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多維度解析遊戲本質:「八個維度」與戲劇元素

昨天在看Tracy Fullerton的《遊戲設計夢工廠》時,討論遊戲本質的時候作者提了一個蠻有趣的話題:

找兩個各方面差距都非常大的遊戲,然後嘗試找出它們的共通之處。

傳統的桌面遊戲里,紙牌就相當流行,而在,鬥地主的受眾很廣;對比起來,在電子設備上運行的大型RPG遊戲就跟鬥地主差距很大,那麼就拿路人皆知的魔獸世界世界來做對比。

接下來,筆者從Tracy Fullerton推薦的八個維度,去分析兩種風格迥異,但卻又同為遊戲的鬥地主和魔獸世界。

玩家

這是遊戲最明顯而且最容易被人忽略的一點,即遊戲是需要玩家參與並且沉浸其中。

人數另說,基礎版本的鬥地主規定是3個人同時進行遊戲,而魔獸世界作為開放式RPG則不約束人數,可以1個人探索、可以2個人組隊做任務、可以5個或者25個人下副本、可以數百上千人構成一個伺服器。

參與到遊戲當中意味著玩家自己會成為遊戲的一個組成部分。作為對比,其它非遊戲活動有的是不需要人們參與進去的,比如我們去看藝術家的畫展,我們只是觀眾,只能在一旁欣賞藝術家的作品,而幾乎不可能影響藝術家的創作理念和過程。

目標

有了玩家之後,在遊戲里玩家需要依據遊戲目標而選擇自己的遊戲行為。

在鬥地主里,目標就是己方隊伍獲勝(地主或者農民),要獲勝就需要率先出光自己的手牌,或者讓隊友(若有)出光自己的手牌;

在魔獸世界里,遊戲目標根據人群會作出區分,有的是副本黨,目標是追逐各大副本的擊殺或者滿身優質裝備;有的是成就黨,目標是儘可能完成成就列表的需求;有的是PVP黨,目標會分為在戰場、競技場或者野外獲得PVP勝利;此外還有小號黨、探索黨等等……

目標的多少取決於遊戲類型,最為開放和自由的沙盒遊戲也會有較為模糊的遊戲目標,比如我要建一個XX建築等等。

作為對比,類似看電影這種行為,不存在一個普遍被設定的目標。除非是藝術學院的學生被要求看哪部電影寫篇觀后感當作業,或者在情人節看電影本身就是為了電影之後的其它行為或目標。

程序

這裡的程序不是指變編程的code,而是procedure,有手續、步驟、順序的意思,即我們在遊戲裡面需要按照遊戲設定的步驟來進行遊戲。

鬥地主最基本的程序就是三個玩家輪流出牌,叫地主的時候也要按照順序來喊;

魔獸世界里的程序則比較多,基本的比如:新玩家必須從1級開始慢慢升到滿級、新副本必須從先打前面的首領再打後面的首領(除非首領在設定上本來可以被跳過,比如ICC裡面打完一區后可以自由選擇區域先打,但一區的首領必須按順序擊殺)。

對比一下,聽音樂時,一個專輯裡面的歌我沒有必要按順序聽;吃飯時我沒有必要按順序吃菜……

規則

規則普遍存在於遊戲里,在基礎獲勝或者之下通常還會有很多細枝末節的小規則。

鬥地主的基礎獲勝規則就是出光手牌贏,小規則則包括各種出牌規則,比如連對、飛機、順子等等;

魔獸世界這類RPG沒有基礎獲勝規則,但小規則的數量相當龐大,比如部落的玩家不能選人類種族,潛行技能只能由德魯伊和潛行者釋放等等;

規則是玩家通往目標的道路,即便是《我的世界》都有既定的規則,Tracy Fullerton在書里也問了一個有趣的問題:你能想出一個沒有規則的遊戲嗎?

資源

資源就是構成遊戲的要素合集,可以理解成碎片,不同種類的資源按照規則組合成遊戲世界。

鬥地主的資源比較清晰,分為遊戲內容資源和貨幣資源。前者就是單張卡牌,這些資源構成了每個玩家每局的基礎戰力,怎麼使用這些戰力就另說;後者就是籌碼,主要用來計數,表示玩家在一個時間段內的勝負、獎懲等等。

魔獸世界的資源分為很多種,數值方面有各種屬性,成長方面有各種材料,貨幣方面則有金幣和點卡,每種資源可以組成不同的遊戲元素,有各自既定的用途。

非遊戲的活動里,資源也會存在,但會更加抽象一些。比如電影裡面的場景、演員、燈光等等,或者畫作裡面的線條、顏色、結構等等……

衝突

這裡是廣義的衝突,因為衝突可能發生的場景、作用的對象會有明顯的不同。比如網游里,衝突一般會發生在人與人之間;單機里,則是玩家和遊戲系統或內容產生衝突。衝突實際上是玩家的基本遊戲體驗之一、也是對玩家遊戲行為的引導,好比在war3裡面,玩家就是為了對戰而對戰,而要在這場衝突裡面或者,玩家則需要去經營基地、微操、練級等等。

