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你為什麼戒不掉王者榮耀?

今天你打農藥了嗎?

本人作為一個深入農藥坑中的患者,在某次連輸幾盤后,我的內心幾乎是崩潰的。

但因為先前學過禪修的緣故,對自我狀態比較敏感,在用觀息法調整過程中,豁然醒悟,趁勢「戒掉」。

為了幫助到廣大類似我這樣的玩家脫坑,這裡分享下心得。

所謂知己知彼百戰百勝,本文主要講三個部分:

知己知彼,為何入坑;

知己知彼,何為農藥;

百戰百勝,如何脫坑。

知己知彼:為何入坑

不少玩家表示是因為周圍人在玩所以就跟著玩了。

騰訊某些人對社交是什麼看得很透徹,隔著屏幕的「社交」大部分是偽社交,真正的高效社交關係是建立在人與人之間面對面基礎上的,而不只是數字信息的往來。

這裡為什麼強調「高效」呢,因為面對面更能產生行為共振,就好比在兩性泡學中,線上撩妹只是鋪墊,最終是為達成線下約會這個目的,並進一步產生感情升級。

作為行為共振,追根溯源,作為群居動物,人類大腦的鏡像神經元會讓人下意識地去關注和模仿周圍人的舉動,這種線下場景的天然傳播性,才是最高效的。

抽象出社交產品第一性原理:

行為共振高效性:線下面對面>線上聊天>書信,這裡簡單說明下,線上聊天的效率和面對面有個擬合度,擬合度越高,越高效。

產品所觸發的行為共振越高頻,擴散效果越好。

在,有段時間很寶貴,很多產品往往是在這段時間火起來的。

沒錯。就是春節,闔家團圓,更多面對面的場景有助於行為共振。

比如微信春節的發紅包帶動微信支付,王者榮耀也不例外。

從易觀千帆上看,王者榮耀的規模爆發期主要集中在1月份,從ASO100也可以看出,Apple Store搜索指數的快速爆發期也發生在1月份,而這正好是春節,人群行為共振比較高頻的時段。

女性為社交產品第一生產力

基於社交的產品要火還有一個點,就是女性用戶。

特別是在遊戲領域,女性玩家的帶動作用往往要高於男性玩家,一個女性則足以讓兩到三個男性入坑,男性為了在女性面前彰顯「榮耀」也自甘淪陷。

這個其實不難理解,就好比動物界,雄性動物要獲得異性動物的青睞,總要搔首弄姿一番。

比如雄孔雀用自己碩大華美的開屏儀式來爭艷;雄性的大熊貓不見萌態打來咬去;雄性的駱駝會兇猛的對撕,將對方摔倒並咬住脖子。

這都只為了博得女性的垂青。

讓我看看王者榮耀,據易觀智庫研究數據表明,截止2017年3月,王者榮耀活躍用戶接近8000萬人,日活2000萬,而女性用戶佔比達到56.79%,比男性還多。

另外根據伽馬數據發布的《2017年1-3月移動遊戲報告》,分析了前11款高MAU遊戲的用戶畫像,在性別分佈的維度上,除了QQ歡樂鬥地主女性用戶佔比在32.5%外,其他遊戲佔比都在4成以上。

這是個有趣的發現,證明女性用戶對移動遊戲的接受度還是很高的。相對於PC端,移動端遊戲整體的簡化風格可能更適合女性玩家。

王者榮耀在去繁從簡上,對比更早的MOBA遊戲「全名超神」,可謂做到了根上。這裡不過多闡述。

社交需求是人類的基本需求之一,王者榮耀算是廣大男性同胞的福音,朋友聚會,一起開黑,成本低,增進感情。也不失為「少用微信,多跟朋友見見面。」

但是!!

農藥畢竟還是農藥,人性無涯,奢儉由勢。

知己知彼:何為農藥

農藥其實有點自嘲的意思,意為有「毒」,「毒」性越大,人和現實脫節就越大,進入自嗨,形成玩癮。

這種癮在我以前關於flappy bird的分析中有談到,又稱情緒化黏度。

定義為:對於某個事物產生基於情緒驅動的重複反應,形成情緒反應閉環,鎖死注意力,降低大腦的理智干預效果。

用以前自己做的一張圖來解釋如下,套用王者農藥里的場景:無論是成功Kill人推搭,還是被人幹掉,反覆對腦緣系統進行刺激。

比如連續殺人用不同的聲音和文字在界面中強化,double kill,triple kill,五連絕世… 天美將套路應用得可謂如火純青。這些都是為了著力打造高峰體驗。

