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擁抱孩子內心,才能戒掉他們的手游癮

面對痴迷於《王者榮耀》的孩子,家庭內部能產生最直接的影響,家長們不妨先放下「孩子不學好」的拒斥態度,取而代之「我想了解孩子」,擁抱他們的內心。

最近手游《王者榮耀》站在了輿論的風口浪尖。一方面,據《金融時報》報道,《王者榮耀》晉陞為全球營收最高的遊戲;另一方面,一份研究報告顯示,該網游用戶中低於19歲的用戶佔比達到25.7%。據報道,不少學生沉迷於該網路遊戲不能自拔,甚至於,玩該款遊戲已經成為學生是否合群的一個重要標誌。

之所以能吸引到眾多的中國小生,很重要的一點在於,《王者榮耀》的背景、角色設定、道具、系統簡單易懂,又比連連看之類的單機版遊戲層次更加豐富,5V5十人線上對抗也增加了遊戲趣味性。

對手游上癮也受父母影響

遊戲的吸引力是外部因素,但邏輯並不是「因為遊戲好玩,所以我上了癮」。上癮源自內部,就像一粒種子,遇到合適的環境就開始生根發芽。

與中學生相比,國小生自控能力更差,行為更容易為情緒所左右。喜歡什麼吃什麼,喜歡什麼玩什麼。每個人在五六歲時,都會經歷一個艱難的從具象到抽象的認知過程,最先理解一個蘋果再加一蘋果,一共有兩個蘋果,接著是一個蘋果加一個梨是兩個水果,然後才是1+1=2。在具象與抽象中,低年級孩子肯定倒向具象,直到國小高年級,在抽象的文字、符號和具象的二維圖畫、三維圖像間,仍然是具象以其色彩繽紛、光聲立體更容易吸引孩子的注意。

這個年齡段的孩子還有一個行為特點:向父母認同,學習、模仿父母處理情緒的方式。

長期以來人的心理健康教育缺失,很多人不知道怎麼處理情緒。做著不喜歡的工作,人生單調重複,下班回來沉迷於打遊戲、玩手機……把自己扔到另外一個世界去,以此排遣失望、焦慮、煩躁。適當的娛樂有助於情緒消散,當大人一味藉此迴避情緒時,幾歲的孩子不可能自己發明出健康的方式,深入情緒中,接受它、體會它,再送它離去。他們被叱罵、欺負,遭遇學習壓力時,有樣學樣,不知不覺中按照父母的方法去應對——再說玩《王者榮耀》遊戲本身能帶來快樂。

孩子病了反映出社會病了

中學生比國小生煩惱可能更多,除了學習壓力,還要面臨生理上的身體發育、心理上對自我探索等等。很不幸,家長普遍看得見中考與聯考,其他問題排在次要地位。有些家長當它不存在,有些意識到了問題存在也不知道怎麼給予孩子幫助——也許他們就是「電視兒童」長成的家長,青春期沒有來得及回答的問題,現在仍然回答不了。不信?請回答以下幾個問題試試:

理性能夠解釋/說明一切嗎?我們一直都知道自己渴望的是什麼嗎?為什麼人需要尋求認識自己?我們是否應當為獲得幸福而窮盡一切手段?

這是法國高中會考的作文題,每一道題都符合青春期學生探索自我的特點。

但自我探索在我們的中學生里基本因中考、聯考而懸置。北大心理學教授徐凱文在《學生空心病與時代焦慮》中指出一個現象,聯考志願填歷史系會被嘲笑。豈止歷史系,文史哲皆然。在一個思考自我,熱愛探索自我被排斥、拒絕的時代里,正事做不了,只好在《王者榮耀》里去形成虛假的自我了。買個裝備、充值貴族等級,摸不著卻看得見,到深淵大亂斗里夥同隊友贏一場,虛擬的倒比真實的生活更實在。

不少人記憶力差,長大了就忘了小時候,一口一個「現在的孩子太脆弱」,彷彿孩子們是孫悟空,從石頭裡蹦出來自己長大。孩子是父母生養的,除去遺傳、器質性病變等因素,未成年人行為紊亂,首先要治大人。外在直接的方面,社會要為遊戲開發公司沒有嚴格執行消費者對象需年滿16歲的標準負責。從整個社會來講,找工作的焦慮、經濟生活的壓力等最後會通過社會敏感、脆弱的個體表現出來,孩子病了反映出社會病了。

外在環境難以操控,我們要通過爭取逐漸改變。而面對痴迷於《王者榮耀》的孩子,家庭內部能產生最直接的影響。家長們不妨先放下「孩子不學好」的拒斥態度,取而代之「我想了解孩子」,擁抱他們的內心。等親子關係得到改善再加以規範,逐漸減少手游時間——有時候隨著親子關係改善,孩子會主動提出請求家長幫助規範行為,監督他不玩手遊了。

翠紅(專欄作家)



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