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2017遊戲圈最新薪資調查:主數值35K超主策?買量優化師能到手50K?

從「金三銀四」的年初到現在,許多從業者都曾在不同場合抱怨,今年找工作比2016年更難。遊戲圈似乎成了一個更加嚴酷的買方市場,在信息不對稱的情況下,渴望變動的從業者往往很難找到既前途可期,又薪資可觀的工作。

2016年8月,葡萄君曾經盤點過遊戲行業的基本薪資狀況。今年雖然整體情況變化不大,但棋牌、二次元、買量等領域出現了新的需求,傳統崗位也有細微的變化。為此,葡萄君採訪了幾位相關從業者,了解了當下的數據和情況。結合這兩篇文章,你應該能更加了解遊戲行業的薪資概況。

順帶一提,文中的薪資數字都是個例,僅供參考,請勿對號入座。

策劃

和去年類似,策劃依然不大好找工作。但伴隨二次元項目的流行,懂二次元的所有策劃類工種都很吃香。

上海獵游創始人豆丁稱,他們今年接到了大量來自二次元遊戲公司的策劃需求,而數值策劃又是最為緊俏的職位——當然,每年數值策劃似乎都很緊缺。

數值的薪資天花板很高,4年以上的資深數值能拿到18-22K,跳槽還要起步再漲30%;我操作過幾個高級數值,他們的薪資要超過程序,主數值甚至有35K-40K的案例——很多主策可是才拿20-30K。總體來說,今年優秀數值策劃的薪資可能會有20%左右的漲幅。但另一方面,仍舊有一些數值找不到工作,喊不起價錢。很多數值的簡歷都不大好,一般來說學歷不是985、211,背景不是數學、計算機等專業我們根本不看。

豆丁稱,雖然往年「成功項目經驗」已經是策劃的必備條件,但今年這個條件更加重要。這一要求在製作人身上顯得更加明確。

製作人

做過成功項目的製作人從來不用找工作,即便大廠沒有合適的項目都願意招收他們。但更多的是簡歷中不寫項目流水,缺乏成功項目經驗的製作人。「招聘單位會在暢銷榜前100名里看,看看你之前帶過的項目有沒有上過暢銷榜。」

雖然製作人的入職標準日趨嚴格,但製作人的報酬也依舊可觀。

大公司好的製作人起步價在30K左右,剩下的就看股份和分紅。一般項目組可以拿到利潤的20%,這個錢由製作人來分配,一般他們會給自己5%-15%。其他公司的情況比較複雜。創業公司的製作人一般不是老闆就是合伙人,薪資很難衡量;我知道一家上海知名公司,他們製作人的薪資還很不平等,也有一些剛提拔上來的製作人只拿20K。一些二線大公司製作人的上限甚至能達到50K——你去騰訊網易挖一個30K-40K的製作人,總不能只畫個餅,說過來之後分成多給你點兒吧?項目成不成還不知道呢。

程序

不管行業如何變化,程序依舊吃香。算上年終獎和福利,大公司、小公司的Unity 3D主程都能拿到30K以上。即便不做U3D,只要主程經驗豐富,簡歷比較充實,薪資一般也不會低於30K。

豆丁稱,現在好的程序仍然供不應求。就後端來說,PHP幾乎絕跡,C++算是主流,而Java越來越少,因為遊戲公司「錢少加班多」,他們大多跳去了互聯網行業。資深Java薪資會比C++高一些,因為資深C++人口基數較大,而Java相對缺人。不過做到主程,兩者的薪資倒是相差不多。

而技術總監、首席架構師、CTO等技術管理性質的高端職位的薪資一般在40K-50K之間,甚至會有60K的現象。但這種崗位的數量很少,一年都沒有幾個需求。

美術

就美術而言,今年3D項目越來越多,因此3D的薪資也較2D略高,一些特定的工種甚至出現了分層的現象。

例如3D地形編輯就供不應求。「之前一個7-8年經驗的地形編輯能開到20幾K,這基本是主美的薪資。」獵頭小米則表示,20K-30K的3D動作專家比較難找,圈子特別小;而13K-15K的初級3D動作數量很多,中間出現了一部分斷層。

二次元項目的火熱也使得二次元場景、角色原畫師供不應求。但這些領域分層現象也比較嚴重。「這些職位薪資浮動很大,在10K-35K左右。二次元畫師差的非常多,拿不了高薪;微博上倒是有很多大神,但畫得好又肯上班的特別緊缺。」

此外,3D項目的增多也使得技術美術(TA)愈發緊俏,一些大企業甚至要求內部其他崗位的員工轉崗到TA,他們薪資也水漲船高。

有一名求職者從業8年,之前在做關卡美術,後來有2年的TA經驗,算是中級TA,一家大廠給了他30多K——一些主美才只有20幾K。常規的資深技術美術,到任何公司基本都能拿到30K以上。

