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「絕對不止只有一款《陰陽師》」,網易這款新品憑什麼突圍MMO熱潮?

文/遊戲陀螺 尤迪安

導讀:

丁磊曾經表示「網易絕對不止是只有一款《陰陽師》,我們甚至有三個五個比《陰陽師》更成功的遊戲會在這個市場上推出。」 《光明大陸》是不是丁磊口中「三個五個比《陰陽師》更成功的遊戲」我們還不得而知,但筆者認為《光明大陸》起碼是在往這個方向上走的。

隨著MMO成為市場中的主流玩法,越來越多的廠商與產品不斷湧入其中,隨之而來的就是MMO遊戲也越來越重度化。《光明大陸》在3月28日遊戲上線蘋果iOS,蘋果特意為這款遊戲在周二獨家做了推薦調整,遊戲上線后迅速衝上免費榜前十,次日到達免費榜第二。那麼《光明大陸》是憑藉什麼突圍而出的呢?

產品體驗:滿級才是《光明大陸》的開始

玩家:肝時間比氪金幸福

總體下來,《光明大陸》還是在把MMO遊戲往更重度的方向去做,最突出的一點就是遊戲將佔據玩家大量的用戶時長,做任務要時間,排隊要時間,熟悉操作要時間,但同時玩法在簡化,使得遊戲各條時間線雖然被切得有點粹,但好在玩家付出了就能得到回報,這其實也滿足了市場對現下MMO遊戲的需求。

有一位玩家就表示XXXXX肝時間比氪金幸福XXXXX比比~~

在MMO遊戲中,經驗永遠是最廉價的必需品,角色等級背後的裝備和各種PVP評級,才是永恆的主題。那麼《光明大陸》有多重度?套用一句WOW中流行的話:

滿級才是遊戲的開始。

操作需要時間適應

遊戲目前只有三個職業:戰士(肉盾)、遊俠(射手)、秘術士(奶媽),一近一遠一輔助。關於三種職業玩家需要一定時間去適應,特別是在操作上,雖然不像傳統端游MMO每個職業20多個技能的打法,但5技能位的釋放加上視角的的位移其實操作起來也有一定難度。

遊戲更偏向於往遠程進攻方面去引導,遊俠在初期會佔點優勢,特別是在角斗場,每次筆者的戰士想近身,先得掉夠2/3血;說起戰士,戰士雖然暴力,但是需要跑來跑去躲技能。

而且當戰士需要跑位時,視角的突變切換會令操作顯得手忙腳亂,所以一般玩家都不太想要近戰,尤其後期的副本對近戰操作的要求比其他職業要高;秘術師的表現則中規中矩,目前還處於待開發階段。

玩法需要時間匹配:氪金還是肝時間?

遊戲的大部分玩法都是需要玩家組隊進行,raid團本開荒與PVP戰場玩法在後期戲份應該比較足,深風谷地模式是15玩家打15玩家,守護者峽谷則是40玩家打40玩家,包括了取旗、奪地、擊殺等各種形式。但遊戲前期進入的頻次並不會太多,特別是突發事件,比如公會突襲,筆者每次都想進入,但每次要加入的時候,都需要一定時間的排隊,注意,筆者所說的排隊是指有效的匹配。

筆者試玩了幾把PVP,如果沒有熟人開團的話,自己打很快就掛了,根據這些點想充分體驗到遊戲的這些核心玩法,目前來看需要在等級和戰力上先花上一定功夫,那麼這個時候玩家往往就要面臨一個選擇,是氪金還是肝時間。

裝備需要時間打磨

目前遊戲里還沒有直接是影響到遊戲性的付費點,氪金主要的影響還是從遊戲裝備這一環節入手。筆者注意到,35級以後點天賦需要的天賦經驗是成倍增長,後期沒足夠經濟儲備是絕對不夠的,玩家得做好心理準備。就目前筆者打到的等級來看,裝備選擇方面,前35級以副本掉落紫裝為主,35級以後以英雄本掉落的套裝為主,最後的畢業裝備以45級開放的英雄北辰村掉落的傳說套裝為主,筆者目測高玩也得一兩個月才能畢業。但是對於普通玩家而言,時間會隨著戰線的拉長而不斷翻倍增加。

遊戲在幫玩家減負,同時也拉開了玩家差距

《光明大陸》直接採取了自動尋路和掛機探險功能,就前期來看每個任務至多不過兩分鐘就可以完成,這種做法在筆者看來,相較傳統魔幻MMO冗長的任務線與動輒幾十分鐘的全地圖NPC探尋,一是加快玩家對地圖模式的了解,二是適當加強了玩家的有效操作,確實是在為玩家減負。

同時自動尋路與掛機打怪也拉開了玩家差距。筆者就發現了部分掛機的現象,是由於玩家在通關了第一次任務或是副本之後發現太容易了,畢竟手不用動、掛機打怪基本不掉血就能過,導致後續採取掛機的行為,有時筆者的5人團打等級區間以內的普通的盜賊副本不明不白就被幹掉了;而有時發現5個人中哪怕只有2個人出力,打掉同樣的副本也是妥妥的。

