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【主機電競】誰說主機沒電競?他們在三十年前就開始搞電競了

電子競技(Electronic Sports)就是電子遊戲比賽達到「競技」層面的活動。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。在網吧產業爆發的90年代末期,伴隨著《紅色警戒》、《雷神之錘》、《星際爭霸》、《帝國時代》,到之後的《魔獸爭霸3》、《反恐精英》,電子競技類開始在民間蔓延,到2010年之後,隨著直播平台的興起,DOTA和LOL強勢登場,電子競技的商業化越發成熟,電子競技在國內走向繁榮。甚至被資本盲目追求。在國內玩家看來,似乎電子競技獨屬於PC平台,而在以PS4和X1為代表的主機平台上,似乎電子競技總是不溫不火,但實際上主機上的電子競技類遊戲在如今受到大量玩家的追捧。五月份的電競爆款《守望先鋒》在主機平台的光實體版銷量就達到了400萬套,到了年末商戰時,一波《使命召喚·無限戰爭》、《戰地1》、《戰爭機器4》、《泰坦天降2》的突突突四連發把主機電競推向高潮,而在主機剛起步的國內,也已經有老牌格鬥遊戲《拳皇14》及PC知名IP續作《3對3 街頭籃球》等遊戲崛起。

【80年代-電競的啟蒙摸索】

回顧主機遊戲的電競之路,其實從遊戲機誕生之日開始,人與人之間通過機器進行競技的就是非常主流的遊戲內容。第一台家用電子遊戲機奧德賽(Magnavox Odyssey)中就有兩人互動的遊戲內容,雖然簡陋,但電子競技的概念已經興起。70年代火遍全美的遊戲《PONG》就是雙人對抗的傑作。當時無數遊戲機被製造出來,就為了銷售這個遊戲。PONG類似於乒乓球,雙人在底線控制一塊移動面板,將球擊向對方。看似簡單的規則,但與人斗其樂無窮,無數人被吸引到電視屏幕前,還被創造出各種鬼畜對抗方法。

各類奇葩的PONG遊戲機:http://v.youku.com/v_show/id_XMTU2MzkwNTYw.html?from=s1.8-1-1.2&spm=a2h0k.8191407.0.0

電子遊戲產業崛起的時候,街機是其非常重要的促進力量。很多早期的街機遊戲例如《太空侵略者》會有計分系統,玩家們遊玩遊戲衝擊更高分,也具有一定的競技性。八十年代,任天堂的紅白機(Famicom)橫空出世,將遊戲產業從公共場所拉回了客廳中。FC秉持著家庭娛樂的概念,其主流遊戲的設計不像PONG一樣具有明顯的競技遊戲特徵,但這阻止不了人們的好勝心。研發商們也因勢利導真正開展了我們現在概念中的電子競技遊戲,不僅是你和你小夥伴在客廳中的競技,而是將玩家拉至舞台之上,上面是高水平的玩家對抗,下面是欣賞其對抗的觀眾。當它成為一個在公共場合的有組織的比賽時,電子競技才真正興起了。這時我們看到了有史以來第一次電視轉播的電競比賽,名為「高橋名人VS 毛利名人」的FC平台《星際戰士》比賽。這兩位選手在日本遊戲圈知名度很高,眾所周知的冒險島系列就是以高橋名人冠名的。這場比賽豪華包裝、現場觀眾、電視觀眾、激情解說、高水平選手這些要素一應俱全。頗有現在電子競技的觀感。(高橋名人號稱APM700+,抽筋流名揚天下)

高橋名人VS毛利名人:http://v.youku.com/v_show/id_XNjY0MDk1NzYw.html

【90年代初-任天堂的電競之路】

任天堂也組織過自己的電競比賽,當時最知名的是「任天堂世界錦標賽」,該比賽舉行於FC如日中天時的1990年。在全美29個城市舉辦。比賽項目分別為《超級馬里奧兄弟》、《RED RACER》和《俄羅斯方塊》。當時有一部名為《THE WIZARD》的電影,講述三個少年去參加任天堂比賽的故事。可見當時電子競技的概念已經蔓延至玩家的內心中。「任天堂世界錦標賽」給後人留下的最知名的傳說是那些為比賽專門製作的卡帶,這些卡帶收藏價值極高,其中的金卡更被拍賣到10萬美元。之後任天堂開始舉辦各種賽事,但任天堂旗下的大多數知名遊戲在設計時並非以電競為目的,例如《超級馬里奧》這類遊戲,玩家無法直接對抗,因此競技性大打折扣。直到口袋妖怪的橫空出世。口袋妖怪系列讓任天堂坐穩了掌機霸主的王位,其如同卡牌遊戲的對抗方式也收到玩家的熱捧。任天堂乘勢開始舉辦「口袋妖怪世界錦標賽」,分成年組和少年組進行比賽。從某種程度上來說口袋妖怪系列比賽是真正覆蓋全年齡段的比賽,不管你是8、9歲的少年還是50歲的大叔,都能通過口袋妖怪獲得競技的樂趣。

