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從引發爭議的《王者榮耀》看遊戲與文化的尺度

這兩天,光明日報在一篇題為《手機遊戲不能顛覆歷史》的文章中痛斥《王者榮耀》歷史觀扭曲,該文被人民日報微博轉發併發起評論后,文章閱讀數超過290萬,微博評論量超過16,500,而針對文章中指出的問題,不僅在遊戲圈玩家之間,更是在各大媒體之間引發了一場關於遊戲與歷史文化的「口水仗」。

《王者榮耀》,一款類dota手游,遊戲中匯聚了東西方歷史神話中的各種人物,可以說是現代版的「關公戰秦瓊」,各種跨越時空的大亂斗。而正因為這種歷史、神話、東西方、甚至是經典遊戲中人物的大亂斗,才引發了這場極為激烈的爭議。

《王者榮耀》大亂斗,豈止一個「亂」字了得

《王者榮耀》很火,但到底有多火呢?從遊戲收入來看,該遊戲在2016年收入為68億元,為騰訊登頂世界上最賺錢的公司立下汗馬功勞,也成功佔據2016年國內手游市場384億總收入的17.7%,成為拉動手游市場的重要因素。

不僅如此,更有媒體曝出,今年2月,該遊戲的DAU就曾突破8000萬,數字已經超過184個國家和地區的人口數量。顯然,該遊戲已經成為不少手游愛好者的最愛,而根據騰訊瀏覽指數平台上《王者榮耀》的年齡分佈,可以發現,11歲至20歲的玩家比例高達54%,佔據總玩家數據的一半之多。《王者榮耀》深受國小生玩家的喜愛,這是毋庸置疑的。在今年春節期間,就有不少國小生組團玩《王者榮耀》的新聞出來,國小生們三五一群,聚在一起刷遊戲,成為寒假期間的一道風景線。

而一款深受國小生喜愛的遊戲,為何能夠引起如此大的爭議?分析人民日報及光明日報的報道,《王者榮耀》引發爭議只因一個「亂」字。

首先,混亂的人物名稱及形象設定。遊戲中,人物形象多數與歷史描述不符,顛覆對歷史人物和故事的傳統認知。分析遊戲中出現的角色來源,有各個朝代的知名歷史人物,如姜子牙、墨子、嬴政、項羽、劉邦、劉備、李白、成吉思汗等,有傳統東方歷史神話中人物,如哪吒、太乙真人、孫悟空,還有來自日本歷史人物如宮本武藏,日本遊戲中人物露可娜娜,以及西方的雅典娜、馬可波羅等,林林總總共65位之多。而引發爭議的正是這些知名人物的設定:刺客荊軻是女的、詩仙李白變成刺客、名醫扁鵲是用毒高手、諸葛亮成法師等,且人物形象也被詬病,如遊戲中的謀士張良成為手拿小黃書的波斯王子,始皇帝嬴政成為一頭白髮的小混混,而戰神白起也成了怪物形象等,種種人物名字與形象顯然已經穿越時空,人物性格與形象也與傳統歷史中存在偏差。

其次,容易引起認知錯亂的架空設計。如果說這是一款架空手游,但其中許多人物形象卻與歷史有著莫大的關係,其人物介紹也沒有完全脫離歷史架構,正因為如此,才引發了這場爭議。以爭議最大的「女荊軻」為例,該女荊軻並不是歷史上的荊軻,而是刺客名號。按照遊戲劇情來講,在真正的荊軻執行任務死亡之後,女荊軻繼承了荊軻的名字繼續戰鬥,這才是正解。這對於有歷史知識的遊戲玩家來說,只是刺客的一個代號,但是對於缺乏歷史知識的「國小生」來說,沒有提前講清楚遊戲角色和真實歷史人物的差別,就很容易讓孩子對歷史產生錯誤的認識。

與人民日報、光明日報的觀點相反,青年報則發文《遊戲正在重新提起年輕人對傳統文化興趣》,認為《王者榮耀》用遊戲的方式引發對傳統文化的興趣,如《王者榮耀》中大多角色都搭配了古代詩詞名句或京劇選段來作為台詞,而這些歷史詩詞和故事,隨著遊戲的流行而成為玩家間津津樂道的內容,遊戲成為引發青年群體對傳統文化的強烈興趣的載體。

文創資訊認為,正如中青報所言,遊戲是文化演繹與傳播的一種載體,其中所傳遞文化是否與歷史相符,則是至關重要的。而因為《王者榮耀》的主要玩家是辨別能力較弱的國小生,考慮到遊戲中人設與歷史之間的存在的巨大差別,容易引發學生學習歷史的誤導,這才是引發這場爭議的最根本原因。那麼,被稱為「第九藝術」的遊戲到底該如何有效把握遊戲性與文化性的關係呢?

