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觸樂夜話:AVG的核心玩法到底是什麼?

小羅老師牙痛,我心痛

我是個差不多有20年歷史的冒險遊戲(Adventure Games)玩家,但我最近有點討厭AVG。

是這樣的,大半年以來,我有一位睡眠非常不好的家人,見不得太亮的閃光,也聽不得嘈雜的音效和太過激烈的按鍵聲,這讓我很難在沙發和電視上敞開玩遊戲,於是窮則思變,到了夜裡,我把PS4還是開著,然後用PSV來遙控遊玩——我不知道沒有索尼遊戲設備的玩家是否可以理解,總之就是用PSV的屏幕顯示來自PS4的視頻信號,用PSV的按鍵模擬PS4手柄操作,最後戴上耳機,我就可以繼續玩PS4遊戲了。

這樣的好處是幾乎不會發出太大的光亮,按鍵也沒太大聲音,缺點是,PSV沒有L2、L3和R2、R3鍵位,我只能在PSV屏幕上虛擬,所以很難去玩什麼太具有操控性的遊戲,我試著打了一會《戰神》和FIFA,後來想想還是算了,於是我下了大把的不太需要操作的冒險遊戲,打算在睡前消磨時間。

《深海噩夢:被詛咒的心》中解謎的核心玩法是「找茬」,在PSV上真的容易找到瞎

我之前沒怎麼留意主機上有多少可以玩的冒險遊戲,在我印象里,這個可以說早已衰落的類型現在同樣不太受青睞,移動平台起來之後,有許多廠商把一些老的AVG移植到手機上,這我是知道的,只是主機上移植過來的遊戲似乎還不多。當然這是我的刻板印象,其實仔細尋覓了一番,主機上能玩的AVG還是有些個的,比如說LucasArts時代的一些老遊戲,甚至有些主力在出手游的AVG廠商,比如G5,也會移植個別遊戲到主機平台試試水——我不太懂日文,所以我只就自己了解的歐美遊戲來往下說。

我起初歡快地玩著《奇異人生》,玩著《行屍走肉》,這是些幾乎沒有什麼難度的單線程遊戲,解謎很少,通常遊戲直接把你放到一個場景里,有兩三個NPC,很少的一些互動熱點,我要做的主要就是對話和觸發新劇情,直到通關。然後我也玩了《斷劍5:毒蛇的詛咒》,情節比較複雜,謎題比較多,好在目標明確,只要留心遊戲里的提示,還是能比較容易找到關鍵道具。

《斷劍5》的手繪風很贊,後期的場景也很多變

後面的一些遊戲就開始扭曲了,《觸手也瘋狂》(Day of the Tentacle)是LucasArts時代老遊戲的復刻,有3個需要切換控制的主角,需要玩家穿越到過去和未來解謎,然後呢,重點是,你在過去時間軸拿到的道具,有可能傳遞到現代或未來去才可以使用,反之同理,這就為解謎增加了幾何級數的可能性,玩到後半部分我確實有些心力交瘁。

《觸手也瘋狂》:只看畫面,你就知道多扭曲

當然,《觸手也瘋狂》還沒有《未傳之書2》(The Book of Unwritten Tales 2)誇張。《未傳之書2》是一個畫面非常漂亮的遊戲,所以我這樣的畫面黨無疑會輕易上當。然而我沒想到,這個遊戲在AVG裡面是屬於非常古典的,設計了大量的對話和數不清的可以利用的場景道具,在遊戲開頭解決了一個困室逃生謎題的時候,我還有些沾沾自喜,覺得自己的智商還很夠用,實際上我高興得太早了,遊戲進行到三分之一,我就不得不拾起攻略,一步一步跟著走了(真的是Step by Step的英文攻略),不然的話,你都不知道過關的道具需要去哪裡找,然後需要怎麼組合和使用(有些道具還需要組合好幾次)——這讓我自己也很驚訝,就算是我這麼有忍耐力的玩家,也會受不了一個AVG的謎題設計得太複雜。

如果能耐心看對話的話,《未傳之書2》的劇情還是不錯的,但我受不了一個場景里有10個以上互動熱點……

我對複雜的謎題設計的確是有一定忍耐力的。我還記得自己剛開始玩遊戲的時候,趕上一個文字冒險遊戲的尾巴,那個時代網路閉塞、選擇很少,不管在學校還是網吧,一旦見到好玩的新遊戲大家都高興得像個孩子,根本不挑。所以,那個時候即使是玩MUD,也會覺得興趣盎然,那種和計算機對話的新鮮感一直支持著我,感受不到遊戲本身缺陷所帶來的挫敗感。