【90年代后-格鬥遊戲的電競之路】

90年代,RPG逐漸在電子遊戲領域成為最強勢的類型,尤其在日本地區,更注重單機體驗的RPG遊戲成為主流,此時電子競技開始在格鬥遊戲中開花,格鬥遊戲故名意思,其遊戲設計的最基本目的就是成為電子競技。《街頭霸王》、《拳皇》、《侍魂》、《餓狼傳說》等一系列IP即使在國內也頗有人氣。其中「斗劇」就是以格鬥遊戲作為項目的電子競技賽事。該賽事由遊戲雜誌《月刊ARCADIA》主辦。在日本,斗劇被譽為「格鬥遊戲界的甲子園」,其特徵是以地域劃分產生種子選手。斗劇舉辦期間,日本全國各地指定的遊戲中心都會變成預選賽會場,進行轟轟烈烈的淘汰賽,而最後的勝利者即成為當地斗劇代表,獲得參加全國大賽的資格。然後通過各種隨機對戰表層層淘汰,直至決出總冠軍。在北美地區,也有自己的格鬥遊戲聯賽,名為Evolution Championship Series,簡稱EVO,Evo由Tom Cannon創立,與此同時Tom Cannon也是格鬥遊戲專業情報網站Shoryuken(升龍拳)的創始人。賽事的前身是早在1996年於加利福尼亞舉辦的「Battle by the Bay」賽事,如今每年的EVO都會吸引幾千名玩家參賽。其中的知名選手「小孩」曾卓君在16年獲得了《拳皇14》和《街霸5》項目的冠軍。

【21世紀-高清時代的困惑】

在主機進入PS3/X360/Wii世代之後,格鬥遊戲逐漸衰落,以FPS為代表的突突突遊戲逐漸佔據主流。其實從雷神、三角洲到CS,歐美玩家一直在射擊遊戲中探索電競之路,以《使命召喚4》為代表的射擊遊戲登錄並稱霸主機平台後,射擊類的電子競技也理所當然的進入了客廳中。動視組織起了Call of Duty World League的賽事。微軟也是主機電競的推動者,憑藉旗下最人氣的光環系列,也推出了一系列賽事。由於主機市場被封禁了10年,現在才剛開始於國內重新起步,因此國內玩家對這些賽事知之甚少,電子競技並不僅僅局限於DOTA2和LOL。但總體來說,電子競技在主機平台的熱度始終不及PC平台,這是有非常深刻的原因的。

主機玩家和PC電競玩家很不相同,這個群體的玩家更為核心,他們一年玩很多款遊戲,關心業界行情,知道下個月會有什麼優秀的遊戲上市,因此他們有個很明顯的特徵,沒法長時間停留在一個遊戲上。而LOL玩家一年基本上只玩LOL,DOTA2玩家這一年基本上只玩DOTA2,他們對這個品牌特別忠誠。他們就像輕度玩家一樣,一年只玩這兩三款遊戲,其中一款電競遊戲佔據了絕大多數時間。

這是非常不同的兩種用戶類型,再來看看電競遊戲的特徵,電競遊戲從上線、拓展用戶、積累用戶、形成職業圈、形成線上線下的聯賽,是需要一個很長的周期的,需要一圈長時間遊玩關心此遊戲的用戶,主機遊戲圈的誘惑太多了,優秀產品也太多,很難讓玩家形成這樣的習慣。一個X1玩家上個月玩了光環,這個月有戰地和戰爭機器,你玩不玩呢?你是COD粉,去年COD12,今年COD13上了,你怎麼辦呢?動視是繼續推COD12還是推COD13再圈一波錢?動視肯定會選擇後者,這也是很多主機遊戲發行公司面臨的困擾。主機遊戲這樣的更新速度,似乎很難形成一個穩定的職業選手圈子。下游的玩家有太多誘惑,上游的玩家又無法穩定下來,這就無法像DOTA、星際、WAR3那樣形成完備的電競圈。這些都是客觀存在的問題。

【主機電競再次啟航】

雖然主機平台上的電競遊戲不像PC平台那樣統治天下,但是主機作為一個包容萬象的平台,理應給廣大玩家帶去競技的快樂。《2016年全球電子競技市場報告》中指出,去年全球電子競技收入達到3.25億美元,2016年電子競技市場將增長43%至4.63億美元。這麼龐大的市場說明了玩家巨大的用戶需求。因此許多主機遊戲發行商開始探索在PS4和X1平台上推廣電競模式。微軟和動視憑藉著自己的知名IP開始組織起電競聯賽,連一向對電競比較冷漠的索尼也推出了名為PlayStation Tournaments的賽事。

正如廣大玩家所希望的那樣,主機平台作為遊戲行業的金字塔頂已經開始尋找適合自己的電子競技產品。這些產品不一定要像DOTA2或星際爭霸2那樣難以上手,而是可以給許多普普通通的玩家帶去競技的快樂。去年年底我們體驗到了COD和戰地的競技快感,17年的第一季度,我們希望《拳皇14》、《3對3 街頭籃球》、這些作品能給主機玩家帶去別樣的電子競技體驗。



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寵物協尋 相信 終究能找到回家的路
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