遊戲設定突圍:《光明大陸》重新定義魔幻MMO

端游時代:遊戲設定玩家

魔幻MMO這種題材遊戲的核心,就是提供玩家去虛擬世界享受現代所享受不到的體驗。端游時代魔幻MMO題材遊戲的成功,主要是依託於其宏大完整的背景故事,賦予了玩家極強的代入感。這也是《魔獸世界》成功的精神內核。遊戲的設定可以讓玩家在遊戲里扮演一個「其他人」的角色,就像戴著面具一樣。而面具起源於規則,規則源於長期博弈,長期博弈源於玩家忘記現實中的身份從而對「未來」、「魔幻」體驗的尋求。

但這同時也是丟給了廠商一個巨大的難題,玩家想去冒險、想去未來,那遊戲就先得有世界觀,而且是經得起推敲的世界觀,那好了,廠商又不是好萊塢,就只能在數值上下點功夫,但是一兩個月後,玩家打通關了又摸清了套路,自然也就離開了,所以端游時代這種遊戲雖然有市場但並不好做。

或者說,玩家最後基本都被《魔獸世界》吃進去了。

《光明大陸》:玩家設定遊戲

如果說以《魔獸世界》為代表的魔幻MMO是通過遊戲設定玩家的話,那麼《光明大陸》更像是讓玩家設定遊戲。

相比端游時代,《光明大陸》完善劇本與畫面的同時,在玩法上更好的迎合了玩家的喜好,像PVP、PVE、環遊世界、競拍等,為玩家呈現了大量玩法,提供了更深的沉浸式體驗。玩家可以隨意定製他們在遊戲中的角色,怎麼好玩就怎麼來。誇張一點說,在特定的條件下,玩家可以把遊戲玩成王者榮耀、永恆紀元、仙劍奇俠傳、三國無雙、秋之回憶、仙境傳說、口袋妖怪、暖暖環遊等,這在以往的手游作品中是做不到的。

而《光明大陸》首次系統性地做到了將MMO產品的端手一體化,也是巨大的突破。

簡單來說:遊戲幫玩家配齊了系統性的全套玩法,又在各個玩法上進行時適當的簡化,同時增加用戶時長,驅使玩家自身去設定更多更好的內容。

從《光明大陸》看到的未來MMO手游的發展趨勢

回到本質上,筆者認為這其實是MMO遊戲從重體驗輕數值階段,到重體驗也重數值的一個轉變。

前者的設定雖然使得遊戲內容的消耗變得簡單了,但由於每個版本數值都挖的不深,所以遊戲就需要不停地出新版本來延續:迭代得太快,玩家感覺自己被開發組趕著跑,流失了;迭代太慢,玩家就覺得遊戲沒啥內容了,也流失了——哪怕是《魔獸世界》在這個方面也沒有處理好。特別是當遊戲的載體由PC端轉到移動端以後,玩家更多的在用碎片化的時間去玩遊戲,不像原來通過主要時間進行娛樂消費,這在一定程度上也減少了遊戲廠商的容錯率。

重體驗重數值階段的轉變,體現在遊戲有新地圖新Raid新裝備新玩法新技能的同時,需要玩家增加更多的用戶時長,看起來這就使得開發組做起來更不容易,玩家玩起來也更困難,那麼《光明大陸》是怎樣解決這個問題的呢?那就是為遊戲設置了更多玩法,從而稀釋玩家對其中一類玩法的喜好以及時間,同時給予玩家及時的回報,將玩家由自己care的玩法拉回到整體產品這一塊,從《光明大陸》目前的取得的成績和市場反饋來看,大而全加上系統性的玩法設置會成為未來MMO重度手游發展的關鍵。

比《陰陽師》還厲害?從《光明大陸》看網易的戰略打法

在國產端游大熱的那幾年,我們幾乎每天都能聽到各類MMO遊戲的產品發布、玩法更新、廣告宣傳、檔期的分佈、野心勃勃的商業計劃,然而今天市場上最火的端游產品的基本都是電競遊戲,像英雄聯盟、DOTA等,傳統端游MMO現在能活下來就已經算很不錯了。

畫外題一句,這款產品原定是4月份上線,現在反向跳票,本周還提前了3天上線,看得出:壁壘——重度——防禦——輕度——探索。

不可否認,以MMO為代表的重度手游是目前最賺錢的手游細分領域,而像網易這種具有資金、技術、IP資源以及端游經驗的大廠,製作重度手游既熟能生巧,又能在綜合素質上與中小創業團隊拉開差距,進而形成且提高某種程度上的大作壁壘,讓玩家完全沉浸在遊戲中本就是合理的選擇。

丁磊曾經在今年表示「網易絕對不止是只有一款《陰陽師》,我們甚至有三個五個比《陰陽師》更成功的遊戲會在這個市場上推出。」

《光明大陸》是不是丁磊口中「三個五個比《陰陽師》更成功的遊戲」我們還不得而知,這可能需要市場後續的表現去評判,但是筆者認為《光明大陸》起碼是在往這個方向上走的。

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