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AR叨叨|七鑫易維:單純視覺已不夠,VR還需更多交互元素

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AR/VR並不神秘·大牛與你叨叨幾句

北京七鑫易維信息技術有限公司

創始人&CEO

基於機器視覺的輸入系統及方法專利發明人

本期嘮叨官

話題

名為Visual Camp的VR眼球追蹤公司日前透露了三星VR一體機的早期版本。據介紹,Visual Camp開發的眼球追蹤技術被用於名為「Exynos VR III」的設備,「Exynos VR III」大概是三星Exynos VR II頭顯的下一迭代。最新的原型採用了支持Mali G71圖形的10nm SoC(可能是Exynos 9系列晶元),以及90Hz的雙「WQHD+」顯示屏或者是一個75Hz的4K顯示屏。除了眼球追蹤,看上去相當大的Exynos VR頭顯似乎還支持「手部追蹤、語音識別和面部表情識別」。

VR一體機和VR眼鏡的區別大嗎?

黃總:區別不是很明顯,VR頭顯目前主要有三種形態:基於PC的VR,如HTC Vive、Oculus Rift;基於手機的VR,如Gear VR、Daydream VR;還有VR一體機。VR一體機和手機VR(業內稱呼還沒有一致)都屬於移動VR,基本都是基於Android系統的,所以在技術上有很多相同的地方,不同的地方主要在於:手機VR中的手機不僅僅為VR所準備,具備各種其他手機功能,但VR一體機專門為VR設計,其他的功能則可以在設計中進行裁剪或去除,從而將VR部分的功能優化和突出。

三星的 4K 眼球追蹤 VR 一體機可以消除窗紗效應嗎?

黃總:紗窗效應主要是解析度過低造成的,提升解析度可以在一定程度上減輕紗窗效應。如果三星一體機的解析度是4k,那麼相對於傳統2k的VR設備,其紗窗效應會減少不少,但不會完全消除,完全消除還要依賴於解析度的進一步提升。對於高解析度來說,渲染壓力是非常大的,採用注視點渲染可以降低渲染壓力,提高渲染幀率,所以對減小紗窗效應可以起到很大的作用。

VR眼球跟蹤技術和VR手勢識別技術哪個好?

黃總:VR眼球追蹤技術和VR手勢識別技術都是VR常用的交互技術,每種技術都有其適用場景,並不存在誰好誰壞的問題,而是在什麼場景下用什麼技術的問題,最後這些交互技術會融合在一起,能夠根據不同場景進行靈活的切換使用。

是不是大家對VR的體驗要求越來越高了,單純的視覺衝擊已經不能滿足用戶需求了?

黃總:是這樣的,單純的視覺沉浸已經不能滿足用戶需求,還需要各種交互手段與VR中的元素進行交互。

對於VR一體機來說什麼才是最重要的是什麼核心技術?

黃總:對於VR一體機來說,相比PC VR,平台運算性能、渲染幀率和延遲、續航能力等都是其技術薄弱點,需要依賴技術的不斷提升。

4k以上的VR眼鏡,什麼時候能普及?

黃總:我估計4k以上的VR頭顯,要在2019年後才能普及,僅代表個人觀點。

Free Talk

眼球追蹤技術是最簡單也最直接的人機交互方式之一。藉助眼球追蹤技術,可以有效地幫助用戶減少暈動症的出現。注視即操作(AOG)、注視即鎖定(LOG),用戶將不必通過頭動或藉助控制器來操控,一些諸如用眼神切水果或是用眼神打地鼠等幻想,也將從不可能變成可能。

另外,藉助基於眼球追蹤所衍生出的注視點渲染技術,將大幅優化運算效能並降低硬體的成本及功耗,從而有效地解決VR行業中的痛點,促進消費普及。

眼動數據分析也可為VR分析提供有效的數據支持,在豐富VR影音及遊戲的表現、提升VR內容質量及心理學研究,特別是對自閉症兒童有良好的分析及改善作用;最後,眼球追蹤技術還可以在未來應用於VR教育培訓、體育運動的訓練及分析、基於眼動活體檢測的金融安全支付等使用場景,相信還會有更多的領域可供拓展。

眼球追蹤技術能做的還有很多,眼神交流絕不是夢!

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