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《王者榮耀》與騰訊的遊戲帝國

「其實一開始讓我打《王者榮耀》,我是拒絕的,現在玩《王者榮耀》是為了調研騰訊。」同事一邊熟悉地操作手機與他人組隊一邊這樣評論。

「你們的段位太低了,我不好意思和你們組隊。」部門裡從來沒有玩過MOBA遊戲,現在是一名光榮的《王者榮耀》女性玩家的同事這樣和別人開玩笑。

「我想請你幫忙給我兒子打《王者榮耀》上上分。」總監這樣拜託我們公司里《王者榮耀》中的第一個王者。

相似的對話每天都在發生。不知道從什麼時候開始,早於許多人的認識,《王者榮耀》已經在不知不覺中席捲了整個,而且似乎有愈演愈烈之勢。下至幼稚園小朋友,上至退休老人,好像所有人都在談論這款遊戲,甚至不少將這款遊戲視作是騰訊抄襲舊習的又一個例證,對它持消極態度的核心玩家群體也已經深深地參與其中。根據CNG伽馬數據發布的2017年1-3月移動遊戲報告,王者榮耀在3月的月活躍用戶已經超過了1.6億人,超越月活躍用戶1.2億的開心消消樂,成為了國內最火熱的移動遊戲。在此之前,可能沒有人能夠想到這個遊戲能夠達到這樣的地步,這其中甚至包括騰訊自己。它到底是如何走到這一步的?

《王者榮耀》

其實早在王者榮耀出現之前,MOBA(即Multiplayer Online Battle Arena,多人在線競技遊戲)遊戲的移動端移植已經不是一個新的概念了。儘管所有遊戲廠商都在竭盡所能的簡化原來MOBA遊戲繁複的操作,但歸根結底,所有移動端MOBA遊戲都在面對最關鍵的兩個問題:

1.如何實現MOBA類遊戲在移動端的操作。

2.如何設置充值點和相關的遊戲盈利模式。

當騰訊正式推出《王者榮耀》的時候。它看起來就與其他移動MOBA遊戲有所不同了。首先,遊戲使用了雙輪盤加鎖定的系統大幅降低了遊戲的操作難度,其次在簡化遊戲內容的基礎上,它在遊戲本身的許多方面實現了對《英雄聯盟》的「像素級」複製。此外《王者榮耀》拋棄了大部分手游的數值養成系統,留下了《英雄聯盟》以出售英雄和皮膚為主的盈利方式。

(《王者榮耀》上對《英雄聯盟》下的「複製」)

《王者榮耀》出色地克服了之前困擾著MOBA類手游的兩大阻礙,成為了市面上最受歡迎的移動端MOBA遊戲。而遊戲的進一步進化,成為全民火熱的遊戲,離不開它所擁有的社交性特徵以及騰訊背後巨大的力量。

這似乎是第一次,當一款出色遊戲出現后能夠吸引如此之多的輕度遊戲玩家甚至非遊戲玩家。憑藉這遊戲需要微信登錄和QQ登錄的特點以及出色的社交功能,《王者榮耀》輕而易舉地在幾乎所有人的社交圈中快速傳播,要知道根據騰訊披露的一季報,微信擁有9.38億月活躍用戶,而QQ也擁有8.61億與活躍用戶。

(微信上的王者榮耀入口)

憑藉移動端的便利化和碎片化的優勢,《王者榮耀》成功融入到許多人的社交圈中。國小生舉行《王者榮耀》的班級聯賽並將其視為班級榮譽,之前許多玩《消消樂》的女性玩家們開始組隊玩她們之前從來沒有接觸過的「殺人遊戲」,甚至在午休時間段組隊玩《王者榮耀》已經成了許多公司的辦公室生態。這些潛移默化的轉變讓不少人感嘆這個遊戲已經成為了社交乃至生活的一部分,它能夠爆發出的力量可想而知。

小結

在社會學中,有一個概念叫做模因(MEME),意指文化的基本單位,一般通過非遺傳的方式,特別是模仿而得到傳遞。騰訊就是集合了所有相關模因,集合天時地利人和的遊戲產品。無論是遊戲背後的《英雄聯盟》,還是強大的微信和QQ網路,乃至於來自其他MOBA類手游的經驗,都是已經存在的概念,騰訊憑藉其得天獨厚的條件將這些模因整合在一起,最後轉化和誕生出《王者榮耀》。遊戲性+社交性,造就了這款時下最流行的現象級移動遊戲。

