會正面宣傳,利用網路遊戲等推進青少年思想政治教育。

END

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