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PlayStation 2017春季發布會添田武人專訪

357遊戲網訊 3月22日下午,索尼互動娛樂(上海)有限公司在北京召開了之星計劃 PlayStation®2017春季發布會。現身會場的主要有索尼互動娛樂業務負責人添田武人,以及索尼互動娛樂亞洲第三方軟體關係負責人費爾南德斯·海克特先生。

發布會上添田武人先生向大家展示了之星計劃的階段性成果,除了去年介紹過的《邊境計劃》,另外公布了9款由遊戲開發團隊研發的遊戲產品,其中包括6款PlayStation4遊戲和3款PlayStationVR遊戲,分別為《代號:硬核》、《虎豹騎》、《戰意》、《瀰漫》、《凶神惡煞》、《失落之魂》、《人類拯救計劃》、《行者》和《除夕》。

圖為發布會現場費爾南德斯·海克特先生(左)和添田武人先生(右)展示十款遊戲作品

發布會結束后,IGN邀請到添田武人先生,對其進行專訪。以下是採訪實錄。

提問:在過去近1年的時間裡,與不同的遊戲開發團隊合作給您帶來了哪些感想和感觸?

添田武人: 國內和國外相比的話,一個最大的特點就是開發的團隊特別的多。但是 大家很多都是在PC、網游或者是手游上,對主機遊戲的開發經驗不是特別的足。

還有一個特別有意思的地方,就是技術實力上,像編程、美工,這種拔尖的人才特別的厲害,但是遊戲整體的策劃上,或者說是遊戲整體的創意上又不是特別多。在國外的話,相對來說,這幾個東西(工種)都比較平衡。在國內的話,雖然說市場很大、做的人很多,但是有幾件事情是不太平衡,這個是一個很大的特點。

還有一點,我們談了很多的遊戲團隊。大家在付費上思考的特別多,而且系統又特別的完善,就是說很會「挖坑」。但是要講什麼樣的故事,這件事情好像考慮的並不是很多。所以,我們在跟一些團隊合作,去選這個項目的時候也是特別的注重一點,就是怎麼樣把真正的這個遊戲的創意給挖掘出來。就是說這些遊戲本身並不是國外的開發商可以開發的,而是在的這個特定環境下才能夠開發出的這樣的一些遊戲,所以重點地去選了這樣一些項目。雖然說(之星計劃)現在只有10個遊戲,還是一個剛剛起步的計劃,但是我覺得能夠通過這10個遊戲,把它們做好的話,那麼能夠對後來者提供一個標杆性的效應。這樣的話讓大家覺得,如果我有一個好的IP、好的創意的話,不僅能夠在PC端、在手游端能做,在這個主機端也能做。因為從全球的遊戲市場來看,比如像美國是一個非常開放的遊戲市場,主機遊戲佔了接近35%的市場份額,雖然是剛剛解禁主機的遊戲,但是我很難說將來幾年內,主機遊戲會在這個整體的市場「蛋糕」內佔百分之幾。我們少算一些,比如5%或10%的時候,那也會是一個相對龐大的市場。到那個時候,我們所看重的不僅僅是一個消費的市場,更是一個遊戲創作的大國。當這樣一個很大的市場啟動的時候,我們就會一個國外的遊戲和國內的遊戲、國外的內容和國內的內容的一個組合。有點像現在的電影市場一樣,既有國內的各種大片、中片或者小片,又有國外的各種片子。如此一來,國內的用戶可選擇的範圍就特別的廣。這個是我們特別想看到的,也是我們當時啟動「之星計劃」的一個特別大的初衷。

圖為添田武人先生(右一)與部分「之星計劃」的參與者

提問:今天在發布會的尾聲,公布了一個「之星計劃」的招募網站(http://www.playstation.com.cn/china-hero-project.htm)。在將來可能會有更多的遊戲團隊加入進來,對此您有哪些經驗願意和大家分享一下?

