search
尋找貓咪~QQ 地點 桃園市桃園區 Taoyuan , Taoyuan

電子競技持續升溫 女子戰隊何時出頭

關注遊戲日報和Aggro電競的朋友應該知道,憑良心而論,Aggro君對於電競領域妹紙群體的關心程度還是比較到位的。可對於專業的女子戰隊,即使是關愛女性的Aggro君,也多少有些力不從心。回顧下來,自從電競在國內火了之後,女子電競市場的提出也有些年頭了。然而,多種原因的局限,使得這塊在幾年前就被人認為有巨大潛力的領域,至今依舊不溫不火,進退兩難。硬性條件:賽事觀賞性上的不足觀賞性是觀眾對於一切體育競賽的基本訴求,而包括電競在內的所有直接對抗性的體育賽事,除了乒乓球和排球,以及口味比較獨特的女子格鬥之外,女子項目的觀賞性往往很難滿足於觀眾需求。這與男女思維模式的不同和身體素質上的差異有著直接的關係,眾所周知,在打遊戲方面,男生比女生更有天賦,不僅是操作,還體現在了運營,戰術,打法上面,所以當這些優勢結合在一起時,一場讓觀眾反覆欣賞的比賽就這麼誕生了。或許會有人提出「看女子比賽你還真看比賽啊」的質疑,但事實上是,在電競比賽中,95%以上的畫面及70%以上的鏡頭時間都是遊戲內容,縱然有女神級的選手,也不會在比賽中得到太多露臉的機會,這也就是為何提出這個質疑的人最終都去看女主播了的原因。所以,如果想在女選手的外貌上做文章的話,以目前的情況來看,直播或許是更優於賽事的選擇。冬粉效應:女冬粉更為瘋狂,女選手卻無真正冬粉無論是演藝圈還是體育圈,只要稱得上是明星,在東亞地區,其女冬粉的瘋狂程度要遠高於男冬粉,在為偶像消費的表現尤為明顯。以中韓地區的電競選手為例,不談那些千里送炮,送禮和購買周邊,也是女冬粉較為給力。韓國LOL選手Faker所收到的生日禮物,不乏奢侈品從娛樂明星中也能夠看出,男明星比女明星更能吸引女粉,電競圈中的「太太團」、「後宮團」也充分驗證了女冬粉對於冬粉經濟的貢獻。況且,男性觀眾之於電競女選手也並非真正意義上的冬粉,相比之下,還是那些看女主播的觀眾更為實在,在瘋狂刷禮物的同時,還把自己送進了號子里。所以不僅是話題製造,就連收益方面,女主播也要更優於女選手。運營團隊:戰隊、賽事主辦方的跑偏其實在2015年和2016年,女子電競賽事數量迎來了一陣小規模的爆發,TGA聯手龍珠直播所舉辦的LOL女神邀請賽是其中較為知名的代表。主辦方在此賽事的宣傳上可謂下足了功夫,知名主播Miss的參賽也增添了不少看點,可開賽之後的效果依然不盡如人意。加之賽程後期宣傳力度的減弱,所以,2015年的女神邀請賽並沒有給玩家留下太多賽場之內的印象。一項擁有完整賽程的電競賽事,最終的重點卻沒有落在比賽之上,就連獎金池也沒有著重強調,如果這不是女子電競賽事的正確發展方向,那或許就是運營團隊的重點出現了偏移。而在女神邀請賽之後,IG女隊的潛規則事件以及OMG女隊的解散,都像是在為後者提供事實依據。TGA也做出了改變,於2016年將女神邀請賽的項目移交到了CF上,重點雖然拉回到了比賽本身,但關於這屆賽事的場外話題,卻是少之又少。反觀戰隊方面,對於選手的包裝也比較注重於形象方面,在技術實力領域幾乎均是一筆帶過,畫風也和人們所理解的戰隊有所差異。當然,這在很大程度上是由於男選手所帶來的對比壓力。可知名戰隊解散的頻繁發生,以及各類醜聞的不絕於耳,則無疑是女子電競俱樂部運營現狀的最嚴重體現。