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無腦開團,逆風就送,不良行為竟成王者榮耀MVP準則

MVP,顧名思義就是每場比賽中的最佳選手。在MOBA遊戲中,一般是根據現有的MVP機制,通過擊殺、連殺、治療量、承受傷害量、死亡數等等來設置相關的權重,然後以分數的方式來進行評估,最終最高分的就是本局遊戲的MVP選手。而複雜一點的計算方式可以通過模擬對線情況,分析時間段數據,經濟壓制等等表現都能得以統計。

無論怎麼計算,MVP總是不會讓所有人滿意。畢竟MOBA類遊戲團隊大於個人,只要贏了就無所謂,MVP也自然是一個勝利之後的額外獎勵,失敗之後的一份寬慰。

儘管如此,《王者榮耀》還是在上周更新中,對於MVP評分進行了一次調整,希望對於各位玩家更加公平。在公布的新的演算法「MVP 2.0」中我們可以看到,演算法內把重心傾向於團隊貢獻,輸出傷害、承受傷害和參團率更高的玩家將會更容易獲得MVP稱號。而擊殺和死亡數在整個演算法中的權重降低,由於數據表現上的問題,將輔助和坦克略微增加了額外的評分加成。

這次的全新演算法看起來十分合理,通過這個演算法所誕生的MVP更能體現哪位玩家對於團隊有著更大的貢獻,而不是像以往一樣,打打醬油,混點助攻,搶點人頭,怕死猥瑣,死的少的混子獲得MVP,但事實並非如此。

在全新的系統放出不久后,一些問題也因此而生。由於新演算法的更為看重承受傷害的設定原因,這就導致一些單帶推線的英雄基本與MVP無緣,同時法師射手打出該有的輸出,死得也少,助攻拿得少,沒承傷,評分甚至可能是最低。這一設定讓大多數,可能只在一瞬息的操作改變整場局勢的玩家遭受忽略。最後,一直單帶線最終推塔獲勝的玩家也會因為參團率、傷害量等等而評分過低。

這樣看來,整個系統承受傷害和輸出數據佔據了MVP的大部分位置。因此,不少玩家反映,隊伍中無腦開團的英雄反是MVP獲得次數較為多的人。因為不合時宜地開團,英雄承受了更多的傷害和打出了更大的輸出,但因此隊伍會陷入一個被動的困境,以少戰多是最好的情況,最壞的情況會因為這個坦克英雄的不合時宜開團而導致整局遊戲失敗。試問一個不考慮團隊的坦克能否給隊伍帶來更多的優勢,答案是否定的。但這樣下來,這位坦克英雄的參團率、承受傷害和輸出傷害都能達到一個可觀的地步,基本能成為這一局遊戲的MVP。

這MVP機制的誕生,會讓更多的低端局中無腦開團或者參團的玩家獲得MVP。這顯然不太科學,這類玩家的高輸出、高承傷以及高傷害的數據,更多來源於意識不到位、遊戲理解有限、拒絕溝通等等原因。基於此場景下誕生的MVP,顯然會有失公正。

由上圖可以看出,死亡的最多的凱反而成為這局中評分最高的玩家。

由於准入門檻低,用戶的水平參差不齊,而受大眾吐槽的「匹配機制」又無法大範圍有效地給玩家帶來差不多的隊友和對手,一旦出現逆風,容易出現掛機、對罵、送人頭、不斷發起投降等等行為。然而,在這次更新後進行對局時,根據新的MVP演算法,隊友在故意送人頭的時候因為承受傷害最高反而不能舉報,這些破壞遊戲體驗的行為並沒有符合MVP新機制設計的初衷。

這樣看來,新評分機制下都在鼓勵無腦衝鋒的打法,大部分的玩家對於勝利是有渴望的,然而新評分機制卻鼓勵有可能葬送勝利的打法。好好打的拿不到勝利,送人頭的人卻拿MVP,最後的結果只能是遊戲體驗下降,喪失核心用戶。

由於演算法的局限性,MVP的評價很難讓所有人都滿意,但這次更新后的MVP演算法系統顯然權重過於偏向於承受傷害而忽略了更多可能發生的情況。雖說在團隊遊戲中勝利遠比MVP重要,但作為帶領團隊勝利的玩家,自然更期待那一份來自系統的肯定。

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