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復盤2017ChinaJoy:泛娛樂四大商業模式

2017 ChinaJoy:觀展人數歷史新高,泛娛樂行業百舸爭流

觀展 34.27 萬人次,人氣創歷年最高

夏日的上海浦東,氣溫與人氣同樣的火熱。7 月 27 日至 30 日,第十五屆國際數碼互動娛樂展覽會(2017 ChinaJoy)在上海浦東新國際博覽中心舉行。本次展覽會 B2C 展區展商近 300 家,展品近 4000 種,現場實體體驗設備超過 5000 台;B2B展區展商超過 600 家,來自 30 多個國家和地區的境外展商占 40%。本屆 ChinaJoy 觀展人數更是達到了創紀錄的 34.27 萬人

除了官方的展會和活動之外,很多泛娛樂行業的公司選擇在 ChinaJoy 舉辦期間舉辦發布會、答謝會、見面會、論壇等活動,希望能夠利用行業聚首上海、媒體聚焦 ChinaJoy 的機會,提高自己的影響力和知名度。

這些活動數量超過百場,主辦方包括騰訊、阿里巴巴、愛奇藝、360、新浪、小米等互聯網集團,完美世界、巨人網路、盛大遊戲、文投控股等文娛上市公司,微軟、Facebook、Twitter 等國際 IT 巨頭,芒果互娛、東方明珠、省廣集團等國資背景企業,以及大量的中小型泛娛樂企業。

「泛娛樂」再次成為主題

遊戲、動漫、文學、影視、音樂,這些以娛樂為核心賣點的內容產業,共同構成了泛娛樂這個行業大背景,同時也繼 2016 年之後,再次成為 2017 ChinaJoy 的主題——同行十五載,共享泛娛樂。這裡的共享,既是與商家與消費者的共享內容,也是泛娛樂從業者共享行業盛世。

根據工信部《2017 年泛娛樂產業白皮書》顯示,泛娛樂產業已經成為新經濟的重要組成部分和拉動力量,2016 年泛娛樂產業總產值約為 4155 億元,2017 年預計將達到 4800 億元以上,增速預計為 15%以上。

泛娛樂行業的趨勢可以在 ChinaJoy 展商上一見端倪。2011 年以來,隨著網路基礎設施的逐步完善和網路強國建設步伐加快,「互聯網+文化娛樂」進入高速增長時期,泛娛樂產業也逐漸成為資本關注的熱點。回顧 2010 至 2017 年 ChinaJoy 主題,從娛樂到產業,從遊戲到泛娛樂,正是展現了這種轉型中的歷史進程。ChinaJoy 也已經從遊戲、Cosplay 為主的展會,發展成為動漫、直播、文學、影視、遊戲、運營商、數據公司等眾多類型的廠商參展的泛娛樂行業展會。

2017 ChinaJoy 參展傳媒類 A 股公司一覽

申萬傳媒行業 134 家 A 股上市公司中 30 家公司參展

根據 ChinaJoy 官方網站發布的展商名錄統計,申萬傳媒一級分類下 134 家公司(截止 2017 年 9 月 6 日)中,在 2017 ChinaJoy上可以看到 30 家上市公司或者上市公司子公司的展台;而在申萬互聯網傳媒分類下的 50 家公司中,有 24 家在本屆 ChinaJoy設置了展台。

作為泛娛樂行業最重要的年度活動,在 ChinaJoy 上是否亮相,展檯布置水平和規模如何,是否帶來新產品,可以作為考量一家上市公司在泛娛樂領域,尤其是遊戲領域布局的參考指標之一。

泛娛樂四大商業模式清晰浮現

ChinaJoy 火熱的背後是整個泛娛樂商業的蛋糕越來越大,但行業如何分享蛋糕,則是商業模式說了算。經歷了 2015、2016年泛娛樂產業的火熱,2017 年行業開始逐步回歸理性和商業本身。在泛娛樂行業什麼能夠真正帶來業績和受益,什麼商業模式是清晰且可持續的,從本屆 ChinaJoy 熱鬧華麗的展台背後,可以總結出四大清晰的商業模式。