人才資源:門檻高,滿足條件的少在外界看來,相比於打比賽和訓練,女子戰隊的更多任務是在站台活動和拍宣傳片。然而根據包括前OMG女子戰隊在內的眾多選手介紹,女生要想成為職業選手,也需要極高的遊戲段位。而且有的戰隊對外表的要求甚至要高於實力,有實力的選手如果沒有找對戰隊的話,很有可能就徹底告別了這行。所以,單單隻是既要實力突出,外在又要有吸睛點的入門門檻,就已經過濾掉了相當一部分人。而進入正規專業的戰隊之後,選手的作息通常是,11點起床,下午1點開始常規訓練,如果沒有活動的話,一直進行到晚上10點,甚至更晚。而且除了訓練之外,選手可能還需要簽約直播平台,通常情況下,合約的條件都是每個月130小時的直播,相當於每天4個多小時,而這4個小時又往往是個人直播時間,也就是說不包括在常規訓練中,這麼算下來,一個電競女選手的訓練時間其實要高於12小時。可以看出,在訓練強度上,女子選手並不比男選手差,但收入卻差別巨大。以基地在上海的一線戰隊為例,包吃包住,底薪4000,稍微有點名氣的可能在6000,若簽直播,再加3000。而在男選手中,有點名氣的選手底薪一般都不會低於5位數,2+也並不罕見。雖然客觀而言,在包吃包住的前提下,女子選手的月收入也算尚可,但鑒於整個行業的薪資水準及自身的工作壓力還有極高的淘汰率,加之戰隊一直存在的解散隱患,整個行業都有很高的人員流動率。不是轉型做更容易獲取收入的主播或露臉機會更多的解說,就是乾脆離開這個行業。市場潛力:移動電競或為新契機觀賞性不高,影響力也不大,效果一般的案例也不在少數,但為何還有那麼多一線廠商甚至是國家機構願意重金打造女子賽事呢?除了TGA之外,京東妹子杯、國際女子電子競技大獎賽(EWG)、以及未來人類主辦的NTF,都紛紛將注意力投在了尚未成型的女子電競市場,也不免讓人猜測這項領域所蘊藏的市場潛力。隨著KPLCFPLM BPL三大聯賽的發展,今年被認為是移動電競市場逐漸成型的一年。相較於端游電競,因為手游的本身特性,移動電競在一定程度上縮小了玩家之間的操作差距,觀賞性上也更加偏重於隊員的配合與對遊戲的理解。這就為技術上不佔先天優勢的女選手提供了機會,BPL的男女選手同台競技就是一個形象的例子。此外,除了觀賞性差距的縮小,移動電競戰隊的訓練時長也並非像端游電競那般密集。選手的個人時間更為充裕,也比較符合年輕女孩的理想狀態。而且手游易上手的特性也為移動電競帶來了更為龐大的受眾群體,不僅可以大大增加女子賽事的潛在受眾,還為直播端提供了一定的觀眾基數。更重要的是,目前的移動電競還在起步階段,冬粉經濟尚未形成,超級明星也有待發掘,在起始階段打造出一支具有影響力的女子明星戰隊,難度與競爭強度也會降低許多。移動電競很有可能成為女子電競市場的新契機,但端游電競方面,女選手的發展是否已經定型也還值得討論。就以TGA的女神邀請賽為例,雖然反響平平,但卻也走出了像南波兒,Rita這類的知名主播與解說。換而言之,包括女神邀請賽在內,很多賽事平台的自身影響力其實並無問題,賽事定位與市場轉型,也許才是女子端游電競的下一課題。

本文為作者原創,未經授權不得轉載



熱門推薦

本文由 yidianzixun 提供 原文連結

寵物協尋 相信 終究能找到回家的路
寫了7763篇文章,獲得2次喜歡
留言回覆
回覆
精彩推薦