未來

對於《王者榮耀》來說,它的未來可能不下於《英雄聯盟》。依靠著頻繁的更新以及不斷地推出新的英雄和皮膚,《英雄聯盟》歷經七年而長盛不衰。而《王者榮耀》也已經成功地借鑒了這些模式。這是它利於了不敗之地。即使王者榮耀的月活躍用戶在現在停止增長,若以2016年《英雄聯盟》的每月活躍用戶收入124元為基準,今年王者榮耀的預期收入也將達到了198.4億元人民幣。而同樣根據CNG的數據,2016年《王者榮耀》的年收入為略超過68億人民幣,有近3倍的增長空間。

而更重要的是,王者榮耀已經具有休閒遊戲的用戶特徵。根據CNG伽馬數據發布的2017年1月-3月移動遊戲報告,《王者榮耀》的女玩家人數已經超越了40%,覆蓋了基本全年齡段的遊戲用戶,其中25歲以上的玩家佔比達到48%,此外在地理分佈上也已經深深沉澱進了三四線城市。這使得《王者榮耀》成為了所有11款高月活躍用戶中,唯一的電子競技遊戲。它的用戶分佈意味著它可能持續吸引著大量的輕度遊戲玩家和非遊戲玩家。如果考慮用戶的增長,以2.5億休閒遊戲用戶為基礎計算,王者榮耀2017年的年收入可能會超過300億。

騰訊:微創新與成功

這個世界的所有遊戲其實都是在不斷地融合與進步之中。不論是已經被過度討論的《英雄聯盟》與《DOTA2》,還是較近的《守望先鋒》與《軍團要塞2》,玩家總是能從一些遊戲中找到其它遊戲相似的影子。這歸根結底在於每一個遊戲都有它們的基礎因子,這就是前文提到的模因。任何事物都無法無中生有,歸根結底我們的所有的創新都是來自於對既有事物的整合。騰訊已經在不遺餘力地收集這些模因,為新遊戲的誕生提供土壤,也在為自己建造最堅固的護城河。這個收集的表現就是併購與收購。

(騰訊的收購藍圖)

自2006年以來,騰訊已經投資了至少34家遊戲公司,並花費了至少178億元人民幣,其中包括併購了拳頭和Supercell,以及入股了動視暴雪和Paradox這樣的知名遊戲公司。《王者榮耀》就是這些收購的重要受益者,對拳頭的收購讓《王者榮耀》能夠充分的運用其中的模因,在進行整合和轉化之後,誕生出來的是一個成功的遊戲。

另一方面,還是以《王者榮耀》為例,其實《王者榮耀》的誕生並非是一帆風順。《王者榮耀》本身屬於騰訊的天美工作室群旗下的卧龍工作室,在它推出之前,就已經面臨來自騰訊其他工作室的競爭,其中就包括了研發《全民超神》的卧龍工作室。在內測后,《全民超神》這個據稱創下手游團隊規模記錄的遊戲理所當然的擊敗了《王者榮耀》獲得了更多的資源,而《王者榮耀》慘遭回爐重做,在《全民超神》兩個月後才正式投入市場。但最終的結果眾所周知,《王者榮耀》笑到了最後。

對於像騰訊這樣的大麥克公司來說,其遊戲部門分成數個不同的工作室群,而每個工作室群之下又有許多不同的工作室。工作室之間,工作室群之間都理所當然的存在競爭關係。或者更極端的理解,騰訊的遊戲部門就是由一大群不同的小遊戲公司所組成的。這樣的架構保證了內部的效率和創造性,各個工作室的良性競爭使得騰訊在同時研發不同遊戲時,又能適時向市場推出其中較為出色的作品,並根據實際情況分配資源,最終能夠誕生《王者榮耀》這樣的遊戲。

尾聲

到2016年年末,全球遊戲總收入996億美元中,騰訊佔據了超過了10%。不少人對於騰訊遊戲的未來抱有疑問,《英雄聯盟》之後,它到底有沒有能力製作更多的好遊戲來維持它現在的增長和體量?現在看來答案是肯定的:豐富的土壤,外加良性的競爭機制,這就是騰訊微創新的本質。使得騰訊擁有了CF,擁有了DNF,擁有了《英雄聯盟》,也擁有了《王者榮耀》,雖然這之中可能有許多不為人知的挫折,但是這個策略十分的成功,並成為騰訊遊戲部門的重要的基礎。《王者榮耀》和騰訊的故事還在繼續。



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