模式一:精品 IP +影游聯動

IP 熱是資本吹起的行業肥皂泡,資本退潮后精品 IP 價值凸顯

近幾年的 IP 熱出現的深層次原因是泛娛樂內容,尤其是影視行業處在原國資背景內容製作機構衰落與資本背景的內容製作機構尚不成熟的青黃不接時期。受資本回報的壓力,行業對見效快的「優質」內容的追捧,造成了短時間內 IP 價格以及與 IP相關聯的機構被熱捧。以網路文學為主體的「速生 IP」通過重重包裝佔據各大屏幕,「IP+小鮮肉」的組合成為影視標配,從2016 年開始這樣的模式已經開始式微。優質 IP 並不等於優質的產品。泛娛樂行業,可以認為,隨著資本的降溫和製作機構的逐步成熟,IP 也會逐步在行業中回歸到其應有的位置。真正優質的、稀少精品 IP 的價值,在更加理性的市場環境下會脫穎而出,展現出其內在價值。

全民 IP 產生的土壤不存,精品 IP 將走向垂直化

在大眾傳媒時代,傳播渠道單一,人們有著共同的信息來源,收看同樣的影視劇、聽同樣的流行歌,媒體也在討論著共同的話題,這就造就了一大批知名度高、受眾廣、冬粉眾多的全民 IP。可以說,傳統的電視、報紙、雜誌等媒體,是生長全民 IP的土壤。而在當下移動互聯網時代,個性化、分眾化、訂閱化的傳播成為主流,人們獲取信息和娛樂的渠道變得廉價而又多元,大量的影視、文學可以非常方便的獲取,全民 IP 的產生已經非常困難。

精品 IP 垂直化的本質是受眾的垂直化

90 后、00 后沒有經歷過 70、80 后大眾傳媒時代社會熱點集中的時代,他們會集中在一個又一個垂直內容之下,形成數量眾多的精品垂直 IP。

這些精品垂直 IP 的價值體現在兩個方面:一是隨著年輕群體的成長,在相應的垂直領域會形成極強的支付能力;二是垂直內容雖然不會出現「全民熱播」的情況,但由於其 IP 成本、演員成本都會相對合理,長期而言「長尾效應」不可忽視;三是對於視頻網站等內容購買方而言,這些垂直內容一般難以產生天價費用,可以用同樣的費用購買更多的內容,這對於整個行業發展都是利好的。

影游聯動是精品 IP 變現的最優路徑

無論是精品全民 IP,還是精品垂直 IP,最清晰的商業模式就是影游聯動。影視和遊戲事實上是一種相關聯的視覺娛樂,其受眾可以實現高效的轉換,影響力也可以實現疊加增長。

本屆 ChinaJoy 同樣可以看到影游聯動的火熱,既有索尼發布的 PS4遊戲《大聖歸來》這樣的全民精品 IP,也有 bilibili 全力推廣的女性向垂直精品 IP《夢王國與沉睡的 100 王子》手游與動畫片。

游族網路高調宣布與美國華納兄弟合作開發熱播美劇《權力遊戲》手游,甚至主打軍事遊戲的空中網也在 ChinaJoy 期間推出《裝甲戰爭》手游與同名網路大電影《裝甲戰爭:為明天而戰》。影游聯動已經成為泛娛樂市場的一種通用模式,影視和遊戲的融合發展,互相促進,優質 IP 通過雙向改編獲取多重價值。

IP 巨頭參展 2017 ChinaJoy,市場認可程度高

市場對經典 IP、精品 IP 的認可也能從本屆 ChinaJoy 參展商名單中一窺,幾大精品 IP 巨頭:萬代南夢宮(擁有《龍珠》、《敢達》、《航海王》、《火影忍者》等 IP)、大宇資訊(擁有《仙劍》《軒轅劍》等 IP)、上海美術電影製片廠(擁有《大鬧天宮》《黑貓警長》《葫蘆兄弟》等 IP)也都參展本屆 ChinaJoy。

模式二:亞文化+衍生品

泛娛樂大方向下亞文化將是市場的主流形態

泛娛樂大方向下亞文化細分市場空間巨大,泛娛樂環境下,打造全民 IP 已經越來越困難,能夠以垂直 IP 為核心打造亞文化與小圈子,並提供以 IP 為核心亞文化產品矩陣,成為未來娛樂產業一種成熟的商業模式,也是未來泛娛樂市場的主流形態。以AB 站為例,之所以有特色,並不是因為彈幕或者二次元內容(這些都是其他視頻網站可以替代的),而是因為其內容、社群聚集起一個又一個亞文化圈子,從而形成的以垂直 IP 為賣點的細分市場。

