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騰訊靠《王者榮耀》主宰手游戰場,網易《陰陽師》輸在哪?

《王者榮耀》大家都聽過吧?連從來不玩遊戲的小編,都久聞它的大名,辦公室里那群年輕人一到休息時間就聚在一塊一起玩,王者榮耀,王者農藥,簡直如雷貫耳啊。不過它到底火到哪種程度呢?我們還是用數據來說話吧,2017年春節期間,《王者榮耀》的日活躍用戶數峰值超過了8000萬,今年2月,它更是實現了最高日流水超2億元,月流水超30億元的驚人成績。據估算啊,這款遊戲今年大概會給鵝廠帶去100億元左右的利潤。

面對這樣的數據,小編很想問下網易作何感想啊?你最為國內最好的遊戲提供商之一,這會被騰訊甩到哪去了?你的王牌手游《陰陽師》呢?

《陰陽師》在日活躍用戶數峰值和用戶每天使用時長上可是落後《王者榮耀》一大截。根據統計,玩家每天在《王者榮耀》上花的時間是《陰陽師》的6.8倍,是《夢幻西遊》的11.9倍。這樣一看,《王者榮耀》這遊戲名字那是取得相當貼切了,手游的王者地位呀,無人能及。

騰訊,在被網易手游碾壓了整整一年後,總算又一次揚眉吐氣,靠著《王者榮耀》贏了錢,又贏了臉。

那有人可能想問了,騰訊的《王者榮耀》怎麼就比《陰陽師》好了?

首先,這主要是因為它們兩者是不用的遊戲類型。《王者榮耀》是比較純粹的規則競技類遊戲,也就是PVP,人打人。而《陰陽師》則是PVE加PVP,也就是人打怪加上人打人。相比較後者,單純的PVP,它的遊戲環境會更公平。

為啥更公平?小編和大家重點聊聊這塊。

《亂斗西遊》這款手游,不知道大家了解不?玩遊戲的朋友應該不會陌生。這是當時網易推出的第一款MOBA類手游,MOBA的意思是多人在線競技遊戲。而《亂斗西遊》剛推出的時候也是紅極一時,但是很可惜,這款遊戲很快就走了下坡路。

原因比較容易分析,因為雖然騰訊嘴上說《亂斗西遊》是在玩多人競技,但其實不是,它本質上還是一款基於刷圖打怪升級的成長類遊戲。這也就意味著,玩家對人物角色戰鬥力的投入在很大程度上會直接影響玩家的PVP對抗。而對人物角色戰鬥力的投入無非就兩種,要麼投入錢,要麼投入時間,但其實主要還是投入錢。如果你砸的錢越多,那就意味著你在遊戲中更容易比別人高出一等,更有優勢。

像網易的《陰陽師》呀、《夢幻西遊》呀,以及大多數國產在線角色扮演遊戲都是用類似的方法來進行變現。

我們來具體說說《陰陽師》吧,剛才小編也說到了,這是款PVE加PVP的遊戲,而玩家在PVE內容上的投入其實是給這款遊戲加了個門檻,也等於把玩家分成了三類:肯大把花錢的是一類,肯花點小錢的是一類,不肯花錢的是一類。那肯花錢的玩家在戰鬥力上肯定比花小錢的玩家強啊,更不用和不肯花錢的玩家比了。

另一點,像《陰陽師》一類的PVE遊戲是有等級設定的,這也就意味著老玩家和新玩家裝備差距大,玩不到一塊。老油條們肯定是和老油條一起玩啊,誰會那麼博愛,無償帶著新手練級呢。

那老人肯定越來越老,戰鬥力越來越強,除非新人一口氣花很多錢,否則怎麼追都追不上啊,所以你看看,這哪有什麼公平性可言,對於那些不太想花錢的新手來說,激不起他們內心戰鬥的慾望呀。

但是《王者榮耀》卻不是這樣的玩法,它是純粹的競技類遊戲。玩家的裝備和角色附加屬性對競技的影響非常小,簡單點說,無論你是新手還是老手,打開遊戲的時候,你們是站在同一起跑線上的,沒有高低之分,只看個人技術。當然啦,它肯定也有付費的項目,不然靠啥變現呢?但是大部分的付費內容都是類似皮膚啊、外觀之類的消費,而這些方面的改變對玩家所操控的角色而言,提升效果非常小。所以,相比《陰陽師》,《王者榮耀》提供了更加公平的遊戲環境。

還有一點我們不要忽略了,就是遊戲除了給玩家帶來競技的快樂,它的社交功能也是相當重要的。那你們想想,對《陰陽師》而言,老玩家和新玩家都玩不到一塊了,那更是聊不到一塊啊。而《王者榮耀》,每一次新遊戲都是一次全新的社交機會,即使你玩這遊戲很久了,但你現在和新手也是同一水平線,可以合作,也有話聊,這社交起來不是變得更容易了么?

