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動漫行業的冰河時期即將到來,同學們請慎重擇業。

去年隨著央視的報道,整個動漫行業都彷彿迎來了一場有史以來最大的紅利期。各大動漫公司紛紛獲得融資。

然而真是如此嗎?那麼小編今天就和大家扯扯這麼一個巨大的商業懸案。為何說它是一個懸案呢,因為這個行業讓很多人都把投資的錢打了水漂,讓很多曾經懷抱夢想的從業者生無可戀。所以為了減少上當受騙的群眾小編覺得有必要來剖析一下這個行業究竟如何。

首先大家有沒有思考過這個所謂的二次元用戶群包含哪些人?辦漫展收門票的人算嗎?沒看過動漫就只是想玩COS人氣角色並且順便撈一筆的人算嗎?閱讀大量動漫,只是為了複製他們的成功的人比如畫同人的算嗎?做一堆動漫講解視頻靠廣告費為生的自媒體算嗎?但總之不管怎麼說,只是看看,又不花錢的人才是最多的對吧。因此,動漫是一個付出多回報少的行業一點也不難理解吧。

當然前面央視說漫畫、動畫、遊戲、輕小說,這應該算是ACG而不是動漫,動漫確切的說應該只包含前兩者。動漫與遊戲小說最大的區別就在於製作畫面的成本。動畫片可想而知一個小時的動畫片就是由幾萬張畫面組成的,個人獨立完成一部完成度高的動畫片幾乎是不可能的事情,除非它是3D的,然而3D從嚴格意義來講也不能算是動畫,而是在動的建模。漫畫也是一樣,想要做到精緻也不是普通人能承受的起的,比如一些人氣超高的日本漫畫,一周只更新16頁,還是黑白的,都要在請幾個助手的情況下,還每天只休息幾個小時,且必須是達到大師級已經簽約的作者才能享受高於普通工薪階級的待遇,從零開始的人想要進入漫畫行業就如同要赤腳跨過一座大山。

遊戲與小說則不同,遊戲很多畫面都不需要反覆繪製,有的大幾個G的遊戲CG甚至一共也就幾十張,而且CG的單價也是遠超動漫的。當然最最重要的一點是,玩遊戲的人遠比做遊戲的人多,這才是遊戲行業利潤高於動漫的主因。小說也是一樣,雖然千篇一律的小說太多,幾萬部作品能有幾部出彩就很難得了,但小說的製作成本是極低的,有的人甚至是一邊在工地上班一邊創作的,也不需要太多複雜的專業知識,有一定的生活閱歷即可創作,所以生存保障問題不會太大。

再來看看這租圖表,STEAM作為一個遊戲平台,其搜索量在短短的幾年內就超過國內曾經的第一大漫畫夢工廠有妖氣,而且有妖氣還在持續低迷。當上家長的人都不會再像過去那樣希望孩子在家老實看動漫。現在拐賣現象越來越少,隨著社會治安居住條件的不斷提高。現在大人們更希望的還是讓孩子增加戶外活動減少近視率,我前面特地把NBA放在那做對比就是為了讓大家明白人們對其他娛樂項目的重視程度遠高於動漫。高產階級會逼孩子參加各種培訓補習逐漸成為精英,更別說逼自己看動漫了。低產階級也不像過去那樣有太多的體力勞動,很多吃飽了沒勁使的人寧願打一盤王者也懶得去看動漫,他們的孩子也更加不會看動漫,稍微頻繁一點去郊區農村旅遊的人,多問問那些學生就明白,大多數看直播充遊戲幣的學生都來自於鄉鎮,特別是那種留守兒童同時還羨慕城市生活的孩子。那種看了動漫才去玩同IP遊戲的年代早就過去了,就連吃穿也不是看IP了,而是看材料成分以及裝逼價值。

雖然票房評分等數據一切都包裝得很好,但總有些漏網之證說明了,人們對某些依靠打頭炮以及瘋狂拉票廣告手段養出來的作品是不太意猶未盡的。

閃光少女作為一個檔期與有妖氣相近且無多少前期宣傳的作品卻更被人們關注,甚至這部電影幾乎都沒有主演是名角,還是導演的處女作。雖然官方稱十冷2成本僅為千萬,可是誰知道有沒有把抽獎送給讀者的免費電影票以及前期的有妖氣宣傳費用算進去,有沒有把十冷那種畫面幀數偷工減料托低整個國漫印象的帳算進去?當然,可能有人會說電影始終只是電影,和整個動漫產業沒多大關係。那麼下面我們再從市場的角度來看看動漫。

奧飛大家都應該知道,是有妖氣與喜洋洋等很多著名國漫品牌的東家。然而其股價走弱於大盤已經持續1年多了,特別是在16年央視打完那一劑強心劑以後,就再難有起勁了。

號稱最大動漫庫的長城動漫也是一虧再虧,和奧飛差不多。

萬家可以說是一家很多國內著名動漫品牌的借殼公司,但其效益也是一樣慘淡的。大家都知道大盤自15年股災以後是逐步在回升的,然而動漫股全都一泄不振,更說明了其產業在整個宏觀經濟的發展下是處於被其他產業掠奪的狀態。

打開任何書籍銷售榜,也不會找到動漫相關的書籍,甚至連藝術的分類里也見不到。

如果你是一個大亨,為什麼要投資動漫?未來的人口出生率又低,生活壓力也大。就算人們想要找一種消遣減壓方式,為什麼不是更刺激或者更健康更直接的娛樂項目呢?

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