衍生品收入「令人震驚」,是亞文化變現的重要途徑

2017 年 7 月 28 日,在 2017 ChinaJoy 的世界移動遊戲大會上,萬達院線遊戲 COO 李維在演講中將衍生品作為萬達的「核心戰略」,他說:「在遊戲行業衍生品的收入可能會是一匹黑馬。《變形金剛》衍生品的收入,在我加入萬達后聽到都感到很震驚......在衍生品上,也希望有一些互動。這是萬達的核心戰略。」

不僅是遊戲行業,在亞文化的浪潮下,衍生品將成為泛娛樂產業鏈上「令人震驚」一環。在 2017 ChinaJoy 的衍生品展覽會現場,可以看到嗶哩嗶哩、ACFun、暴走漫畫這樣的亞文化領軍企業,其衍生品櫃檯前人頭攢動,相關 IP 的演藝更是火爆。

衍生品收入商業模式已經過市場檢驗

以美國為例,在好萊塢,一部電影的衍生品市場涵蓋家庭娛樂/數字電視、付費電視、視頻點播、免費電視、電子遊戲、唱片、圖書以及特許授權商品等商品大類。特許授權商品範圍較為廣泛,包括玩具、DVD、紀念品、郵票、服飾、海報以及主題公園等。

根據 NPD Group 提供的數據,2016 年從好萊塢電影中衍生出來的商品,僅玩具一項便獲得 57 億美元的銷售收入。娛樂巨頭迪士尼 2017 年 8 月剛剛發布的第三財季業績也顯示,在本財季 142.4 億美元的營收中,電影和電影製片工作室收入僅為 6.39 億美元。

百年老店迪士尼,已經成為一個大 IP 衍生品運營公司。迪士尼旗下盧卡斯電影公司《星球大戰》系列影片的收入數據同樣顯示了這種多元性:7 部《星球大戰》全球總票房收入為 62.2 億美元,錄影帶、DVD 及數字視頻的總銷售收入為 134.48 億美元,圖書出版總銷售收入為 18.2 億美元,電子遊戲銷售收入為 34 億美元,玩具則為 121.07 億件。

在,衍生品市場反響同樣非常積極。阿里影業官網公布的數據顯示,阿里影業在衍生品合作商家超過 600 家,覆蓋家居,智能科技,數碼 3C,潮品,美妝,服飾,家紡等全品類。

銷售成績方面,2015 年,《碟中諜 5:神秘國度》的衍生品銷售額超 1000 萬元,2016 年《星際迷航 3:超越星辰》衍生品銷售額超 4000 萬元,2017 年 PAC-MAN,Pokemon,《三生三世十里桃花》等項目衍生品累計銷售金額預計突破 5 億元。

亞文化與衍生品有天然的契合度

作為亞文化的典型代表,二次元用戶代表了年輕一代在娛樂領域的一個重要消費群體。艾瑞諮詢數據顯示,2017 年核心二次元用戶規模可以達到 8199 萬,泛二次元用戶規模可達 2.26 億人。同時,嗶哩嗶哩發布的另一組數據顯示 61.84%的二次元遊戲用戶,有購買和收集手辦的愛好,是所有二次元遊戲用戶佔比最高的愛好。

由此可見,對於二次元遊戲這樣典型的亞文化用戶而言,對手辦這樣典型的的衍生品是有很強需求的,這二者之間有一種天然的契合度。這同時也意味著,對於數量不斷增長的二次元遊戲玩家而言,其對手辦這一典型內容衍生品的市場需求,也會有一個持續的增長。

影視巨頭布局授權衍生品市場,亞文化衍生品市場空間較大

的影視巨頭,如中影、萬達、BAT 等,近年來已經開始布局電影衍生品產業。

不過,目前大多數公司商業模式主要有兩種:

一種是銷售國際 IP 或者自主 IP 的國內衍生品授權。也就是說,這些巨頭的衍生品開發、合作的主要方式為授權和被授權,被授權方需要支付一次性授權費用,國產片在幾十萬至上百萬,好萊塢的大 IP 一個品類則達到幾十萬美金。

另一種則是建立衍生品銷售的實體店和電商平台,以天貓和萬達「衍生π」為主。而對於一些主打遊戲、動漫以及其他更加多元的亞文化企業而言,這些巨頭的衍生品商業模式並不帶來最直接的競爭。這也就為亞文化衍生品留下了較大的市場空間。

模式三:VR +線下娛樂(如擬真體驗遊戲、遊樂設施、主題樂園)