讓每個玩家都有全場MVP的體驗。

這裡要注意,情緒反應閉環和心流體驗是有區別的,最大的區別在於是否會降低大腦的理智干預效果,是否能「停下來」,充實感也會有所不同。

確保用戶「停不下來」是個系統工程,絕不是送一些鑽石符文就可以搞定的。畢竟用戶量級擺在那裡,任何改動都可能導致較大的損失。

人算不如天算,天算不如機算。

備註:如果對數據系統不敢興趣的可以直接看下一節。

這裡要做的就是,基於海量用戶數據進行挖掘,分群並制定相應的策略。避免拍腦袋地一刀切或三刀流。

上圖只是實例,寬表裡都是在遊戲中挖掘的變數,數量成千上百,分為解釋變數(用戶基本信息)、行為變數(交互行為)、價值變數(商業行為),並最後選用其中的變數來進行分群。

這裡要談到分群的定義:將客戶劃分到具有相同行為,價值和社會屬性等不同組別的工具。

以下是分群模型:

模型選擇的標準有:1、互斥;2、差別化(效度);3、可操作性(不同細分的玩家採取不同的行為策略)

舉個栗子:

√100%用金幣購買英雄

√100%用點券購買皮膚

√喜歡操控輸出類英雄

√100%有觀看比賽的行為

√100%用微信登錄

√100%會戰敗舉報

√100%工作日贏超過3場則不玩遊戲

√80% MVP後會連續玩2場遊戲

√100% 在0:00-6:00玩幹將莫邪會輸…

通過這樣,早期可以針對性地根據這幾個分群用戶來制定策略。

比如安排1對多機器馬甲的排位賽,讓該用戶獲得MVP。挖好坑留著用戶,後續再誘發購買。

第二階段考慮AI化,讓機器自動發現留坑規律和后見性的指標,並自動調整策略。

這就好比有個阿法狗跟你下棋,你每一步行為都看在眼裡,適時給你反饋(落子),最後目標就是讓你買買買…

現在的機器馬甲已經很智能,可以控制難度,由於你無法和敵方說話,所以即使對方全是機器馬甲你也無法看出來。

所謂的「榮耀」,可能只是虛無,因為你並沒有打贏任何人,在虛擬的世界中,勝負只是一個二進位數字,點綴不了單調的生活。

所以,一個人的時候,不要玩太多。

百戰百勝:如何脫坑

首先,建立起一個認知:對戰類網路遊戲,全場陪你的可能全是機器人馬甲。

不信你只要註冊個賬號,前幾次的排位基本如此,另外,只要連續輸3場以上,基本也會遇到大比分對方自動投降的情況。

只要你這樣想,這樣贏了有什麼意思,可以通過降低目標感來脫坑。

小朋友玩家還有一個法子:即目標掛鉤法,先建立起遊戲和現實的獎勵關係,然後再撤掉獎勵。

比如在開始時贏了3盤可以獲得1包零食,給習慣后,小朋友會將零食和贏進行掛鉤,讓他覺得是為你而玩。

過幾天贏了也不給了。比起獎勵,人一般更厭惡損失,小朋友可能就不玩了。

其次,儘可能在線下社交場合玩,避免自嗨。

小夥伴一起開黑才算享受到王者榮耀的獨特樂趣。

一起玩的環境約束會更多,最好有女性加入,這樣不會玩得太久,而且還能增進感情。

如果你碰到的都是玩癮用戶,那就是另外一回事了,盡量避免。

這種滿足社交需求的充實感會代替在遊戲中的所謂「成就」,一起玩會有趣的多。

相比,自己玩就無聊多了。

最後,保持和虛擬世界一定的脫離感,儘可能保持和現實的連接。

過多沉浸在虛擬世界,腦緣系統持續興奮,大腦皮層理性干預的能力下降。

這裡並不是說,玩遊戲時不好好玩,而是玩完一盤后,不要馬上開始下一盤,起來走動走動,觀察下呼吸,或者做其他時間。

這時大腦皮層會被喚起,讓你有足夠的心力來決定是否要繼續玩。

這是治本之策。

越小的玩家自制力更差,建議啟用家長控制模式。

騰訊這點考慮的還是不錯,如果能將約束範圍擴大到全體就更好了。

寫在最後

遊戲雖好,但沉迷於此,容易導致抵抗時間扭曲能力的下降,這才是最麻煩的。

快樂的時間是短暫的,但是單調乏味的時光則更是短暫。

我們總是感嘆時間都去哪裡,殊不知多少都付遊戲間,如夢一般,醒來后構不成任何記憶。

現實和夢最大的區別,在於感知維度。

現實中對時間的感受是多維度的,聽覺,嗅覺,味覺,知覺,視覺五感統一,這些構成了我們對時間的印記。

相比,夢往往缺少一些感知維度的,因此夢境中的時間感是最弱的。

人類大腦運作並非通過計算和推理,而是通過感知來確定自身。

笛卡爾終極一生探究思考的原點,也只能說,我思故我在。

時間的確是不會變的,變的是我們。

-----這裡是數學思維的聚集地------



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