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VR/AR內容商武漢火游獲1500萬天使輪融資,將同時開拓B/C端市場

2016年3月10日,武漢火游CEO童洋的手機響了,他接起來一看,是松禾資本的董事總經理司文敏。

這個名字,他有印象:昨天在北京某遊戲展上,對方曾經到自己的展台,饒有興緻地測試了團隊打造的《超忍小炎》——這是一款四關制的VR第一人稱射擊遊戲。

而這通電話,是邀請他到公司,商談具體投資事宜。不過彼時,童洋和團隊已經帶著一絲疲憊,在展會結束后第二天便登上了返程的火車。隨著距離北京越開越遠,童洋似乎很快要與這次投資擦肩而過。

但他沒想到的是,第二天,司文敏打了個「飛的」,出現在自己的眼前。「從來沒見過投資人這麼快的速度。」童洋對青亭網感嘆。

這種「快」隨後得到進一步驗證,經過和主創人員和工作室的接觸,不到一個星期,這筆投資就告塵埃落定。松禾資本和上海索樂給武漢火游投資了種子輪。

在司文敏看來,武漢火游除了遊戲開發的素質外,更讓人欣賞的還有一點——「基本上從拿到我們的融資都是自己一直自己在造血在養活自己。自己有營收能力。

也許正是靠著這種能力,武漢火游目前已經推出了《超忍小炎》《機甲陣地》《超忍英雄》《IRON SOUL》等VR/AR遊戲。童洋對青亭網獨家表示,公司已又於去年年底獲得由知卓資本領投,楚天協同基金跟投的1500萬人民幣天使輪融資,估值7000多萬。接下來將會B、C端齊頭並進,深耕VR領域。

宣發成本為0的秘訣

出身國際知名遊戲大廠史克威爾-艾尼克斯,經歷過頁游,手游,端游和主機遊戲的童洋,轉型做起VR來,卻是因為一次「賭氣」:

一次展會上,有人找到他開發一款VR的demo,一句「你們做出來怎麼也得兩個星期到一個月吧」,激起了這個滿面鬍鬚的北方大漢的好勝心,他問道「我們三天做出來你是不是給我錢?」對方也當即回答:「三天做出來我絕對給你錢!」

「展現技術的時候到了」,童洋暗下決心,一定要爭口氣。最終團隊加班加點,如約在第三天早上交貨,從此,成立於2015年9月、本來專做手游的武漢火游,就此轉型了VR這個全新的領域。

一次展會讓公司轉型,又一次展會拿到第一筆投資。似乎各種「展會」與武漢火游有著不解的淵源。

實際上,展會也是童洋壓縮宣發成本的一個竅門。他自嘲「團隊沒有商務基因」,最早到處帶著案例到處找甲方,但後來發現效率很低,每次都必須背著沉重的設備、口乾舌燥地給人解釋一番。

後來他乾脆不跑了,另闢蹊徑,到處參展、參賽,如此一來,客戶倒自己會找上門來。「我宣發成本就幾乎為0了。這樣來取得渠道信息和用戶。」他和青亭網笑稱,這次天使輪投資,又是投資人在展會上看到他們的產品,才打聽上門的。

今年體驗店收入下降80%,C端走海外,國內開拓B端市場

VR體驗店歷經一年時間,也出現了很多發展瓶頸。比如著名VR體驗店品牌樂客在中關村的旗艦店,就於前幾天悄然關張。一家VR遊戲內容商也告訴青亭網,目前體驗店基本上只有20%能夠盈利。

武漢火游的遊戲在去年年底登陸樂客、超級隊長等線下體驗店平台,並且獲得超級隊長的打開率第一名。

但童洋也毫不諱言體驗店紅利的喪失。他明確告訴青亭網,體驗店的收入很微薄,他們今年的收入能比去年差到80%之多。

目前公司的重點已經轉向海外,主打C端,他稱《超忍英雄》在去年12月24日登陸Steam,並在第二周就上了熱銷的第二名。玩家多來自日本和美國。

「這和硬體鋪設有關,國人買VR設備,是本著實用主義去的。最好能一機多用,能打遊戲又能看電影,而目前的VR設備內容不足,當顯示器也不行。但是海外玩家是真的因為遊戲,才去購買各種各樣的設備。」

新一輪投資的引入,讓童洋得以在日本東京成立工作室,負責《超忍英雄》Oculus日文版的製作和PSVR英文版的發行,此外國服PSVR版也很快要推出。他告訴青亭網,未來在北美可能還要找一個工作室合作,開拓那邊的市場。