2017 年二季度 VR 產業投資逆勢回升

2015 年到 2016 年初,資本開始湧入 VR/AR 領域,站上潮頭的 VR/AR 產業開始向市場描繪自己的種種可能。但隨著行業對 VR 產業不斷深挖,打造真正的優質的產品、挖掘真正可以盈利的商業模式,成為 VR/AR 行業持續發展的必需,同樣也成為從業者必須面臨的挑戰。

2016 年第二季度開始,VR/AR 行業資本投資事件和規模開始收縮,行業進入了一個更加務實和冷靜的發展階段。對於一個新興行業而言,這種理性調整以及背後的優勝劣汰,對行業發展是利大於弊的。

2017 年 1 月,英特爾在 CES 大展開幕前夕召開的發布會上,全場觀眾均配發一個 VR 眼鏡,英特爾 CEO Brian Krzanich 則親自上場介紹自家 VR 產品,並宣布英特爾未來轉型的三大方向是:VR、無人駕駛和 5G。英特爾的戰略事實上從一個側面反應了行業對 VR 未來的認可。到 2017 年二季度, VR/AR 領域的投資開始逆勢回升。

根據蜜蜂網 2017 年 8 月發布《2017年上半年 VR/AR 投融資報告》統計,2017 年上半年全球 VR/AR 行業投資總額超過 21.63 億美元,投資總額超過 5.2億美元;全球投資事件 126 起, 60 起。126 起投資中,VR 類標的 113 家,AR 類標的 39 家,MR 類標的 6 家,部分標的公司在 VR/AR/MR 業務有重疊,重疊度約為 20%。這些投資標的主要覆蓋的業務領域包括技術、硬體、遊戲、平台、教育、建築和行業應用等領域。其中,技術、硬體、遊戲佔比最高。

在趨勢上看,2017 年第二季度國外市場的融資額僅次於 2016 年第一季度,同時也中止了 2016 年第三季度到 2017 年第一季度行業投資額連續下滑的趨勢,企穩回升。

VR 展商雲集,觀眾熱情高漲

在 2017 ChinaJoy 展會上,展商和觀眾對於 VR 的熱情很高。這一定程度上反映出即便資本市場存在一定程度的觀望情緒,但在行業內部對 VR 的信心依然不減,用戶對於優質的 VR 產品和內容依然充滿興趣。這樣的情況對於 VR 行業的健康持續發展,其實不無裨益。

尤其是在本次 ChinaJoy 上,微軟、索尼、英特爾、AMD、惠普、NVIDIA、育碧、暴雪、英偉達這樣的行業大佬均展示了自主研發或者合作推出的 VR 產品,也有 oculus、HTC、Pico、蟻視、暴風墨鏡、愛奇藝奇遇這樣 VR 領域垂直選手。在各家 VR 產品體驗展台前,排隊體驗的觀眾也是人頭攢動,觀眾熱情依然高漲。

線下 VR 產品與實體經濟、與服務業相結合

2017 ChinaJoy VR 展台上,除了各家都有的 VR 眼鏡、VR 手柄之外,還有種類豐富、功能多元的線下 VR 產品。例如 VR 太空艙、VR 騎馬、VR 機車、VR 跳傘等。

以 VR 太空艙為例,玩家頭戴 VR 眼鏡進入實體太空艙,在視覺、聽覺、觸覺三方面全形度體驗太空飛行;又如 VR 騎馬,通過一個騎馬模擬平台和 VR 頭顯實現沉浸式的互動遊戲,玩家坐在特製馬具上,手持盾牌和劍,能夠身臨其境地玩一款殺敵遊戲;還有 VR 電競,只要穿戴好 VR「戰服」,就可以在虛擬空間里進行多人「槍戰」或者互相實施「法術」,其體驗遠超傳統電子遊戲缺乏真人互動的缺點、又比「真人 CS」有著更豐富的玩法和聲覺、視覺體驗。這些線下的 VR 產品,展現出的是 VR 與實體經濟相結合,與服務業相結合的商業空間。

三類 VR 線下商業模式發展方向不同,但前景樂觀

VR 網吧、VR 體驗點、VR 主題樂園三種業態存在明顯的差異。VR 網吧是傳統網吧、遊戲廳、室內遊戲的消費升級;VR 體驗點、體驗中心是 VR 與商業地產緊密結合的一種依附型商業模式;VR 主題樂園則是對傳統主題樂園。由於消費者去網吧與去商場的目的截然不同,時間與消費頻次也存在明顯差異。