遊戲到底應該如何演繹文化與歷史?

有人說,的影視劇多願意回顧歷史,而美國的影視劇大多數是展望未來,確實如此。對於擁有著上下五千年歷史的人來說,信手拈來的歷史人物、如數家珍的歷史故事,無疑都可以成為文化創意的來源。於是,武俠、仙俠以及流傳至今的四大名著也理所當然成為遊戲中的創意來源。

而遊戲作為既可以滿足玩家娛樂競技需要的工具,也可以傳播文化的載體,遊戲中所蘊含的遊戲性與文化性的平衡至關重要。文創資訊認為,遊戲之於文化與歷史,可以延續文化歷史、改編文化與歷史,更可以創造文化與歷史。

首先,延續文化與歷史。遊戲的這一功用與小說、動畫、影視劇有著異曲同工之處,可以說是對正史文化的延續性傳播。以三國為例,羅貫中用文學小說《三國演義》來演繹三國英雄輩出的時代,造就了大眾對三國英雄最深刻的形象解讀;而桌游《三國殺》也以《三國演義》為藍本,遊戲中人物角色及「技能」都有歷史根據;同樣,風靡全球的KOEI製作的三國無雙系列,更是擁有火燒赤壁、虎牢關之戰、魏蜀吳之爭等三國文化歷史的積澱。如此,通過種種類型的遊戲,將歷史與文化進行演繹,既可以加深人們對歷史的理解,也是傳承文化的一種方式。

想要對文化與歷史做到延續,就必須深挖其中的精髓,在對文化與歷史做到深刻理解的基礎上,尊重歷史,用考究的製作達到對文化與歷史的傳承與演繹,這就要求遊戲創作者能夠像影視劇創作者製作歷史正劇一樣,沉下心來,用遊戲做到對文化與歷史的傳承。

其次,改編文化與歷史。這種類型的遊戲往往對人物形象進行創造性的改編,而這種改編是建立在尊重歷史與文化基礎之上的。國內,這種類型的改編多數與《西遊記》為藍本。影視劇中,周星馳就通過個人對西遊精神的理解創作了《大話西遊》,成為最具浪漫主義的西遊;而國產網游《夢幻西遊》則是將西遊文化與Q版網游進行結合,在已有的基礎上,加入了門派與門派平衡系統等,是從西遊文化中幻化出來的一個無比精彩的遊戲世界。

相對來說,在文化與歷史的基礎上進行遊戲創作比延續文化與歷史較為輕鬆,其創作的內容也充滿著現代的氣息,這需要遊戲創作者能夠在文化與歷史的基礎上,結合全新的元素,加入自己對原有故事的理解,做出有著個性與特色的遊戲出來。

第三,創造文化與歷史。這種模式往往是設計者獨創一個全新的世界,創造一種全新的文化。一如《魔戒》從北歐神話中汲取營養,展現了一個完全遊離於現實之外的奇幻世界,《魔獸世界》也同樣根植於北歐神話體系,向玩家展示了一個全新的世界與文化,實現了玩家創造世界的夢想,也創造了新的文化與歷史。而被眾多玩家譽為「曠世奇作」的《仙劍奇俠傳》遊戲作品,無疑也是以古代的仙妖神鬼傳說為背景、以武俠和仙俠為題材,創造出全新的故事情節、全新的遊戲世界。

因此,文化與歷史對於遊戲來說,並非一種束縛,而是靈感的來源,為創作者提供了開闊的創作空間。歷史與文化也並非一成不變的,隨著時代的進步和新的證據發現,就會有新的理解和認知出現,此時遊戲創造者需要做的是在經過對文化與歷史的深入理解的基礎上,選擇一種合適的方式對文化與歷史進行演繹和表現。

但是,現實中總有一些為博出位而劍走偏鋒的遊戲,如國產殭屍題材手游《魯迅群俠傳》,就把閏土、孔乙己、祥林嫂等眾多魯迅筆下小說人物裝扮成遊俠來「打殭屍」,如此荒誕的劇情設置,最終因玩家負評如潮而匆匆下架。

而隨著遊戲玩家接觸遊戲的年齡越來越小,處於學習與啟蒙階段的玩家來說,一款有趣的遊戲在滿足他們遊戲需求的同時,如果能夠激發出他們對相關知識研究學習的興趣是極為值得讚賞的。但如果遊戲太過於天馬行空,就可能有誤導的嫌疑和傾向。

因此,文創資訊認為,無論是延續文化、改編文化,還是創造文化與歷史,最為重要的是尊重文化與歷史,在尊重的基礎上進行的創造才是符合玩家需要的創造,才能夠真正做到遊戲性與文化性的平衡,真正發揮遊戲作為文化與歷史的載體功能,讓遊戲升華到更高的藝術層次。

作者 | 文創資訊記者樊佩

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