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王者榮耀 風頭無兩 馬化騰下了什麼葯

《王者榮耀》到底有多火?日前,一段疑似幼稚園老師採訪學生的視頻爆火。

當老師問是誰讓他們玩的,有的孩子表示是哥哥姐姐,還有說是爸爸媽媽的。據悉,這些孩子都有自己的賬號,老師問他們是贏得多還是輸得多,孩子們異口同聲的說是贏得多。原來《王者榮耀》已經在幼稚園風靡。

手遊歷史上的龐然大物

此前,騰訊的2016年Q4季度財報披露了《王者榮耀》的數據,於2016年底,《王者榮耀》的日活躍用戶超過了5千萬,創造了智能手機遊戲的新紀錄。另有媒體報道,春節期間《王者榮耀》DAU峰值超8000萬,新手源源不斷地湧進,老玩家也在時不時的「開黑」中被召回,《王者榮耀》一時風頭無兩。

再加上,在今年的1-2月,《王者榮耀》憑藉iOS單渠道收入增長在iOS和Google Play綜合排行榜上升了四個位置,排名第四,因此《王者榮耀》在iOS的收入應該不斷逼近《怪物彈珠》,綜合來看,其在iOS單渠道流水可以進一步精確在6億左右。

根據騰訊財報提到的,騰訊遊戲安卓用戶更多,安卓平台收入佔比較大,參考伽馬數據整理騰訊旗下移動遊戲iOS與安卓的歷史數據,按照 5:2的比例計算,推測其春節期間全平台月流水接近或略超20億元。

根據福布斯榜單2017年和2016年進行測算,首富王健林2016年收入約為26億美元(以2016年12月31日的匯率為準,約合人民幣180億元),如果《王者榮耀》能夠繼續保持這種收入增長態勢,很可能在2017年和首富的收入持平,甚至超過首富的收入。

而用Questmobile統計的巔峰DAU和用戶單日使用時長來計算,玩家每天在《王者榮耀》這一款遊戲上花的時間是《陰陽師》的6.8倍,是《夢幻西遊》的11.9倍,毋庸置疑,這是一款手遊歷史上從未出現的龐然大物。

那麼,《王者榮耀》究竟賺了多少錢?雖然騰訊在財報中並未披露具體數據,但知名財經博主曹山石曾在微博透露,王者榮耀出了個趙雲皮膚,單憑賣此項一天收入1.5億。另據伽馬數據《2016年電競產業報告》顯示,《王者榮耀》2016年全年收入為68億元,佔2016年手游總收入的17.7%。

另一方面,鬥魚、虎牙、龍珠、觸手等遊戲直播平台都為《王者榮耀》開了專題和熱門遊戲推薦等資源,依靠《王者榮耀》賺得盆滿缽滿的主播也不在少數。

19歲王者榮耀主播嗨氏直播間訂閱數已突破八十萬大關,彈幕高峰期一分鐘達2300條,年薪過千萬,單日禮物收入4.4萬,被不少人認為是王者榮耀主播第一人。而除了嗨氏之外,還要裴小峰、李太白、九日、晴天、曹操大表哥、哈迪斯、藍煙、若月、渝萬安靜、幻影,仙閣戰隊等等一大波《王者榮耀》精英主播也是收穫頗豐。

《王者榮耀》有何不同?

與其說《王者榮耀》是山寨版的《英雄聯盟》,倒不如說,經過4年《英雄聯盟》的運營,騰訊已經深諳 MOBA 遊戲的精髓,知道在手游上面做出什麼樣的內容才能讓玩家「玩的上癮」。

《王者榮耀》是為了消滅用戶的碎片時間而存在的,所以只需要不斷的平衡遊戲時間和遊戲體驗(如完善的新手引導),用戶就願意不斷的掏錢買單。一般來說,時間上的高投入意味著遊戲中的高體驗,也意味著更高地用戶忠誠度。

曾接觸《王者榮耀》的從業者應該都清楚,除去人機、通關等模式以外,遊戲中一局匹配或排位的平均時長在15-20分鐘,如果戰況激烈的話,單局時間會更長。加上PVP中勝負對於玩家心理的刺激,使得玩家們極大可能不止進行一局遊戲。保守預估,活躍玩家單日停留在《王者榮耀》的時間應該在15分鐘以上,很可能會超過20分。

與其他競技類遊戲不同,《王者榮耀》的規則較純粹,玩家在「內容」層面的積累對於競技本身影響很小,大部分付費項目是外觀、皮膚等不會影響遊戲平衡的增值業務,在這種遊戲模式之下,雖然頭部用戶的ARPU值不高,但是由於給新用戶提供了相對友好的環境,玩家的參與度和留存率要高很多。