目前的 VR 體驗點對於大眾來說是衝動型消費為主,回頭客較少;相比 VR 體驗點,VR 體驗中心的最大優勢在於,在消費金額沒有大幅攀升的情況下,消費者可以體驗更多的 VR 遊戲和設備;另外,與網吧相比,VR 體驗中心的消費人群更為廣泛,存在更多潛在消費者。除了這三類模式之外,VR 線下的商業模式還包括教育、醫療、科普、影院等等,均從不同角度展現 VR 的技術優勢,相關產業目前也在發展之中。

VR 主題樂園,是線下流量變現的產物

主題樂園的體驗性、娛樂性、互動性等內在屬性與 VR 技術有著天然的親和力。VR 主題樂園的價值在於:首先,VR 主題樂園代表未來的娛樂方式,對傳統遊樂場、主題公園、真人 CS 等場所產生衝擊的可能性較大;其次,VR 主題樂園是 VR 線下屬性的具現化形態,具有 VR 硬體銷售、VR 內容分發、VR 品牌展示的功能。

美國 The Void 與澳大利亞 Zero Latency 是在VR 主題樂園領域布局最早的。2016 年,盛大遊戲投資 The Void 公司 3.5 億美元,The Viod 於同年 7 月開設了首家 VR 主題樂園。Zero Latency 也在澳大利亞、西班牙、日本、美國等地開設 VR 體驗中心,並於 2017 年計劃進軍東南亞市場。

短期來看,大眾對於 VR 主題樂園結合 IP 的模式開發內容更為認可,對於尚未成熟的 IP 產業來說,頂級 IP 更能吸引用戶,實現 VR 價值;但頂級 IP 高昂的授權價格也會使得開發成本劇增,VR 體驗價格隨之增長,成本高使得內容更迭也會較慢。

長期來看,VR 主題樂園要獲得突破性的市場進展,核心在於 VR 技術能否帶給消費者新穎、優質的遊樂體驗,這就依賴著VR 技術和內容的升級。目前,對於 VR 行業的投資已經回暖,各大軟硬體巨頭也在持續加大相關的研發和投入。可以預計,隨著 VR 內容和技術的突破,VR 主題樂園也會迎來一輪爆髮式的增長。

模式四:直播+電子競技

物競天擇,前 10 名直播 APP 中 8 個主打電子競技

所有的風口行業一樣,隨著資本的退潮,盈利壓力的增大,尋找穩健、可靠、長效的商業模式已經成為直播行業當下最重要的任務。網路直播行業從 2010 年從秀場模式興起到現在,直播行業經過資本的追捧、行業的高速增長、激烈競爭下的幾輪的洗牌,行業格局和盈利模式已經基本清晰。

一方面,直播行業隨著用戶的不斷積累、產業鏈的不斷成熟,已經從互聯網創新服務轉變為互聯網基礎服務,直播這種業態已經穩固;另一方面,單純依靠秀場、用戶個人直播盈利能力有限,必須尋找如電子競技、體育賽事、金融服務、短視頻等多元化的垂直業務,實現盈利的規模化。

其中,電子競技作為一種成本相對較低、參與受眾廣泛、盈利模式清晰的直播垂直內容,目前已經成為各家直播 APP 內容的首選。在獵豹智庫 2017 年 6 月發布的直播 APP 排行中,可以很清晰地看出這一趨勢:在前 10 名直播 APP 中 8 個主打電子競技。物競天擇,適者生存,這是行業自我進化的結果。

監管趨嚴,電子競技成為直播平台轉型的最優選擇

行業監管趨嚴是直播 APP 選擇電子競技的另一個重要原因。近年來,國家相關部門已經對強化直播監管達成共識,相關監管措施也相繼落地:2016 年 9 月,國家新聞出版廣電總局頒布《關於加強網路視聽節目直播服務管理有關問題的通知》,對於網路直播資質、證件、網路直播服務單位、直播內容等方面進行規定。

2016 年 11 月,中央網信辦頒布《互聯網直播服務管理規定》,互聯網直播服務應對用戶進行基於行動電話號碼等方式的真實身份信息認證,對互聯網直播發布者進行基於身份證件、營業執照等的認證登記。2017 年 5 月,新頒布的《互聯網新聞信息服務管理規定》規定直播平台應取得互聯網新聞信息服務許可。