不過高級美術管理的職位卻是供大於求,有許多美術總監找了很久也找不到合適的職位。

買量

伴隨買量業務的興盛,買量也成了市場、運營人員可以選擇的就業領域。一家移動廣告營銷公司的高管向葡萄君介紹了這個行業的職位劃分和薪資狀況。

系統優化師(廣告優化師)是買量行業最核心的工種。他們會制定投放組合,分配成百上千萬的資金,用合適的價格買到合適的流量。

一般來說,初級優化師的底薪在6K-8K,資深優化師在8K-12K,主管為12-16K,總監為16-20K。與此同時,優化師還會獲得項目利潤5%左右的分成。一般的優化師每個月能到手10K-20K;有優秀案例背書,負責幾個項目的優化師甚至能拿到30K-50K。

在優化師之外,還有一些商務、媒介負責找量,尋找免費遊戲和應用商談流量採買的合作。他們也會拿分成,報酬比優化師低15-20%左右。

素材優化師則是一個美術向的職位。他們負責製作視頻、海報等營銷宣傳素材,往往是既懂市場,又懂美術的複合型人才,優秀的業務負責人基本工資就能達到30K左右。

同時,還會有一些技術開發人員會為廣告平台工作,他們的待遇和遊戲行業的程序相仿。

接受葡萄君採訪的高管稱,今年年初是買量領域最缺人的時候,如今這個行業初級崗位的需求已經不多,「不缺人,缺量」,更需要更為專業的資深人士,「對大公司來說,買量永遠是最主要的流量獲取方式,用戶單價下降2塊錢都能節省很多開支」,但這種人才幾乎是百里挑一。

這名高管認為,買量和傳統的市場打法不同,近幾年才剛剛興起,所謂的資深優化師可能也沒有很多經驗。有意向轉崗的市場、運營人員可能需要從頭開始,了解買量的流程,從小的項目慢慢著手。

棋牌

棋牌和二次元堪稱2017年遊戲行業的兩大風口,在二次元領域需求火熱的同時,開展棋牌業務的公司也越來越多,棋牌行業一樣頗為缺人。

在豆丁看來,棋牌行業的薪資普遍比手遊行業低20%。「很多前端的工作用Cocos就能實現,美術要求也不高。一些從業者甚至覺得去棋牌行業是降低了自己的檔次,之前做3D遊戲,結果現在去做麻將了。」

但棋牌行業老兵,目前在做房卡麻將的上海黑布林創始人龐磊稱,棋牌其實是一個很看重美術的領域,因為一線產品的體驗和技術可能差不多,而美術往往是競品間最大的差異點。他之前為一家棋牌大公司供職,那裡美術的地位和薪資都很高,HRD甚至都從美術部門調動。

2015年,那家公司市場人員入職大概有7K,程序入職有15K,做到主程在30K左右。現在我自己創業,創業公司的薪資大概會有20%的衰減,但會提供更多的股份和期權。

龐磊認為,很多棋牌創業公司都不太重視CTO這個職位,但其實動態更新技術、控制包體、支付渠道等關鍵要素都需要技術解決,因此CTO非常重要。此外,雖然棋牌行業的基礎薪資普遍較手遊行業低20%,但由於產品具備更長的生命周期,長期來看獎金和股份收益比手游從業者更高。

現在大部分RPG手游都是一波流,生命周期只有6-12個月,高收益只有幾個月,工資不高一點兒很容易流失。但棋牌遊戲上線幾年,每個月你還都能獲得收益。很多老牌棋牌公司的員工都挖不動,他們可能能力已經到了上限,但收益、股份、分紅都非常多。結語

總的來說,今年的就業環境的確更加險峻。甚至有獵頭稱,普通從業者找工作的難度要比去年再高上一倍,「去年面試1-2周就搞定了,現在可能要等1個月,招人的公司少了,候選人又多,他們不著急。」

在豆丁看來,盲目變動並不是現在最好的選擇,因為這意味著更高的就業成本。對於希望變動的從業者來說,大廠可能也不是安全的保證。「現在大廠的邊緣項目也可能隨時解散,與其在這種項目工作,還不如參與一個中小公司的優秀項目。參加過這樣的項目,你隨時都有進大廠的資格。」

在葡萄君看來,說來說去,這些薪資的變化仍舊印證了三條並不稀奇的法則:

1. 越稀缺的崗位越有價值,比如懂二次元的資深數值策劃,以及有2年以上經驗的技術美術;

2. 在特定領域有一技之長的技術崗往往很有價值,比如地形編輯、優化師和……大部分程序;

3. 成功項目經歷比以往更加重要——往年這也很重要,但今年崗位的飽和使這一點更加重要。

在一個行業剛剛興起的時候,從業者大多缺乏經驗,三條法則顯得不那麼重要。但如今手游發展已久,行業中越來越少有「忽悠」和「混子」的容身之地。稀缺性或許需要特定歷史進程的幫助,但技術能力和成功項目經歷都能靠個人的選擇與奮鬥獲得。



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