添田武人:想說的事情很多,但是綜合來講,就是三個詞:創意!創意!創意!有好的東西的時候,它是可以走到全球的。就像我們看到一個好的藝術作品的時候,不論它是講阿拉伯語還是俄語,大家看到它都會吃驚。我覺得這個就是一個藝術作品可以給我們帶來的驚喜,這個算是一種人類的共性吧!而我特別想看到,因為說遊戲是第九藝術什麼的,有很多人形容遊戲產業的一個詞嘛!在傳統的話中就會覺得遊戲就是一種玩的東西,容易讓小孩沉迷,但實際上這是一個特別大的藝術的領域。而且我也特別期望的是通過做主機遊戲的話,能夠在某種程度上,給國內的遊戲的產業帶來和原來手游、PC端遊戲不一樣的東西。所以,新的加入「之星計劃」的或者是有意向加入「之星計劃」的這些團隊成員或者個人,(我)特別想看到大家真正在主機遊戲上的這個創意。

提問:您說的這個「創意」是指故事方面,還是包含了其他方面呢?比如美術風格,等等。

添田武人:因為主機遊戲和其他類型遊戲最不一樣的一點,是它要在一個大屏幕上做演示,而智能手機的屏幕也就這麼大(隨手拿了一個類似iPhone手機大小的盒子比劃),我們一般玩PC端網游的時候,電腦的尺寸(也不算大),當然有人做的是很大,但是一般在我們家裡放的最大的屏(幕)是電視,而且一般都是放在客廳的,而在這個大屏幕上你要把你的遊戲用非常吸引人的方式去展現。好比你是在做一個網上的短視頻、還是在做一個電視上的電視劇、還是要在電影院里講一個大的故事,可能主機遊戲有點像電影院的這種效果。這種是很不容易做、非常有挑戰性的,但是國內人才多呀!所以我特別的寄希望呢,「之星」算是一種新的給大家發揮才能的機會吧!利用好這個機會,我們也會積極地支持這些團隊的創意。但是如果只是單純的一個換皮的話,這就沒有太大的意義了。這是遊戲獨特的東西。因為在大屏幕上展現故事的同時,又要用手柄。手柄和鍵盤操作還是很不一樣的,有很多的鍵,十個手指恨不得都想要運用上。人有十個手指就是為了用的,有的鋼琴(彈得)好的人在鍵盤上就好像有三、四十個手指一起在動的一樣。真正能夠把一個東西發揮到極致的話,遊戲能夠做出很多的東西。所以對手柄的運用,對大畫面講故事的能力,以及在這之上要做的很多細節,美工、音響、視頻效果等等,要求都很高。所以(主機遊戲)是大家能夠充分發揮才能的一個新的天地!也期待有很多好的作品會出現!

提問:在發布會上看到的10款遊戲中,PS4和PSVR的遊戲在作品類別上側重點略有不同,比如PSVR可能更多一些家庭共享的娛樂性,這些是當初索尼在項目篩選時就考慮到的嗎?

添田武人:當初上面這些遊戲(發布會中提到的)我們就是做一個正常的選擇,沒有太主觀的要區分開。PSVR它本身是一個新的技術,所以在這層意思上來說的話,國外開發商和國內開發商都是站在一個起跑線上。這個跟(PS)4的情況還不太一樣,(PS)4的主機遊戲開發的話,國外可能有很多很有經驗的團隊。但是VR的話對大家都是平等的,所以充分利用好這麼一個機會去試一把,挺值得做的一件事情。

在訪問中,添田武人先生也表示,如果國內有好的而故事背景受限制的遊戲項目或考慮將其直接推向國際遊戲市場,但還是希望可以將所有遊戲第一時間呈獻給國內玩家。同時,索尼未來有可能考慮在適合於主機平台的前提下將更多的如《虎豹行》一樣在PC端或其他遊戲平台上前景可觀的遊戲拓展到PS平台。總的來說,希望將來可以在主機平台上看到更多更優秀的遊戲作品。

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