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《生化危機7》VR版的成功看VR遊戲如何提升體驗

《生化危機7》的發售是成功的,不僅原版叫好又叫座,VR版更是得到了廣泛的好評,雖然恐怖不可避免,讓人害怕,但這正是恐怖遊戲的魅力啊!

不過雖然這款VR遊戲史無前例,但也並非完美無缺。一方面,不得不說的是生化7PSVR版確實眩暈感比較嚴重;另一方面,恐怖題材的VR遊戲由於沉浸感太強確實讓許多玩家望而卻步。通過對這款遊戲的觀察,今天就說說下面這個話題:如果想要讓玩家享受良好的VR遊戲體驗,VR硬體廠商和CP還需要解決哪些問題。

坐姿操作

好的VR遊戲體驗需要的第一個點就是正確的「姿勢」,關於VR遊戲操作方式的爭論,坐姿操作是讓玩家體驗更舒適的方式,也是讓玩家能夠長時間遊玩的唯一選擇。

一般來說,無論是一次性消費的主機遊戲或PC單機遊戲,還是需要多次消費的PC網游或手游,遊戲時間都決定了其商業價值的大小。如果玩家花了300元買了一款主機遊戲,結果發現其遊戲時間只有兩三個小時,這樣的結果顯然不會讓玩家滿意。同樣的情況在網游和手游上更為明顯,運營商能夠讓玩家在遊戲中持續多長時間,基本上決定了能從玩家身上獲取多大收益。

遊戲時間如此重要,那麼一切能夠延長玩家遊戲時間的方式自然都十分重要,然而一件很顯然的事情是,站姿操作不利於玩家長期遊玩。好遊戲還是要讓大家坐著玩。原因再簡單不過,大部分玩家都是宅男(或宅女),站著玩15分鐘以上體力基本就透支了,然後遊戲興趣則直線下降,沒有體力哪來的動力?

曾經風靡一時的體感遊戲,無論是任天堂的Wii,還是微軟的Kinect,都曾經以體感遊戲作為主要賣點,也都獲得了短時間的轟動與好評。但是時間一長,大部分玩家還是乖乖坐回沙發,拿起手柄和鍵鼠繼續自己的坐姿遊戲生活。

因此,好的VR遊戲體驗的首要條件就是不違反玩家長久以來的使用習。不要用健康和減肥作為VR遊戲的宣傳口號,因為同樣的招數在Wii和Kinect上已經被證明是無效的,而VR也不例外。VR或許能夠幫助健身愛好者更好的鍛煉身體,但卻很難讓玩家和宅男離開沙發動起來。

更舒適的頭顯

說完了「姿勢」,下一個亟待解決的問題就是頭顯的舒適度。目前幾乎所有的VR頭顯在舒適度方面都存在不同程度的缺陷,其導致的直接結果就是用戶很難長時間佩戴,因為戴久了會各種不舒服。對於提升舒適度,至少有三個方面需要提升。

第一是更輕和更合理的負重設計。所有戴在頭上的東西,都一定是越輕越舒適,就連打仗用的鋼盔也是如此。VR頭顯要實現更舒適,首要問題就是重量,這點無需多言。此外,改進頭顯的負重設計也非常重要,三大頭顯中PSVR在這方面做得最好,它通過把重量集中在後端的頭環而不是前端的屏幕上,提升了一部分舒適度。不過這顯然還不夠,要想讓玩家舒適的長時間佩戴,硬體廠商或許還需要拿出更有想象力的設計。

第二是更柔和的材質,要保證玩家長時間使用而不損傷皮膚。去年看過一篇文章,說的是廣大用戶在使用Oculus Rift之後,臉上都會留下一個紅紅的圈,那就是頭顯與臉部皮膚長期貼合所造成的。如果玩家要長時間使用VR頭顯,這個問題必須解決,而這方面Google的移動VR頭顯應該算是做得最好的。這款名為Daydream View的移動VR頭顯提供了纖維材質,不僅解決了頭顯的重量問題,而且對用戶皮膚的損傷更小,但這就是最好的選擇了嗎?一定還有更好的方案,或許VR硬體廠商需要向眼鏡廠商、服裝廠商甚至醫療器械廠商多取取經,沒準會有更好的發現。

