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困頓之局與破困之路 2017手游公司何去何從

今天和大家說說2017年手游公司的破困之路。

留守手游 要麼精耕要麼突破

相較端游公司,對於普遍規模較小,開發成本也低的手游公司來說,手游市場這樣一塊超巨型的蛋糕,並不需要費力拿著刀從上面切下一塊才能大快朵頤,哪 怕一點蛋糕渣也可以養活團隊,而如果幸運的撿到一塊,搖身一變成功上市也未可知。所以,如果對開發實力有自信的話,留守手游不失為一個穩妥的選擇,在經歷 了運營左右產品成敗的時代后,回歸到產品主導也不算是壞事。(文/17173晨星)

那麼,如果繼續做手游,要用什麼方式來打破目前的困局呢?筆者想說,有兩條路可以選:一是精耕,二是突破。

什麼是精耕?就是對你的目標玩家群體愛好有非常詳細深入的了解,專註開拓某個細分市場並守住自己的一畝三分地。打個比方,國內各省棋牌規則大同小異,而 互聯網棋牌平台往往只選擇最主流的一兩種,用戶只能被動接受,如果是一個規模較小的市場,這部分人的需求最終會被忽略或同化,但在龐大的人口基礎上, 這些細分市場也很可以養活一個平台。當然,這個例子只是解釋細分市場,並不是建議去做地方棋牌遊戲,由於差異化小,技術門檻低,推廣全靠地方資源,國家政 策也不明朗,棋牌遊戲對於中小團隊這並不是很好的選擇,縱使短期做出成績也難以守成。

能說出圖中所有人大抵二次元入門。什麼?你看到的是一堆糖果?

另一個例子則是去年大火的二次元,2016年很多手游標榜自己是「二次元遊戲」,AppStore上貼著二次元標籤的手游多達1500款,那麼問題來 了:什麼是二次元遊戲?軍武擬人?日本聲優?萌妹立繪?這些遊戲開發者或代理商也說不清楚,只是盲目的覺得這是一個新興市場,只要打上這個標籤,就有熱 度、能賺錢,何其可笑。二次元是一個非常寬泛的概念,這使得細分市場繁多複雜,比如軍武擬人,以《戰艦少女》為代表的艦船類佔據了主要市場,但坦克類的 《鋼鐵華爾茲》、槍械類的《少女前線》也同樣在國內走出一片天空,此外還有其他如刀劍類、機娘類等都屬於細分市場。再拿日本成熟的Galgame(美少女 遊戲)市場來說,有走催淚劇本路線的KEY社,有專攻妹系角色的Moonstone,甚至有隻做觸手題材的DualTail,他們同樣都開拓出一片屬於自 己的細分市場,並依靠忠實用戶群體和開發經驗擊退試圖染指自己領域的其他公司,這就是所謂的精耕。想要用一款遊戲迎合所有二次元群體,或是根本不了解自己 遊戲的目標用戶卻想要從他們身上盈利,都是不切實際的。

去年Rovio靠怒鳥大電影重塑了自己的經典IP

精耕還包括全新IP的雕琢,在IP消耗時代過去后,利用手游的受眾面,將自己的原創IP遊戲同自己所精耕的細分市場結合,達到提到該細分市場就立即聯想 到自己遊戲的效果,進而反饋其他領域也成為可能。當然這並不簡單,需要長遠的布局,舉例來說《憤怒的小鳥》,這款曾獲得巨大成功的手游先驅卻一直算不上優 質IP,直到去年才開始通過大電影和官方設定來塑造角色和世界觀,這就是對手游IP輕視的惡果,一個完整細緻的世界觀和角色背景設定或許不會直接反饋在游 戲中,但對IP的後續發展是非常重要的。

另一條路則是突破,突破並非簡單的創新,而是尋找國內手游市場中的空白領域,以全新的玩法模式 開拓新市場。突破的試錯風險很大,但一旦成功,往往會成為很多後來者的模仿對象,並憑藉先發優勢長時間佔據大量市場份額,譬如開創二代卡牌玩法的《刀塔傳 奇》等。當然,還有種更安全的突破方式是尋找國外已經成熟,但在國內還是空白的玩法模式,譬如去年仿造了Agar.io的《球球大作戰》和照搬了魔靈召喚 的《陰陽師》,這種方式需要很強的團隊執行力和一個足夠好的美術團隊,畢竟盯著國外優秀遊戲看的公司遠不是你一個人。

從Agar.io到Slither.io,玩法簡單有創意的IO遊戲一直緊盯著

在目前國內手游整體困頓的局面下,尋求突破不失為一種破釜沉舟的求變方式,筆者也提兩個自己認為2017年國內手游市場可能出現的突破口:

首先是聯網沙盒手游。目前國內手游市場可以說是《王者榮耀》為首的電競集團與《陰陽師》、《夢幻西遊》為首的重度MMO集團二分天下,這兩種遊戲模式的 優勢無需多言,這裡說說劣勢:重度MMO的後期內容消耗從端游時代起就是核心問題,暴雪曾經承諾的《魔獸世界》一年一個資料片直到現在都沒有實現過,依靠 日常、節日活動和少量離線或在線PVP支撐起來遊戲內容在玩家厭倦后很容易大批流失,至少無法保證持續付費;競技遊戲則是相反,雖然與其他玩家對戰的隨機 性解決了內容問題,但無法解決玩家輸了之後的挫敗感,評級系統讓大部分玩家勝率儘可能趨近50%,但玩家不可能滿足50%勝利反饋,此外需要大量玩家來維 持匹配系統正常運作和平均付費水平較低也是弱點。

但沙盒遊戲不同,重度MMO給玩家內容,競技遊戲給玩家規則,則沙盒遊戲則是給玩家平 台,基於更加多樣化的規則基礎上讓玩家自己創造內容,解決了兩方面的問題。目前沙盒類遊戲類型可以分為沙盒對抗、沙盒創造、沙盒生存和沙盒冒險。沙盒對抗 包括我們熟悉的各種大地圖策略遊戲如《列王的紛爭》、《率土之濱》等,在移動設備同步聯網技術解決后,這部分市場開發的相對較深,也是一個相對競爭激烈的 市場;沙盒創造如《我的世界》移動版等,這類沙盒遊戲玩法易沉迷,傳播性好,但門檻高,付費模式傳統;沙盒生存如《飢荒》等,這類沙盒遊戲則屬於開荒樂趣 強,協作多樣化,但後期玩法單一,不利於網游化,都不是很好的選擇。

《江湖X》開放的大地圖給了玩家更多的選擇

所以我們重點講的是沙盒冒險。什麼是沙盒冒險?手游角度來說就是將重度MMO連貫的線性關卡鏈拆分成獨立的關卡和故事,用一個開放的世界平台來承載,再 搭配一個更有隨機性和養成樂趣的戰鬥系統。對比現在的重度MMO手游優勢在於:第一,模塊化的關卡更方便後期遊戲內容添加,製作者可以像樂高玩具一樣往游 戲中添新內容,不用擔心影響整體結構;第二,給了玩家探索的樂趣,不會因為卡在線性流程的某關而流失,而有更多的選擇;第三,多樣化的成長路線給了玩家更 多的交流空間,可以在遊戲內部形成社區增強粘度。去年在手游領域有一些嘗試譬如《江湖X》,但成熟度還遠遠不足。此外值得一提的是,Roguelike類 遊戲的隨機關卡生成也可以成為沙盒冒險手游的一部分。



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