鬥地主的衝突中,最主要的衝突就是對戰兩方(地主VS兩個農民),而兩個農民之間可能也會有衝突(思考如何配合對方),以及自己的資源(也就是手牌)本身就有衝突點(這一條順子我要一次性打光呢,還是拆開打);

魔獸世界也普遍存在衝突,副本里玩家與怪物的衝突、公會組織里人員配備和裝備分配的衝突、野外或者戰場上敵對陣營中玩家的衝突、甚至自己手持兩萬金幣要選擇在拍賣行買哪件裝備也是衝突。

衝突實際上就帶來思考和選擇,同時也是最能影響玩家心流體驗的因素之一。

邊界

這裡的邊界也可以理解成遊戲的範圍,或者說遊戲框架或規則所能延伸到的最遠之處。

鬥地主只能使用54張撲克牌,最大的就是王炸,單牌最大的就是大王,玩家在這個規則之下是不可能超越這個邊界;

魔獸世界的地圖就那麼大,玩家走不出地圖的邊界,會有疲勞值、空氣牆等控制玩家的活動範圍(所以GM島、跳舞的巨魔部落這些才那麼吸引人?)。又或者,打團隊副本的某個BOSS只能掉落對應的裝備,當前版本最強的武器秒傷就是1000,玩家不能從BOSS的掉落那兒拾取一把1500秒傷的蛋刀。

從另外的角度來講,邊界其實就是規則的子集,就是規則所允許的最大範圍。

結果

玩家在遊戲中按照程序設定、在規則中走向目標之後,都會得到一個結果。而結果的好壞則根據玩家的遊戲過程有所不同,甚至是由玩家自行來斷定這個結果的好壞。

鬥地主的結果很簡單直接,就是一方玩家贏,一方玩家輸;

魔獸世界的結果要區分版本和玩家群體,大方面來看,玩家因為各種原因流失了是一種結果,玩家通關了當前版本最強難度的副本是一種結果,玩家以休閑的姿態每天上線收菜聊天也是一種結果。如果從小方面來看,在一場副本首領戰中勝利並且拾取戰利品是一種結果,在野外跟好友插旗PK之後失敗是一種結果,回去經典舊世的副本刷出了一件橙色裝備也是一種結果。

我們在看電影或者聽音樂的時候,結果只意味著這個事件結束了,即我看完電影了、聽完這首歌了,這個結果是不會受到我們行為的影響。我們在遊戲中花時間或者花錢可以輕易改變結果,但電影或者音樂的結果似乎就並不會因為我們的行為而改變。

小結

分析以上八個維度就是Tracy Fullerton關於遊戲本質思考提出的第一個問題,接下來還會對「遊戲是什麼」這個究極問題繼續進行討論。

在分析的過程中的確會感受到,自己無論是一個遊戲玩家還是遊戲開發者,很多顯而易見的問題或者特徵實際上是被自己忽略掉,即太過於稀鬆平常而選擇了習慣於其中。

上文提到的那八個維度,Tracy Fullerton稱它們為遊戲的「正規元素」,通俗地理解就是組成遊戲的部分、零件。

正規元素之外,還存在其它用來給遊戲注入生命力、給玩家以體驗的維度,Tracy Fullerton稱之為「戲劇元素」。按照書中的分類,依次是:

挑戰

故事預設

角色

故事

構建世界

情節發展

作者這樣來評價戲劇元素的作用:

戲劇新元素給遊戲玩法賦予內容,覆蓋並結合遊戲系統中的正規元素,把他們變成一個有意義的體驗。

於正規元素不同,不是所有的遊戲都包含所有上文提到的戲劇元素,比如一些非常輕度、或者是極簡風格的遊戲:《Dancing Line》、《迷你捷運》,它們沒有故事、沒有世界,甚至沒有角色,但依然不會阻礙它們成為出色的遊戲。

而這些更複雜的戲劇技巧,通常被用來解釋和增強正規元素中更為抽象的一塊,為玩家建立更深的情感連接,從一個大的方向去豐富遊戲體驗。

於是,我們來簡單理解一下戲各個戲劇元素。

挑戰

從本質上來講,挑戰的核心也許不在於挑戰的過程(比如魔獸世界打副本的BOSS戰就是最基礎和最廣泛的挑戰),當玩家去談論挑戰時,是一個完成之後感到非常滿意的目標,玩家需要為此付出合適的努力,從而在挑戰過程和挑戰之後得到一種享受的成就感。

我們去設計遊戲的時候,需要思考:挑戰的難度是否先行?