第三是更低的輻射和更低的眼部損傷度。許多體驗過VR遊戲的朋友反映,玩VR遊戲一段時間之後,眼睛不同程度會出現不適感,這其中涉及若干環節,比如說屏幕、鏡片還有VR內容等等。目前的VR設備在使用過程中,用戶離頭顯的屏幕很近,所以不可避免的會增加眼部的疲勞度,如何能研製出更清晰、輻射更低的VR頭顯,也是擺在VR硬體廠商面前的一大難題。相信隨著技術的提升,VR頭顯對於用戶眼部的損傷度應該會越來越低。

更豐富的內容

好的遊戲體驗需要解決的最後一個問題來自內容。目前的VR遊戲數量並不少,只是優質內容並不多,而且大部分內容的完整性不高。如何讓VR遊戲更好玩,至少有三點值得CP重點關注。

第一點就是遊戲的完整性。從玩家角度來說,一款VR遊戲如果只玩一會兒就結束了,或者玩起來更像是一個demo,那麼體驗一定不夠好,更別提為之付費了。在這方面,生化7的開發商卡普空已經做出了一個完美示範:同時開發一款遊戲的標準版和VR版,這樣的好處是即使VR版不賺錢,標準版也有可能盈利,當然前提是遊戲品質足夠好。目前很多CP團隊孤注一擲只開發VR遊戲,這樣的結果就是在VR用戶基數還沒有起量的時候很難有收入生存下去。與其這樣,倒不如標準版和VR版一起開發,而一些公司就是這麼做的,其開發的遊戲標準版作為一款獨立遊戲是有盈利可能性的,而VR版的開發又可以讓團隊積累相關的經驗,以便在VR真正大規模普的時候能夠有所作為。

第二點就是聯網PVE和PVP。除了在遊戲時間上下功夫,CP還可以在遊戲模式上做文章。從全球來看,無論是主機遊戲、PC遊戲還是手游,聯網化和電競化都是趨勢,在遊戲品質的保證下,PVE和PVP能夠有效提高玩家的粘性。以主機遊戲和PC遊戲的年貨《使命召喚》舉例,很多玩家只玩其聯網模式,而對於其劇情模式漠不關心。聯網模式的好處其實同樣無需多言,去年幾款相當不錯的聯網VR遊戲,比如說51VR的《Code 51》和指揮家VR的《原罪》,在多人聯機對戰的時候,就連旁邊觀戰的小夥伴都興高采烈,這可能就是聯網遊戲的魅力所在。2017年一定會有更多CP開始製作具有或專屬聯網模式的VR遊戲,而玩家也將享受到在VR里聯網遊玩的樂趣。

第三點可能與許多人的想法不同,是非FPS遊戲的製作。對於這一點,首先,任何平台的興起都需要多種類型的遊戲;其次,目前大部分VR遊戲都是FPS,所以CP如果繼續在這方面下功夫可能會面臨巨大的同質化競爭;再次,確實有一批玩家對FPS遊戲不感冒,或者天生就暈3D,也許其他類型的遊戲才能取悅這些玩家,也確實看到一些不錯的非FPS類型的VR遊戲;最後,FPS不可避免會帶來眩暈感,製作其他類型的遊戲或許是現階段避開眩暈感的一種選擇。

結語

以上總結的良好VR遊戲體驗需要解決的幾大問題。說到底,VR遊戲畢竟也是一種電子遊戲,所以電子遊戲的許多規律VR遊戲同樣要遵守,比如說長時間遊玩的最佳姿勢是坐姿、FPS天生就有一部分人會暈、大部分女生更喜歡休閒遊戲等等。最後,無論是硬體廠商還是CP,或許大家需要更多考慮的是如何讓用戶使用更舒適,而不是更VR。



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