除此之外,這輪天使投資對武漢火游最重要的一點,還是幫助他拓展B端業務。他打算今年在北京、上海都成立B端業務的分公司。

「遊戲開發商做VR B端領域有天然優勢」

為什麼要做B端?童洋告訴青亭網:「遊戲開發商做VR B端領域有天然優勢」。

原來,在做遊戲的過程中,不斷有企業和政府的人委託他們開發一些應用。久而久之,他發現,B端用戶的核心問題是交互,他們希望在虛擬空間里實現和環境、物體的互動。但這是傳統做3D的人沒法解決的問題,只有開發遊戲的團隊才能解決。

「遊戲實現的其實就是一種代入感,最終呈現給用戶的就是交互,如何去設計這種交互,是最需要的。而傳統工業建模、3D建模,頂多只是遊戲團隊里美術乾的活。」

也正是這個原因,童洋特別看重VR里策劃和設計的部分。在他的31人團隊中,策劃有6個人,遠超一般VR遊戲公司的佔比,大部分美術倒是根據他多年開發遊戲的經驗,都外包了出去。

有大學方面委託他們做教育的VR應用,他會自信滿滿地告訴對方,你們大學里找做3D的很容易,會寫代碼的更容易,但這對他們只是工具,沒有骨架串起來,這就是我們的價值。

目前,武漢火游在B端服務的領域較多,公安、電力、教育、旅遊、消防都有涉及。「公安需要我做那種臨場感很強的模擬,他們以前的方式是開會,但這種方式很難說清楚情況,用VR才能模擬出實際任務現場的感覺。」

童洋告訴青亭網,武漢火游去年的營收達到二到三百萬元,而每個月的成本控制在20萬元上下。

「自我造血能力」

武漢火游很早就是3Glasses、大朋等等硬體平台的內容提供商。這些平台的收入,大概能夠幫公司每個月進賬20萬元。

這大概也體現了司文敏口中的「自我造血能力」。而童洋把它總結成幾點,一是技術過硬,二是策劃能力。

目前,業界的VR遊戲引擎大多採用Unity,但Unity在畫面質量上一貫為人所詬病,這也是它的老對手——Unreal(虛幻)引擎普遍被推崇的優勢。

不過,一家和火游合作的大型渠道商代表看到他們開發的《IRON SOUL(鋼魂)》后,卻誤以為是用了Unreal引擎。這讓童洋不無得意。

「實際上Unity的Shader(著色器)部分是對Unity開發能力要求很高的部分,如果了解底層的話,可以自己做前端的渲染通道,這就要考驗團隊對引擎的理解有多深,」他對青亭網指出,如果開發實力夠強,Unity完全能夠做到和Unreal一樣的畫面水準。

另外一點要解決的就是VR遊戲里的眩暈問題,他認為VR硬體目前的情況,不太可能規避眩暈,但VR的沉浸感又必須要保持,這就要求VR遊戲公司必須從策劃和設計方面來規避。

他說,公司的《超忍英雄》採用鉤爪移動的方式,讓玩家鉤爪飛出后,會隨著它直接飛向目的地,一方面是符合忍者的題材,另一方面,之所以沒有採用《RAW DATA》《ROBO RECALL》等普遍流行的瞬移方式,就是怕破壞玩家的沉浸感。」

情懷和務實

雖然公司一開始靠著手游活得也不錯,但童洋告訴青亭網,現在自己已經「一心撲在VR上」:

「做遊戲的人一般都會有些情懷。因為VR能解決痛點。我們搭建那麼精細的模型,打造那麼天馬行空的世界觀還有交互方式,在VR里再也不會和玩家之間隔著一個屏幕了。VR雖然還在早期,但它是未來。」

來自北方、紮根南方的童洋,身上同時有著務實和情懷兩種看似矛盾的點。他毫不諱言選擇B端是為了「來錢」,而遊戲是根本,「絕不會放棄」。

目前,武漢火游還在Gear VR上推出了針對兒童、名為《希望號》的VR內容。目前已經進駐超級隊長、映墨、華為、小米等六個渠道。

原因同樣很接地氣:「沒有那麼玄乎。就是因為孩子離錢近,兒童的市場其實比成人要好,你去商場里看看,抓娃娃機的付費率要遠大於成人的遊戲機。」



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