同時,《王者榮耀》能取得成功,與騰訊在社交領域的王者地位也不無關係。騰訊坐擁微信、QQ兩大霸主級的社交平台,巨大用戶基數讓騰訊的遊戲出生就享有豐富的推廣資源,加上騰訊的遊戲多採用與QQ、微信賬號掛鉤,這樣也非常利於遊戲的社會化傳播。

在《王者榮耀》遊戲里,老玩家可以拉一個完全沒有接觸過此類遊戲的朋友同場競技。所以在遊戲里,玩家更容易把現實生活的社交關係轉移到遊戲中來,拉新難度相對較低,這一較低的社交門檻進一步提高了用戶基數天花板。

另外,與《夢幻西遊》藉助IP獲得高起點,《陰陽師》憑藉口碑爆發不同,《王者榮耀》採用了對產品不斷優化的方式,累計了巨大的用戶基數。

它在探索期也經歷了很多嘗試,最早只有3V3模式,沒有5V5,最初的遊戲並沒有裝備的概念,而是採用英雄升級選擇天賦,突出角色個人特色。然而茫茫多的天賦線並不討喜,很難了解對手的天賦線使得玩家對此系統並不買賬。當時遊戲配置又要求較高,很多手機運行效果並不理想,導致遊戲不溫不火。

最初《王者榮耀》叫做《英雄戰跡》,期間改名《王者聯盟》,恐怕熟悉這兩個名字的玩家並不多。然而隨著時間的推移,遊戲最終定名為《王者榮耀》。除了改名之外,開發商對玩法以及系統都進行了優化,加快了遊戲節奏,引入了裝備系統,更能拉開玩家技術的差異,而後隨之爆火,一舉俘獲了眾多玩家們的心。

騰訊VS網易

在網上一直流傳著這樣一句話:遊戲市場只有騰訊、網易和其他三大玩家。看起來似乎頗為貼切。

從兩家公司的遊戲財務指標來看,騰訊都絕對大於網易。但在遊戲年增速和季增速方面,網易都快於騰訊。這主要是因為騰訊遊戲已經發展到一定的體量,相對成熟,增速也相應放緩。而網易則處於快速發展期,增速明顯加快。另外,騰訊遊戲增速放緩也是因為公司收入多元化的結果,直接的體現是遊戲收入佔總營收的比重一直在下降。而網易遊戲收入佔總營收的比重仍然很高。

實際上,網易在MOBA類遊戲上的布局甚至要領先騰訊,在夢幻大話上線之前,被冠以網易第一款MOBA類手游的《亂斗西遊》也曾經在14年登頂過iOS暢銷榜,但是旋即隨著版本的更迭,用戶大量流失,2015年下半年再未進入流水榜前十。

網易的遊戲做的確實不錯,但手遊方面,想要和騰訊抗衡就現在看還欠缺點火候。移動遊戲仍然還是「渠道為王」,而騰訊移動遊戲方面最強大的地方在於其手Q、微信、應用寶三大分發渠道的推廣能力,再加上門戶、新聞客戶端等媒體渠道的放大。騰訊推一款遊戲的成本低廉程度可想而知。

而網易現在能用來推遊戲的渠道其實不多,雖然移動端確實有幾個不錯的App,郵箱和門戶也擁有不小的用戶量,但這和基於社交的騰訊還有很大的差距。這些流量用來推薦自研的遊戲,對網易來說都尚嫌不夠,更別說一些代理的遊戲。簡單來說,網易需要從外部獲取流量。缺乏渠道,這意味著無法保證遊戲的持續曝光。尤其對重度遊戲來說更是如此,重度遊戲不像休閒遊戲那般可以輕而易舉的獲得用戶。

「恐懼」,這是丁磊談及網易遊戲的未來時,最常提到的詞。正如他所言,網易不能也不敢錯過VR。2016年11月,作為谷歌首批VR內容提供商之一的網易,帶著自主研發的 VR遊戲《破曉喚龍者》出現在了「2016 年穀歌 I/O 開發者大會」上,並宣布即將登陸谷歌Daydream VR遊戲平台。

網易已經有了成果,騰訊卻仍在水面之下。2015年11月,網易首超騰訊成為iOS收入榜冠軍,馬化騰不慌不忙地宣布了自己的Tencent VR SDK及開發者支持的一系列計劃。

接下來,騰訊與網易之間是逐步逼近還是差距拉大,我們拭目以待,但是文創資訊更加期待二者能夠在新一輪的較量中創造更多的可能。



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