除了遊戲環境不夠公平,《陰陽師》還有一處明顯的短板,就是它的玩法是建立在故事情節,也就是內容產生上的。所以,它就必須得一直推出新內容,如果只把老玩法、老故事嚼來嚼去,玩家玩著玩著就膩了。

不斷推出新內容的同時,還需要考慮新角色和老角色之間的平衡性,以及角色在新內容中的表現,舉個例子,就比如新出的角色特彆強,秒殺眾多老角色,如果這樣搞,可是會逼急了那些老玩家,從而影響他們花錢的積極性。所以,網易需要花大力氣去調試內容和贏利點之間的平衡。

雖然網易是目前國內優質的遊戲內容提供商,但如果要一直不斷出新內容新版本,這壓力還是相當大的。去年呀,陰陽師就出了一個大bug,好多玩家都揭竿而起,揚言要集體退出《陰陽師》。這呀,有大部分原因就是因為它過於頻繁推出新內容,都說慢工出細活,這一著急,壓力又大,當然容易出事。

除了小編上面說的,大家覺得《王者榮耀》相較《陰陽師》還有哪些特別的優勢呢?

可能很多人第一反應是「渠道」。小編之前也一直把《王者榮耀》的成功主要歸結為騰訊強大的渠道,但後來發現其實並不完全如此。

小編手裡有一份數據,在2006年到2014年之間呀,我們把兩個數據拿來做比較,一個是騰訊社交平台的月活躍用戶數同比增長率的變化,另一個是騰訊遊戲收入的同比增長率。給大家簡單描述下這份數據,2006—2014年,社交平台的月活躍用戶數同比增長率這條線,起伏並不大,最小值1%,最大值39%。但遊戲收入同比增長率的波動就非常大,2006年的時候達到332%,但到了2007年,就一下子跌到28%,之後又在2008年出現較大的攀升,達到189%,然後又是下滑,之後變化就不大了,進入比較平緩的發展。

數據有點多,不知道小編說清楚沒,反正總而言之吧,從這兩條線的波動來看,兩者並沒有很強的正相關。這也意味著,騰訊的遊戲並非完全倚仗騰訊的渠道。

剛也提到,騰訊遊戲收入同比增長率在2006年的時候達到332%,非常龐大的數字,這其實主要是因為當時騰訊推出了兩款自製遊戲,

《QQ三國》和《QQ幻想》,都是在線角色扮演遊戲。但是小編在前頭也給大家解釋了,像這類遊戲需要大量消耗時間或金錢,受自身玩法的限制,即使騰訊有再強大的渠道也白搭,用戶數很難突破。這也是為何在2007年一下跌到谷底,營收增長從332%跌到28%的原因。

騰訊之後在2012推出的pc端角色扮演遊戲《御龍在天》情況也差不多,雖然騰訊使出了吃奶的勁做了大推廣,但結果仍然不理想,最高同時在線不過80萬,和《夢幻西遊》的260萬相差甚遠。《夢幻西遊》,大家都知道的,是網易在2003推出的PC端遊戲,也成為了國產在線角色扮演遊戲的一個里程碑。騰訊無論是自己開發的還是代理的遊戲中,小編可以毫不誇張的說,沒有一款角色扮演遊戲可以達到夢幻西遊的高度。所以呀,如果你把《王者榮耀》的成功完全歸結為騰訊的渠道也是不夠準確的,如果真的是因為它強大的渠道優勢,那《御龍在天》怎麼沒成為《王者榮耀》,《QQ三國》和《QQ幻想》怎麼沒成為《王者榮耀》呢?

依小編看,這些遊戲主要是因為沒有突破「角色扮演遊戲」,這一遊戲類型所帶來的天花板上限。而《王者榮耀》的成功也正是因為它突破了束縛,從某種程度上講,《王者榮耀》贏了《陰陽師》,其實意味著規則競技類遊戲在打開了一片新天地,並且暫時打贏了傳統的角色扮演類遊戲。

除了遊戲類型和渠道,騰訊和網易兩家公司的產品哲學也大不相同,騰訊產品的受眾一定是更廣的,而網易,無論是文藝的網易雲音樂,小清新的LOFT,主攻中產階級的嚴選,都說明了網易的產品有比較明顯的用戶群。所以,這也是《陰陽師》和《王者榮耀》的差別,前者聚集了一大波二次元愛好者,而後者更加大眾。

《王者榮耀》在今年的大爆發,給網易帶來的壓力一定是巨大的,他們當然也不能容忍遊戲市場長期被騰訊霸佔。網易到底會推出怎樣一款突破自己天花板,賺錢又叫座的遊戲呢?小編和大家一起拭目以待。



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