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熱點導寫|最怕一生碌碌無為,還安慰自己平凡可貴,請拒絕「遊戲」人生

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近日發布的《2016年遊戲產業報告》顯示,去年網游用戶數量達到5.66億人,同比增長5.9%。中國小生玩家數量增長明顯,這些最需要學習、向上的人群,本該用於奮鬥拼搏創新的時間,卻被網游搶走了。

最近媒體上各種關於國小生玩手游,瞞著家長充值5,6萬的新聞也很多。雖然我們不應該把遊戲污名化。但是在這個開學的日子裡,為了成績,為了未來,我們還是少玩兩把遊戲吧。

題外話,近日,有新聞稱「科長三年貪1700萬玩遊戲,結果遊戲號拍出3952萬天價」,很多人評論說當官不如打遊戲。壹圖君告訴你,這是條假新聞」。

為什麼你會沉迷遊戲

遊戲種類多,數量大(遊戲太多了,時間不夠用了)

從1969年美國瑞克·布羅米編寫的第一款網路遊戲《太空大戰》(Space War)到今天的《英雄聯盟》《王者榮耀》等,網路遊戲從第一代發展到了第五代,承載終端從最初的電腦,延伸到了智能手機終端。今日的網路遊戲能帶來巨大的經濟效益,根據艾瑞諮詢發布的《2017年網路遊戲行業研究報告》顯示,2016年一年移動網路遊戲用戶數約5.21億人,電腦網路遊戲用戶數約4.84億人。而青少年用戶的佔比達到近四分之一。

青少年沉迷遊戲的客觀原因:技術進步快,容易沉迷(打得太好,沒辦法)

網路遊戲能夠吸引青少年。首先,網路遊戲存在低門檻特點。網路遊戲與現實中的競技類遊戲相比,憑藉操作簡單和上手快,能夠快速圈住新玩家,每個用戶都能輕而易舉地在遊戲中與他人同台競技。例如《王者榮耀》這款遊戲,其僅依靠左右手拇指便能夠完成從簡單打鬥到釋放終極大招等一連串酷炫的遊戲動作,這就讓國小生也能在玩幾局之後輕鬆上陣,擊殺對手。其次,環節設置多樣。網路遊戲通常利用多樣的環節和遊戲模式設置,來讓遊戲玩家感受到不一樣的體驗,從而極大程度上降低玩家厭倦的可能性,提升用戶粘性。再次,進行獎勵誘惑。網路遊戲雖然打造的是一個虛擬世界,但其中不乏有獎勵誘惑,甚至可以換成現實世界的物質獎勵。通常情況下,在網路遊戲中達到一定的級別或積累到一定的經驗值,即會擁有相應的獎勵,或者是一些虛擬的稱號、尊位,激發了青少年對於遊戲的熱情。最後,互動性強。今天很多網路遊戲已經接入了微信和QQ這樣的入口,能夠讓遊戲玩家在遊戲中與微信好友一起玩,這無疑成為一種新的社交手段。

少玩遊戲並不是讓你不玩,要知道,2016年12月,網民規模達7.31億,而19歲以下的網民達1.7億,約佔全體網民的23.4%。年輕人對網路的依賴,比老一輩要強很多。完全不玩遊戲,是不可能的。遊戲正在變成年輕人娛樂和社交的一部分。

但是遊戲雖好,也好適量才對。

寫作範本

青春屬於奮鬥,請拒絕「遊戲」人生

很多人說,網游只是一種遊戲,對個人娛樂行為,不該如此上綱上線。卻忘了網游的主體是年輕人,甚至未成年人,一旦沉迷其中,勢必影響學習,耽誤成長。更不能迴避的是,當網游一再和奮鬥爭時間,我們的年輕人,還能否展望更好的人生和未來?我們的社會,還能否保持奮發的朝氣和活力?

在該奮鬥的年齡,就不該選擇安逸。每個年齡段的人都應該奮鬥,於年輕人而言,奮鬥更顯重要。古人有太多勸學詩:「少壯不努力,老大徒傷悲」「勸君莫惜金縷衣,勸君惜取少年時」「黑髮不知勤學早,白髮方恨讀書遲」「少年易學老難成,一寸光陰不可輕」……無不告誡年輕人,要多學習多奮鬥。

青春屬於奮鬥,奮鬥讓青春煥發光彩。如果把大好時光任性虛擲,不知節制地投入到網游之中,不僅的對自己的人生不負責,某種程度上也是對家庭、對社會不負責。

「最怕一生碌碌無為,還安慰自己平凡可貴。」現實中,有太多人懊喪年輕時沒有把時間放在正業上,否則也不會落得如此境地,可惜悔之晚矣。毋庸贅言,這個時代有人站在舞台上大放光彩,也有人在台下鼓掌。不管情不情願,多一點奮鬥,自己也才有可能到台中央一展風采。

應該承認,單純說教往往於事無補,還會引人反感。把年輕人從網游那裡拉回來,就應該剖析網游為何能吸引人,更應該剖析為何那麼多年輕人要在網游中尋找存在感。學習的壓力、生存的壓力,有時候會讓人喘不過氣,當各種壓力無法排遣時,有沒有比網游更好的娛樂方式?合理規劃文化、創意產業,為青少年提供更豐富、更有營養的精神食糧,當成為全社會思考的課題。

現在,青春是用來奮鬥的;將來,青春是用來回憶的。拒絕遊戲人生,選擇有奮鬥的青春,青春一定回報你以豐饒。(王石川)

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