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道高一尺魔高一丈 FPS遊戲反外掛的坎坷征途

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作弊,這是一個自從秩序和競爭誕生之後便無法避免的行為。

就像小抄之於考試,嗑藥之於運動。電子競技作為有著規則限制的一項競技,也自然難逃一劫。在遊戲界里,作弊,往往都跟外掛掛鉤。

儘管玩家們都對作弊者恨之入骨,可總有人選擇走上這歪門邪道。在電子遊戲界,尤其是競技性極強的FPS(第一人稱射擊遊戲)里,外掛如同雜草一樣,「野火燒不盡,春風吹又生」,難以管制,無法根除。

一些游齡較長的FPS老炮們,尤其是那些混過多年國內FPS網游,見證了CS1.6的興起與CF在國內近乎壟斷的局面的玩家,在一瞬間可以跟我頭頭是道的說出十多種不同的外掛,他們有的就是作弊者,有的則深受其害。然而,無論是哪種,如果詢問他們外掛究竟是如何工作的,他們就多半都會沉默了。

那麼外掛的原理和工作方式究竟是什麼呢?

所有網游都有一個數據交換的過程。伺服器不斷地接收和發送玩家的數據,這些數據在玩家和玩家間流動,伺服器則是中轉站,是必經之路。換句話說,數據的走向就是「玩家→伺服器→玩家」。而外掛的編寫者們,在這條「鏈條」中插入了一個程序,也就是外掛,使其變為了「玩家→外掛→伺服器→玩家」。外掛綁架了還沒有被送進伺服器的數據,然後將其修改,再送回伺服器。

舉個鮮明的例子,A(作弊者)在和B,C(正常玩家)對槍,A被B和C打成了篩子,血流滿地。然而在「我被打了數百槍,沒血了」這個數據被輸送到伺服器時(當然這個輸送的速度是極快的),外掛劫持了它,將其修改成「老子就是滿血」。而這個「老子就是滿血」的數據被送入了伺服器后,一旦伺服器判定它是一個合法的數據,那麼你就真的一滴血都不會扣。

同理,修改傷害數據,自瞄,和透視等等都是基於此原理工作的。

而諸位玩家不難發現,儘管各大MMORPG和MOBA遊戲,比如《WOW》和《DOTA2》,它們一樣存在外掛,但無論從其質量還是數量,以及出現頻率和對遊戲平衡性的影響程度來看都遠低於FPS里的外掛。這些遊戲的外掛數量少,收益低,製作難度高,價格還貴。即使真的出現了,多半也很就死在了運營商和開發商的手裡。

那又是什麼造成了這樣的差異?

原因很簡單,遊戲過程當中數據需要在玩家和伺服器以及其他玩家間迅速交換。然而,考慮到所有FPS遊戲對延遲都有著極低的容忍度的問題,交火時子彈橫飛,彈道,子彈,和人物的HIT-BOX這些數據的互交都需要被放到了本地進行計算。如果不將這部分複雜而龐大的內容放入本地文件,就會導致在你的屏幕上敵人還在數十米開外,而別人的屏幕上,他都已經在你身後了。玩過FPS對戰的玩家都知道,這是一種多麼糟心的遊戲體驗。

相比之下,上文提到的WOW和DOTA2,你的每一個操作都是經過伺服器的,在本地計算的內容相比起FPS來講則少得可憐。因此,外掛很難篡改這類遊戲的數據,可FPS不同。因為有著大量的本地內容,外掛可以相當輕易的修改它們。(順便一提,知名網游《地下城與勇士》也有大量本地計算內容,因此這款遊戲也有這相當多的外掛)這就導致了FPS遊戲的外掛製作難度遠低於其他類型的遊戲。

另一方面,在FPS遊戲里開掛,獲得的收益是相當大的。這個問題就要從遊戲的本質談起,因為不管畫質再怎麼升級,題材再怎麼更換,你是在古戰場還是在外星球,手裡拿的是燒火棍還是滋水槍,「瞄準-射擊」(移動滑鼠,點擊滑鼠)是永遠都不會變的,也是所有FPS的本質。所有的FPS,說穿了其實都是在不斷地重複這個過程。而FPS遊戲里的外掛,則可以在一瞬間讓玩家達成這一目標,作弊者通過這樣最簡便的方式,以最高的效率和最好的質量完成了遊戲里最核心的操作,獲得最直接的收益與滿足。這也是那些FPS玩家鋌而走險開掛的最主要原因。

那為什麼反外掛在FPS里就那麼難呢?

