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有關遊戲引擎的過去,現在與未來

就像今天最受歡迎的議題是虛擬現實和增強現實,而這兩種技術都需要全新的處理和設計方式。自2009年的休閑「軟核」遊戲以來,不管是在規模還是複雜性方面遊戲都在不斷發展著,並在2012年進化成了「中核」遊戲,而現在它們又將再一次把全新的消費者帶向了一個很難與傳統硬核遊戲玩家區分開來的複雜級別。如今的電子遊戲市場變得比之前更大了,而這裡的遊戲玩家也開始渴望看到「全新的」內容。它們中的很多人可能一開始只是休閑玩家,但現在卻已經做好了迎接全新技術的準備。

雖然這是一種好現象,但是仍然存在一個不幸的現實。

在某些方面看來電子遊戲引擎技術仍然較落後。產業中真正的創新者發現自己不得不妥協於現有的中間件引擎選擇,或者他們只能花時間和金錢去實現目標。

以下便是現代電子遊戲引擎(遊戲邦註:如Unity,Unreal和Hero引擎等)的不足之處:

Unity(from chinadaily)

1.比起電子遊戲引擎,視頻卡更強大,因為這些引擎所依賴的軟體範式已經過時好幾年了。現代化現有引擎的核心結構需要耗費巨額成本,此外,這種設計需要這個受技術所驅動的產業所缺少的「開箱即用的」思想者。

2.不斷發展的雲計算雲存儲以及強大的數據帶寬正在推翻著我們看似無限的邊界。而創造遊戲去利用這種強大的能力便需要全新的組織層次,全新的工具鏈,美術和技術。如果工具和過程不夠強大,未來的任何複雜項目也都會坍塌。這種情況在之前便已經出現過了。例如Midway試圖通過使用2008年最出色的「現代」技術而擠進「開放世界」遊戲平台。但是這一努力卻毀了這家公司。過去我曾在藝電給新員工上過一堂課,那時候我使用了一張PS1能力的圖表,即用于衡量處理器能力與內存數去創造一個並不比屏幕上的像素大多少的小小的機器人,然後我又在它旁邊呈現了一張相似的PS2能力圖表,最後我還呈現了一張能夠填滿三張8.5×11頁面的PS3能力圖。在這個例子中我解釋了機器的能力如何在處理器能力和內存能力這兩個空間中發展,但在遊戲端,這一能力將被用於6個規格中,即世界大小,世界細節,角色數量,角色細節,角色智力以及之前提到的giga-NOPS。「當你能夠做任何事的時候你會做些什麼?」這一問題是電子遊戲開發者需要不斷糾結的問題。並且在今後幾年裡這將變成一個越發複雜的問題。在複雜性管理方面遊戲引擎將比之前提供更多幫助。

3.現代引擎做出了第一次嘗試去完善團隊獲得不同程度的成功的方式,但事實上他們離自己真正應該身處的位置還差很遠。通過與開發者交談,你可以聽到有關他們所遭遇的挑戰的故事並且會聽到他們對因為工具的限制而導致失敗的抱怨。即使開發者工具和引擎能夠提高團隊協作,它們也往往帶有各種陷阱,即有可能導致一個開發者會破壞另一個開發者的工作。推動遊戲的進一步發展需要大量中間管理工作以及保護現有過程的思考周期。如果這真的是現在遊戲所面臨的狀況,這些引擎該如何推動未來遊戲的開發呢?而因為最受歡迎的現代引擎Unity 3D特別不適合這一環節,問題也跟著變得更加複雜了。雖然能夠讓小型團隊更輕鬆且廉價地開發跨平台遊戲,但是對於下一代的創新內容(如VR,AR以及基於分散式雲端的遊戲)來說,Unity 的核心架構將不再能夠滿足開發者的需求。它們可能將再次被降級到小型遊戲的開發過程中。

為什麼現代電子遊戲引擎難以適應改變?

現有的引擎不能適應如今的市場中所出現的這些改變嗎?對此的簡要回答是「並非完全如此」,較詳細的回答則是它們當然會嘗試著去適應改變,但存在其它勢力阻止著它們這麼做。都說歷史是我們最好的老師。我們都知道電子遊戲引擎擁有一個自然的生命周期。成功的引擎之所以成功是因為它們提供給了當時的開發者所面臨的問題解決方法。如果開發者所面臨的問題非常困難,那麼能夠解決這個問題的第一個引擎便能獲得巨大的成功(遊戲邦註:就像Unity便解決了大多數遊戲開發者想要將遊戲帶向網頁的煩惱)。但是最終出現了兩種情況。首先,隨著引擎越受歡迎,便會有越多團隊將其用於自己的遊戲中。而越多團隊使用同樣的引擎將導致引擎開發者需要花更多時間去解決支持問題。重構將變得更加複雜,且不僅需要耗費大量時間也將消耗大量金錢。從現實層面來看,技術的基礎將變得更加穩定。同時遊戲和技術與範式中的創造性將推動著它們繼續發展。那些擁有穩定資金來源的小型團隊總是能夠進一步推動這一界限的發展。所以儘管最受歡迎的引擎的開發者從未停止過尋找創新的腳步,但實際上他們也面對著許多抵觸著創新的客戶。從金錢的角度來看,他們其實可以通過快速更新而賺到更多錢,但是大型重構工作需要投入更多時間和金錢並且將帶給他們和用戶更多支持挑戰。當然就更不用提看到自己當前的技術表現出色且不存在能夠與之相抗衡的其它技術時的自滿了。在找到任何讓人信服的理由之前,沒有一個電子遊戲引擎開發者會願意去承擔重構他們現有產品的挑戰的。

所以我們處於當前引擎技術的哪個發展階段?

讓我們想想現代的FPS之王Unreal,中層遊戲引擎Unity以及MMO遊戲中間件Hero,你便會發現今天的軟體技術與真正潛能之間存在著一道巨大的缺口。這些引擎的核心架構其實已經都過時了,需要開發者投入更多努力進行重構才能更好地去利用現代硬體和基於雲端的計算機系統。再一次地,最受遊戲歡迎的引擎Unity便需要進行最多重構工作。即使這些公司擁有動機和足夠的金錢去做這些事,但是用於做出這些改變的時間便足以再創造出一個全新的引擎了。而這些引擎所具有的最強大的資產便在於它們擁有嵌入式架構能讓開發者去定製並強化功能,但結果也僅限於此了。最終對於那些想要創造更讓人興奮的全新體驗的開發者來說這些引擎的核心架構存在更多限制性。

對於我所列出的各種問題,我們的產業對於改變的需求也越來越迫切。那些擁有關於雲端開發解決方法,平台架構,線上服務和并行計算等全新思維方式的創新公司已經創造了新技術並展示了他們所做出的承諾。而這些公司通常都是由我們這些厭倦了現有無能的解決方法並希望幫助給予各種水平和背景的開發者利用有限預算去獲取真正具有創造性的理念的人所運行的。

轉載於:遊戲邦



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