挑戰充滿趣味是沒錯的,只是我們可能需要把更多精力放在挑戰為什麼是挑戰之上,也就是玩家憑什麼值得去挑戰。

在簡單的遊戲,挑戰之後的獎勵和收穫就是挑戰的反饋,玩家會根據挑戰之後得到的東西來衡量這次挑戰是否值得;複雜的遊戲可能會對挑戰進行更深層次的鋪墊,獎勵也會更加多元化。確保挑戰擁有清晰的目標和反饋,這才是設計挑戰的先行點。

我們想給玩家什麼體驗,才去設計怎樣的挑戰。

我們想帶玩家進入這個艱難但深邃的世界,這個世界只需要合格的傳火人,於是我們有了勸退者古達。

如何玩,這個問題沒有一個準確的答案,玩是因人而異,不同的玩家會有不同的玩法。

我們可以對玩家進行分類,玩家會出於各種原因來玩遊戲(以魔獸世界為例):

競爭型:在遊戲里做得比別人更好,比如追求首殺的公會;

探索型:一心只想看遍整個遊戲世界,包括表情和內在故事情節,比如各種爬山黨;

收集型:熱衷於收集遊戲內玩家自己認為有價值的物品,比如坐騎控、寵物控;

成就型:遊戲的目標是點亮成就列表的成就,比如成就黨;

娛樂型:沒有固定思路的遊戲玩家,單純從娛樂出發來遊戲的玩家,比如玩具控;

指導型:熱衷於領導團隊、愛干預遊戲的玩家,比如團隊的團長和會長;

……

在自由度越高的遊戲,玩家的目的就有可能越多,比如《H1Z1》里就有很多遊戲目的和上述《魔獸世界》玩家不一樣的遊戲者。

於是,我們幾乎根本不可能定義什麼是玩,如何玩。只是說我們只能從單個遊戲出發(比如自己的項目組),確定好我們想要哪種類型的玩家、我們想讓他們如何玩,從這個點出發就夠了。除非遊戲體量和內容大到如魔獸世界一般,能同時容納多種類型的玩家咯。

故事預設 & 構建世界

設計師給玩家設定好的故事和世界,就是整個遊戲的情感基礎,幾乎存在於任何體量有一定程度的所有遊戲,在某些遊戲里(比如AVG)這一點會被無限放大。

設定故事和世界的首要任務是讓遊戲具有可玩性,而不是讓玩家對著一堆數據來戰鬥或者成長,也就是我們通常說的「皮」或者「殼」。

例如《魔獸世界》的世界就是多個種族在多塊大路上的愛恨情仇,漸漸衍生出不同種族的差異、敵對陣營之間的戰鬥。試想一下假如開發者把所有角色都換成了木質小人,然後只用紅色和藍色來區分敵對陣營。

這些故事的世界作為基礎,會給遊戲的故事和情節發展做出鋪墊。

故事 & 情節發展

在大多數遊戲里,故事和情節其實就意味著玩家在遊戲內遇到的衝突。

在上文說到的「挑戰」里,好的挑戰會給玩家帶來樂趣,而如果加上合適的衝突,則會給玩家營造代入感和沉浸感。

對遊戲理解的一種方法是:大多數遊戲的過程實際上是給玩家製造衝突,然後用具有戲劇性的方式去化解衝突。

與電影、文學作品類似,遊戲在一定程度上也是敘事的過程。我們如果要用衝突來帶領玩家講述故事,就意味著我們可以參考敘事的要素,比如情節的推動和回落、故事的高潮和節點等等。

角色

Tracy Fullerton把角色分為這三種類型:

自由意志型:程序設定AI控制的角色;

混合型:角色又玩家控制,但角色身上又有獨特的擬真元素;

自由操作型:玩家完全自主控制的角色。

第一種角色很好理解,就是遊戲裡面大部分NPC;

第二種角色背後一般有設定好的背景故事,比如《生化危機》或者《旺達與巨像》中玩家控制的角色,角色的任務與目標其實都已經設定完畢;

最後一種就是玩家完全自主創建和控制的角色,適用於大部分網路遊戲,比如你在《魔獸世界》里捏的那個巨魔。

從本質上去說,角色就是上述講到的那些故事、世界的媒介,故事通過玩家控制的角色來講述。玩家通過操縱角色,漸漸形成代入感,對一個角色和他追求的目標感同身受,使故事中的時間如同發生在自己身上一樣。角色即載體。

總結

作者在書中提到的這些戲劇元素,更多都是從遊戲給玩家帶來情感衝擊的角度出發,是一種基於遊戲基礎體驗之上的一層體驗。

道理其實很簡單,這些遊戲基礎元素的概括和總結,差不多就是一個把遊戲中的抽象元素具象化。或者說,我們這些做遊戲的其實都懂,但是如何運用,每一項元素又都是另一門學問。不是說兩句台詞就等於有劇情,不是設計對應幾個角色就等於有故事。

而且,如開頭所說,與正規元素不同,不是每個遊戲都需要這些戲劇元素,玩沒有劇情的《Dancing Line》也會讓我們有沉浸感。遊戲沒有絕對。



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