其實這個問題用一句話就能回答:高回報決定了其野草一般的數量,製作的簡易則導致了其難以被根除,監管的困難讓它更加猖獗,部分廠商的不作為則成了壓死駱駝的最後一根稻草。

就外掛的監管而言,外掛是一個獨立於遊戲本身的程序,而並非遊戲本身。廠商知道你開掛了,他們能做的也只能封掉你的賬號,而不能解決你的外掛,換句話就是治標不治本。姑且不說198RMB一個的守望先鋒,STEAM上國區一個CSGO的賬號才幾個錢?更何況國內還有一大堆的免費FPS網游。你封了,我就換個新的賬號。反正開掛的人多,反外掛的人少,你奈我何?

是的,這也就是監管的另一大問題,反外掛的人永遠沒法比開掛的人多。不信的話,你自己看看鑽研反外掛的方法和措施的人有多少,製作,購買和使用外掛的人又有多少?

由於監管上的困難,也就導致了廠商不願意花費時間 (當然也有可能是因為其他原因)在反外掛上。《GTA —V》的線上模式有一段時間誇張到了真正意義上的「你不開掛根本玩不下去」的程度,這可不是作弊者們給自己找的開脫的借口,而是實情;《COD》系列因為主戰場一直都是主機平台,因此PC平台的多人遊戲環境簡直是后媽生的,動視管都不想管;《戰地1》在PC平台上因為EA的不作為也導致外掛泛濫;《彩虹六號:圍攻》因為早期育碧的反外掛系統監管不力也導致外掛橫飛……

這些3A級遊戲尚且如此,那麼那些被國內玩家所熟知的FPS呢?《CSOL》曾經也是外掛泛濫,而且花樣奇多,只有你想不到的沒有人做不出的;被不作為的九城代理,外掛泛濫的《行星邊際2》國服更是不用多談……

這裡還得糾正各位一個誤區,如果你對外掛的定義是「作弊」的話,主機平台也不見得就是真的一片凈土,不存在外掛。

先不說一些遊戲里,官方已經聲明禁止使用鍵鼠,這種「外設」作弊可以說是相當常見了。然而也沒有什麼具體的管控方法,只能靠玩家們的自覺。可實際上,主機上也存在效果類似廣為人知的「炸房掛」的軟體。一旦啟動后,不管原先房間里玩家的PING有多高,都會在瞬間飆漲到數百PING以上,玩遊戲像是在玩PPT。因為自己的實力不濟就將所有人都拉到相同的境地,我想這也算是一種外掛。

而且,有這麼一種說法,假設你作為一個作弊者,在除了槍法以外的方面,全部都跟真正的高玩無異——拿CSGO舉例就是有著非常好的戰術意識,反應能力,丟投擲物的水平也十分良好,唯一欠缺的就是槍法。而槍法這部分由外掛補上,那就和真正的高玩完全一樣了——當然你還得會演戲。

OW里,這樣的作弊者可以選擇士兵:76,麥克雷,黑百合,甚至是安娜。當他們良好的意識配上外掛帶來的頂尖槍法,外加精湛的演技,造就出的是一個大師以上的玩家。

這其實就導致了一個微妙的平衡。

除了外掛一無所有的作弊者往往都會而且只能靠剛槍,但是遇到不依靠外掛也能達到這個級別甚至更高的槍法,而且同時還有非常好的意識的玩家,比如主播或者職業哥時仍然會被暴打。在OW這種吃團隊的遊戲里,甚至可能出現有配合有默契當然也有實力的車隊吊打作弊者——因為作弊者除了外掛帶來的槍法以外真的什麼都沒有,也不可能跟路人有配合,更別提因為他是作弊者而可能跟隊友產生的隔閡。

而那些高端的外掛使用者,不僅僅不會完全依賴外掛,更有可能在一定程度上限制自己的外掛使用,他的價值等同於一個真正的高玩。

這就辛苦了甄別外掛的人了,如果遇上上文所說的全能型高端作弊者,是否能甄別出他來就是個技術活了。

技術上根除外掛是不可能的,外掛又獨立於遊戲本身,因此反外掛程序也是獨立於遊戲的。即使找出了外掛,廠商能做的也只是封號——而且有時他們還得靠人來判斷嫌疑人到底有沒有開掛。人工智慧判斷外掛以目前的技術來看是不可行的,而且由於作弊者和廠商在人數和資源上的差異,難道反外掛就真的成了一個笑話?

