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LOL轉DOTA:為何想轉的人很多,堅持的卻很少?

1. 核心競爭力

LOL拼的其實是個人玩家的反應能力,遊戲機制擺在那裡,通過線上抱團相互消耗抓到時機瞬間爆發。而且位置相對固定,對選手個人能力要求會很高。而Dota更像是星際爭霸,通過運營積累,卡timing來規劃全局。團戰憑藉的是個人選手豐富的經驗去選擇打架的方式。曾經我室友看我打Dota問我為什麼我的ADC可以變成上單一樣肉。我不屑的抽了一口煙告訴他「我的水人,像亨利!」打個比方來說,就像拳擊比賽,英雄聯盟追求的是不停的試探然後出重拳以求一擊必殺,而Dota更像是不停的試探以後突然打出組合拳。

2. 金錢機制

Dota死了是會扣錢的,而且你死了基本上是不會喝到湯的,除非小兵緣分補刀。這導致很多LOL玩家很不適應Dota,他們在入門階段很難做到財富積累,而且Dota的野區與英雄聯盟的野區完全不一樣,我新入門的室友喜歡把遠古野叫藍BUFF,二級半三級帶著打野爪子去臉都被石頭爹錘爛了。

3. 遊走機制

LOL是靠打野去盤活整盤節奏,有時候帶著輔助。而Dota的節奏,是靠你們家頭最鐵的人盤活的,這個人可以是任何一個位置。(大霧),Dota的節奏來源於對線期的博弈,是由輔助發起遊走來幫助線上確立優勢往中期過度,而期間任何一路的隊友都可以選擇來喝湯或者陪葬,神符又作為特有的機製為遊戲增加不確定性。英雄聯盟由於機制原因支援只能靠腿走和一個真空期很長的傳送,無形中加大了緩衝期所以又回到了之前提到的換血消耗,抓失誤,突然發難,親媽BoomBoom。

4.視野機制

Dota地圖基於魔獸爭霸3,地圖分為白天黑夜,之前6分鐘為晝夜更替,現為4分鐘。視野分為高空視野與水平視野,高空視野有高處地形眼以及部分英雄技能所持有,比如獸王戰鷹與蝙蝠騎士火焰飛行。平面視野為玩家一般狀態下可視視野與線上眼位。平面視野白天兩名敵對玩家相隔150碼做出衍射線夾角超過30度左右有樹木地形阻擋就會彼此丟失視野,隨著距離增加角度也會適當遞增,反之同樣。夜間相隔150碼夾角只要超過15度左右就會丟失視野,路徑狹窄完全被樹木遮蓋不適用此法則。英雄聯盟草叢位置固定導致眼位相對固定,地圖比例尺小於Dota,gank方面在高端局裡不會出現很多變數。這就導致新手玩家在Dota里永遠不知道對面是找你鬥地主還是找你搓麻,更不知道對面是從哪裡來的。

5.職能

Dota里英雄的職能是根據技能來決定的,而不是你的位置。

6.道具機制 天賦符文/成長機制

Dota道具的多樣性乃是幾代演化,英雄聯盟在這一方面完全沒有可比性,出裝思路固化比較嚴重,這也導致了LOL很難打出花樣,增加比賽觀賞性,人們只追求腎上腺素在團戰一刻的爆發。而Dota更像看黃片,不停的新花樣才能帶來源源不斷的快感。但天賦符文機制是LOL僅存的一點為遊戲加入多樣性的點了。與之相比Dota2的成長這一塊做的並不如前作,但是顯得更加平滑,融入了「所有人都能打後期」這樣的觀念在裡面,鼓勵玩家去開發自己的套路。

看到這裡,你還想打Dota嗎?

如果不想,無可厚非

如果想,你需要找一個會玩的人帶著你先從單機跑地圖測試裝備開始系統的帶你入門,直接去對戰玩家會挨罵。打電腦培養自信也不錯,可是一定要先掌握地圖。按照我的標題去了解這款遊戲吧!

還有,忘了告訴你,你會失去女朋友,LOL20就可以投降,Dota沒有投降,一盤最少35-40分鐘,長的會達到90-120分鐘。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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