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獨立遊戲的定價 要看產品定位及開發者的目標

對於獨立開發者們來說,遊戲的定價並不僅僅是公平價值的問題,尤其是在手游領域,如果定價過高,就會導致用戶量不足,而如果定價太低,則貨幣化又可能成為困擾收入增長的問題。就在近日發布的的一篇文章《獨立遊戲被指定價過低 是否應該漲價?》中提到,獨立遊戲的定價普遍較低,雖然低價策略有助於遊戲的推廣和銷售,但同時也造成一個結果,那就是獨立遊戲即便能賣出去不少的份額,依舊是收入微薄。

國區獨立遊戲的定價偏低,為何?

對於獨立遊戲來說,由於沒有專門的發行商或者母公司,從設計、製作、發行等方方面面都需要獨立遊戲製作團隊一手操辦,這也就導致很多獨立遊戲的定價往往是基於獨立發行商的個人感覺做出判斷。那麼,國內玩家對遊戲產品的價格的態度如何呢?

一直以來,免費遊戲在國內是最熱銷的。而隨著Steam在越來越受歡迎,玩家也已經逐漸習慣付費遊戲,但是,即便如此,大多數國內玩家仍然不願意為遊戲支付太多的錢,這也就造成了國區價格相對較低的局面。

此種情況下,在美國,一款3A遊戲的售價大約為60美元左右,而對於國內來說,多數為199元左右,相當於29美元左右,是美國售價的一半。這樣一來,獨立遊戲的價格就通常會減半,也就是在7—15美元之間。而為了吸引玩家,一些開發商則經常用9(如29元、39元)作為結尾來定價,當然,這是一種古老的心理陷阱,因為研究發現以9結尾的定價會讓消費者感覺比整數更便宜,進而可以提高購買率。

獨立遊戲不應定價過低

2017 年獨立遊戲在 Steam 平台上的平均價格僅為8.72美元,在今年的夏季促銷中更是跌至令人難以置信的4.63美元。除此之外,這些獨立遊戲的平均銷量也僅僅只有2.1萬份。低迷的數據表明即便是這麼低的售價,獨立遊戲的總體銷量依舊無法提升。

就算銷量不低的情況下,因為比較低的定價,所以獲得的利潤依舊比較少,所以獨立遊戲開發者多數需要把錢全部投在遊戲後續更新迭代上,又或者賺到的錢堪堪能夠維持工作室運轉。這樣的可持續性並不令人樂觀。大多數獨立遊戲並不能賣出數十萬份,因此獨立開發者需要保證他們的遊戲在銷量較低的情況下依然有利可圖。

最直接的辦法,就是提高自己遊戲的定價。放眼看遊戲圈之外,在大多數的其他娛樂行業中,比如獨立電影、獨立音樂等,獨立創作者的產品定價幾乎與大公司相當,輕易不壓低自己作品的價格。

懂得欣賞作品的玩家不在意價格稍微抬高

大多數開發者在制定價格的時候,內心都是傾向於照顧普通大眾玩家的,在普通大眾玩家的認知里獨立遊戲製作成本低,不像3A工作室那樣的大規模投入,遊戲體驗的時間也往往短小精悍,點到為主,賣低價一點是理所當然的。為了不讓玩家承擔過多壓力——也包括金錢上的壓力,開發者不僅做較低的售價,還會做成一次買斷,終身享受更新,讓玩家們感受到誠意滿滿。

低定價的目標是吸引普通玩家來玩你的作品,除非少數聲名大噪的爆款遊戲能讓普通玩家們慕名而來,絕大部分的獨立遊戲,他們吸引並留住的玩家群都不是大眾玩家,而是一小群懂得欣賞作品,願意探索作品本意的玩家。這部分玩家或許並不在意開發者把遊戲價格稍微抬高一點。因為這不僅是一次「買賣」,也意味著自己多花一點錢,自己喜歡的開發者就能過得好一點,遊戲以後的更新就能更豐富一點,開發者以後做新作的動力就會足一點。

給遊戲定價較高的獨立開發者需要與玩家有更多更深入的溝通,讓玩家感覺到誠意,相信玩家之所以願意支持你的遊戲,不是因為你低廉的價格,而是因為他們相信你,希望你成功,所以應該讓他們幫助你。

定價得看產品定位及開發者的目標

高定價、常促銷。在這種情況下,遊戲定價較高,希望可以從初期購買者中最大化收入,這種策略的思維是,如果用戶真的非常熱愛你的遊戲,那就會在發布的時候購買,或許對於價格不像其他休閑用戶那麼敏感。在遊戲發布之後,經常對遊戲進行促銷,通過時間來增加促銷的力度,直到最後1折銷售,獲得所有的購買用戶。

這種策略的優缺點分別是:

優:可以在發布之初最大化早期購買者帶來的收入,高定價給玩家更高的遊戲質量期待,可以給你更多的折扣空間。

缺:遊戲發布時的玩家很少,所以你的遊戲口碑傳播的潛力較低。

短期評價影響:除了早期購買者之外,玩家們會在評論中表達不滿,比如『對於這個價格,我覺得應該有更多的…』就是很常見的玩家評論。從長期來看,這些低評分會影響你遊戲的整體評價。

長期收入影響:比較低的遊戲評分會影響你的遊戲隨後獲得推薦的機會,在曝光率方面具有更大的劣勢。而且,這種做法會影響你和初期購買者的關係,他們會後悔提早買了遊戲。

定價公平、從不促銷。把遊戲定在一個你認為和遊戲質量比較匹配的水平。在遊戲發布之後,很少對遊戲進行促銷,或者是到發布了很久很久之後才進行打折銷售。

這種策略的優缺點分別是:

優:這種方法讓購買者有信任感,可以在長期範圍內贏得初期購買者的好感,為你帶來持續穩定的收入來源,遊戲發布很久之後還仍然比較有價值。得益於價格的穩定和人們對於遊戲價值的認可,玩家評分會比較高。

缺:對於未來的遊戲來說,會錯過額外的收入機會和促銷活動被推薦的機會,因為擁有的用戶群並不大,沒有抓住促銷玩家的注意力。

低價出售。把遊戲價格定的低於其價值,給玩家們去掉價格壁壘。

這種策略的優缺點分別是:

優:可以獲得更好的評價,比如很多玩家會覺得買到了驚喜,這種策略可以和用戶建立長期積極的關係。整個遊戲生命周期內,你可以獲得更多的玩家,有更大的口碑傳播機會。

缺:短期收入很低,隨後也很難通過降價吸引玩家。低價格會讓玩家們對於遊戲的質量期待降低,用戶可能會奇怪,『為什麼遊戲定價會這麼低呢?』大量的早期玩家可能都並非你的目標用戶群,他們的評價和遊戲行為或許會讓你看不到自己的核心玩家真正關心什麼。

先設置搶先體驗價格,然後提高價格。這是目前比較流行的定價策略,通過這種模式,開發者以較低的價格,滿足遊戲測試的需求,一旦遊戲質量提升,遊戲價格也可以隨之增加,但這也是對遊戲開發者及產品的一種考驗。

這種策略的優缺點分別是:

優:在研發初期就有比較大的玩家社區,可以在正式發布的時候幫助遊戲的推廣,刺激更多玩家初期消費,因為他們知道等待意味著未來支付更多錢。評價會受到價格影響,因為價格通常是和質量一致增長的。

缺點:可能會影響全家出售時候的銷量,如果最終版不能如期而至,很可能遭遇長期差評。



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本文由 yidianzixun 提供 原文連結

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