2017 年 6 月,文化部開展網路直播平台的「全身體檢」式集中執法檢查與網路應用商店手機直播平台專項清理。2017 年 7 月,中央網信辦要求全國互聯網直播服務企業自 7 月 15 日起,向屬地互聯網信息辦公室進行登記備案工作。

根據中央網信辦官方發布的數據,2017 年上半年,網信各部門查處關閉違法違規直播平台 73 家,關閉 91443 個直播間,清理 120221個用戶賬號,封禁 38179 個違規主播賬號,並將 1879 名嚴重違規主播納入永久封禁黑名單。

在 2017 ChinaJoy 會場上,處處可以見到電子競技的大型擂台。除本屆 ChinaJoy 官方舉辦的官方電子競技大賽、電子競技高峰論壇之外,各大展商也都在現場布置了大大小小的電子競技擂台。其中既包括遊戲開發、運營公司,也包括硬體設備廠商,甚至還有移動、聯通這樣的網路運營商。尤其值得關注的是多家直播平台,在現場搭建了規模巨大電子競技舞台。由此也可以從另一個側面印證直播平台對電子競技的重視。

在當下的移動時代,手機遊戲的火熱,更為直播和電競的融合共生提供了強大的原動力。近年來,手機遊戲增長迅猛,為用戶提供了更為休閑、碎片化同時又兼具競技性的電競品類,尤其是今年《王者榮耀》的火爆,也讓市場看到了手機遊戲電子競技與直播結合的巨大市場。

數據面同樣顯示移動端電子競技市場成長性良好

2017 ChinaJoy 官方舉辦的第十五屆國際數碼互動娛樂產業高峰論壇上,音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布了《2017 年 1-6 月遊戲產業報告》。《報告》顯示,2017 年 1-6 月遊戲市場實際銷售收入達到 997.8 億元,同比增長 26.7%。

其中,移動遊戲市場實際銷售收入占 56.3%,為 561.76 億元;移動電子競技遊戲市場則占移動遊戲市場實際銷售收入 31.4%,收入達到 176.5 億元,同比增長 100.6%。在電子競技層面,2017 年 1-6 月移動端電子競技銷售收入佔到了電子競技總銷售收入的 49.2%,而 2016 年同期佔比只有 35%。依託《王者榮耀》等手游的火爆,2017 年 1-6 月移動電競銷售額環比增長 100.1%,總額與客戶端電競市場平分秋色。

電子競技與直播相遇,就是體育賽事的盈利模式

無論是內容、形式、還是受眾,電子競技都與體育有著天然的相似度;甚至在參與度、參與成本、觀賞度層面,電子競技作為一種新興的體育形式,相較於傳統體育還有優勢。因此,電子競技的體育模式,事實上就是傳統體育的商業模式,以賽事直播為核心產品,提供包括內容、廣告、周邊全方位產品。

同時,電子競技還能開發以往體育賽事之外的依託於網路的更多元的商業模式,例如電商、虛擬周邊、軟體分發推廣等。可以說,電子競技與直播的相遇,基礎商業模式就是體育的商業模式,但又不限於體育商業模式,依託互聯網有著比傳統體育更大的商業空間。

市場其實早已看到這一點。2016 年 11 月,暴雪推出《守望先鋒》聯賽,聯賽採用類 NBA 的傳統體育聯盟模式,以城市為單位組建戰隊。2017 年 7 月,暴雪將首批 7 個城市的聯賽戰隊出售給了 7 個企業,分別是波士頓隊(卡夫集團)、紐約隊(Sterling.VC 基金)、舊金山隊(NRG Esports)、洛杉磯隊(Immortals)、邁阿密隊(Misfits Gaming)、上海隊(網易)、首爾隊(Kabam)。其中,波士頓隊和紐約隊的運營者均以運營傳統的棒球隊和橄欖隊著稱,而其他三家在美國的戰隊則是專門的電子競技公司運營,亞洲的兩家隊伍的運營者則是遊戲公司。

年輕的網路原住民一代,電子競技就是真正的體育

媒體塑造時代精神,在電視媒體時代成長的群體,往往會成長為電視播賽事的愛好者,例如足球、籃球、網球這樣與電視有著強烈利益共享機制的運動。而今天成長起來的網路原住民一代,他們的注意力集中在網路上,手機遊戲和網路直播伴隨著他們共同成長。在他們心中,電子競技就是真正的體育競技,而不是虛無縹緲的遊戲。在這種的歷史背景下,電子競技的轉直播在未來的市場空間不可限量。



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