其實也不盡然。

既然沒有辦法根除外掛,那就只能儘可能的限制外掛。

CS:GO有著堪稱作為嚴格的反外掛系統——VAC(Valve Anti-Cheating)系統,其審核外掛之複雜,成本之高讓人詫異。饒是如此,外掛仍然殺不幹凈,但卻讓玩家看到了,如此一來遊戲環境大有改善。

當然,像VAC這個級別的反外掛系統也不是隨便哪個廠商都負擔的來的,因此還有個更簡單粗暴的辦法, 就是直接從玩法上限制外掛。

前文說過FPS的玩法其實是萬變不離其宗的,「瞄準-射擊」就是一切的根本。既然如此,那麼只要取消這個本質的存在,否定它的價值就可以了。不過這顯然不可能,否則我們還玩什麼FPS呢?因此我們只能削弱它的存在。

削弱瞄準的價值和意義,削弱單獨一個玩家的價值和意義,增強團隊的力量。

相比之下,類似OW或者BF這樣的遊戲,受外掛影響的程度就顯得稍微輕了點。正因為「瞄準-射擊」在這些FPS里不再是一切,也就導致了外掛在這些遊戲里——還是很嚴重,但是沒有CSGO那樣令人感到無力和噁心。

他們削弱了單兵戰力的價值,削弱了瞄準的存在,加強了團隊的意義。在守望先鋒里,因為每個角色的定位和數據都有著極大的差異,所以外掛對平衡的破壞沒有CS或者R6那樣嚴重。(當然只是相對而言)

另一方面,正因瞄準在FPS里佔有了極大的比重,自瞄外掛其實相對其他類型的外掛,相當容易甄別。

因為最重要的瞄準被程序代替了,因此只需要看滑鼠移動的痕迹,就可以判斷出對方是否開了自瞄。

「瞄準」,說白了就是玩家們把滑鼠從一個點移動到另一個點,也就是數學上所謂的平移,然而,無論你的槍法到底有多出神入化,你的雙手到底有多鬼斧神工,在遊戲中瞄準時人手是幾乎不可能劃出一道完美的直線,也就是真正符合「平移」的定義的。大家都知道,兩點之間直線最短。

然而,人手做不到,外掛卻能劃出一道無限接近於真正的直線的線條。因此,當你判斷一個人是否開了自瞄,觀察他準星移動的軌跡就可以了。

正義也許會遲到,但從不會缺席。V社一趟夏促的功夫就封掉了足足4萬個賬號,CS:GO國服在最近中也加入了榮耀認證的系統,並在最近公示處理了首批作弊玩家。無論你的庫存里躺著多少價值連城的皮膚和刀,一旦被VAC封禁,即使有20把龍狙,也永遠別想拿出來了。

同時對於外掛的抵制與處罰也不僅僅限於普通玩家,職業圈的反作弊處罰則更為嚴苛。很多知名的職業選手因為外掛而遭到永久禁賽,Titan是一支已經解散的CSGO職業隊伍,「狙神」KennyS就是這支隊伍曾經的隊員。在這支隊伍中曾經爆出過隊員「KQLY」開掛的醜聞。當時這個大新聞直接導致了Titan的冬季賽參賽資格被取消,隨後他也被V社永久BAN掉。

也許遲到的正義讓一些玩家獲得了不能再噁心的遊戲體驗,也許讓一些具有實力的玩家獲得了一個與其實力並不相符的段位,但,正義從未拋下過玩家。

遊戲的環境是靠大家來維護的,死於外掛的好遊戲早已是屢見不鮮。更何況開掛對FPS有著最直觀的壞處,就是增加了不必要的延遲。而因為別人開掛所以我也開掛,做一個「制裁外掛的外掛」的想法更是不可取。

還是那句話,想要杜絕FPS的外掛以現在的科技是不可能的,因此只能靠玩家們嚴於律己,共同維護遊戲環境。請記住,正義一直都在來的路上!



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