當然90年代AVG的主軸已經是圖形化的冒險遊戲了,《神秘島》依靠大容量的CG畫面在20世紀最後10年帶動了一個潮流,相對於那時候主機和PC的機能,細膩如照片的2D場景簡直驚為天人,這些遊戲的題材也非常多樣化,《神秘島》和《亞特蘭蒂斯》系列主打奇幻風,《斯芬克司之謎》之類的埃及題材主打懸疑和探險,《德拉古拉》系列則是驚悚到底……

《德拉古拉》這種主視角恐怖遊戲,氛圍直逼《生化危機》,分分鐘嚇得人飆屎

這些遊戲之間的玩法是有差別的。你可能會覺得,大多數冒險遊戲的玩法都是點擊、搜查、尋找和使用道具,這好像已經被看成了AVG的標配,其實也是這個遊戲類型之所以衰落的原罪——我相信大多數AVG玩家必須看著攻略才知道怎麼把遊戲進行下去,只是20年前大家都有耐心,就算網上查不到解法、就算投書給遊戲雜誌求救(過三個月才等來迴音)很多人也願意等,一旦能夠把進行下去,就可以看到更好看的場景、更多的CG動畫了——你們知道PS2時代以前,一個遊戲的CG動畫做得好不好都可以決定銷量。

GameBoomers,近20年來AVG玩家找攻略的聖地

所以在「歪風邪氣」的帶動下,在冒險遊戲的黃金時代,在這類遊戲最核心的謎題設計上,作為開發者的一方可以說是肆意妄為,或者說是胡來的。LucasArts在鼎盛時期的那些遊戲,《猴島》《冥界狂想曲》等等,勝在人設、對白和故事上,那種對劇情的把握、那種幽默感,後來者很難複製。至於謎題,就完全是開腦洞式的了,我不信不看攻略真有人能完全不卡關。

相比而言,《神秘島》系列完全不同,《神秘島》系列遵循一個定律,就是它完全沒有「道具」的概念,對這個遊戲來說,沒有物品欄,只有對互動熱點的調查和調整、使用,從來不需要從A處拿一個什麼東西用在B處,這對謎題的設計提出了很高的要求,但好處是提出了明確的遊戲目標,你只需要考慮怎麼讓A處和B處的裝置可以正常工作,而無需思考怎麼將物品欄里已有的200個道具組合併用在恰當的地方。

很遺憾,這個對AVG來說極為值得珍視的設計思路在很長一段時間裡被無視了,當人們習慣性地把AVG的衰落歸咎於3D遊戲的崛起、射擊和動作遊戲的擴張時,並沒有考慮到是這個類型本身的思路出了問題。當AVG里不再產出一流的劇本和美術,只有刁鑽的謎題可以拖長遊戲體驗的時候,它連最核心的那一批玩家也失去了。

所以我相信當Telltale Games重出江湖的時候,他們自己也做過一些反思。TTG的早期遊戲思路非常簡單,就是復刻90年代的經典IP,或者繼續製作它們的續集,《猴島傳奇》就是個不太成功的嘗試,從劇本和到人設都不太討喜,一旦這樣,複雜冗長的解謎過程就更是拖後腿。隨著TTG拿到越來越多影視作品的改編權,他們的思路很快就變了,如今TTG幾乎已經放棄了給旗下遊戲一個明確的核心玩法,當你玩《邊境之地傳說》或《我的世界:故事模式》時,你玩到的不過就是一個視覺小說,但仔細想想,這也沒什麼不好。

《Everybody's Gone to the Rapture》,在這種「沒有解謎」的AVG里轉悠一下午,我也不會煩

在AVG困頓的這些年裡,許多開發者想給AVG摻入一些「流行」元素,比如《斷劍4》里加了很多平台跳躍和QTE的成分,結果都可恥地失敗了——不管開發者扭曲地加入什麼新鮮玩意兒,他們還都留著解謎這部分,他們忘了一直支撐AVG走到今天最核心最核心的「核心玩法」,其實就是美妙的場景和引人入勝的故事,至於謎題,我承認有許多成功的AVG把謎題和故事結合得很好,但如果沒有,其實也不是不可以啊。

EA漢化並代理的《玫瑰紋身》非常棒。探案題材的AVG往往劇情、謎題結合得很好,但解謎也會非常難

所以我非常能理解那些畫面黨喜歡的AVG,理解那些步行模擬器遊戲,它們抓住了AVG最核心的東西,最重要的,它們讓開發者和玩家都不互相找罪受。

《未傳之書2》我會繼續玩下去,可是眼下我忍不住想去重溫一下《Everybody's Gone to the Rapture》。



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