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《ICEY》評測:國產獨立遊戲中的幸運兒

國產獨立遊戲最近火的沸沸揚揚,一款款國產「大作」彷彿一瞬間就登陸了各大平台,毫無徵兆。玩家們「饑渴」多年,忽然間飄過一絲酒香肉色難免狼吞虎咽,成就了開發者,也造就了一股國產遊戲復甦的「錯覺」。

筆者當然不是在暗指《ICEY》,而是說《ICEY》出現的時機非常巧妙,巧妙到讓你無法察覺出它是有意而為之還是上天給了它一個好機會。在它出現之前有數款作品提前將玩家們的視線鎖定在「國產獨立」這個關注點,市場經過預熱,《ICEY》橫空出世。坐擁國產遊戲+獨立遊戲+meta三大要素,《ICEY》自帶了與生俱來的營銷優勢,外加上本身相當不錯的遊戲品質,《ICEY》想不火都難。 與旁白君攪基,這設計很有趣 首先這是一款橫板過關類動作遊戲,玩家在進行遊戲的途中會始終有一位「旁白君」誘導玩家做出各種行動,一方面容易交代背景,另一方面那詼諧幽默的吐槽方式能給遊戲帶來不少樂趣。沒錯,這模式聽起來很像是《史丹利的預言》,從遊戲性方面來講它的作用也有異曲同工之處,但在遊戲節奏的把握上依然能看到國產獨立遊戲在經驗方面的缺失。 違背旁白的忠告而強行闖進作者還未上色的地圖(其實是彩蛋) 雖說這是一款「橫版動作過關」遊戲,但對於地圖的設計還是有稍微輕度的解謎要素,遊戲前幾關就出現了幾個很巧妙的彩蛋,這些彩蛋的出現很大程度上能讓玩家意識到一味的跟隨旁白所描述的路線行動會錯過很多東西,以至於大部分苛求細節的玩家都會與旁白反其道而行之,而就在這點上,一個嚴重的問題出現了。 對於《史丹利的寓言》,Wreden相當仔細的設計了所有關卡的長度以及旁白語速,配合玩家的移動速度,很容易給玩家一個相當不錯的「沉浸感」。《ICEY》則不同,旁白的語速雖然大部分時間可以正常將話說完,但因為在動作要素設計上有了一個「BUG」一般的閃避鍵,使得玩家通過地圖的速度變得無法判斷,以至於許多地圖內沒等旁白說完,玩家就強行打斷進入了下一個地圖。 相比於《史丹利的寓言》,Wreden幾乎預判了玩家所有的選擇可能,《ICEY》雖然也有相同的設計,但在火候上明顯差了一大截。不過作為一款小成本國產獨立遊戲,它從玩家方面所能得到的包容是非常無法衡量的。畢竟這個行業剛剛復甦,過於嚴苛的標準總會有那麼一絲「欲求不滿」的意味,但潛在的問題也非常沉重,沉重到一旦後人從《ICEY》的幸運上嘗到了甜頭,今後的作品在細節上的塑造將難以估量其品質,所以對於《ICEY》,各位玩家還是仁者見仁智者見智吧。 特效奪人眼球,這畫面我給9分 《ICEY》的畫面與優缺明顯的遊戲性相比,它另玩家有著截然相反的感受。用一個簡單的詞來形容就是,「華麗」。《ICEY》的遊戲畫面非常絢麗。首先是人物動作設計上,玩家遊戲中可以使用輕重攻擊、跳躍、閃避、終結技、以及誰都有的移動方向鍵,簡簡單單的按鍵設置極大的提高了上手度,而對於攻擊之間的特效以及鏡頭表現也是十分到位。 遊戲對於角色的幾個關鍵細節刻畫的非常有深度,充滿力量感。特別是蓄力攻擊第三段,肉眼可見角色將重心前壓,全身肌肉的力量通過幾個細節上的動作全部傳遞到了劍上,縱身一斬,怎一個爽字了得。 其次就是對於鏡頭上的控制設計非常人性化,遊戲中鏡頭會盡量將主角和敵人放在同一屏幕,當然在遊戲中還是會遇到跳躍到一定高度空中連擊時看不到地面敵人的情況。不過對於《ICEY》的整體設計思路來講這樣的小瑕疵也無傷大雅。 而在鏡頭特效的表現上,玩家能夠直觀感受到的「閃反(通過預判敵人攻擊提前閃避並反擊重傷敵人的技能)」的時間緩慢,終結技的滿屏炫光、屏震等等,讓整個畫面看起來非常炫酷。攻擊、閃反、終結之間鏡頭巧妙運用了「反色」「魚眼」等特效也能極大的增加打擊感,攻守之間流暢爽快,令人沉迷。 過於依賴閃避造就了動作要素的缺失 一款作品,有優既有缺。其實筆者本意是不想寫這一段的,對於目前國產獨立遊戲來說,任何的負面評價都有可能將其前路葬送,筆者個人也十分支持國產遊戲,自己也在Steam上買了一份當作支持。前段時間跟作者用微博私信聊了聊,雖然只是短暫的接觸,但能感覺出作者本人是那種懷抱夢想充滿激情的遊戲人,國內能有這樣的遊戲人,是玩家們的幸運,也是國產獨立遊戲市場的幸運。但出於筆者職業本身,有些話還是不得不說,只希望彼此理解吧。 這問題說大不大,說小也不小,全憑玩家是否喜歡這種動作模式。正如前文中提到的,問題還是出在這個「BUG」一般的閃避身上。遊戲中這個閃避技能幾乎是無冷卻的,也就是說玩家可以無限使用閃避,飛天遁地去你任何想去的地方,而又因為遊戲擁有「閃反」這個設定,且「閃反」的傷害非常之高,造就了玩家可以無限「閃反」通關的情況。 相比於擁有「前搖」「后搖」的普通攻擊動作而言,「閃避」的長距離+短暫無敵+強制打斷任何動作+無消耗+高傷害閃反的「BUG」技能極大的削弱了「常規攻擊」重要性,而遊戲中又有諸多可學習解鎖的技能招式,面對這個「BUG」閃避,只能說紛紛皆是捉襟見肘的招式了。 其實《ICEY》大可學習同類遊戲的體力值設定,玩家做出閃避動作消耗體力,體力值緩慢恢復,這也就極大的限制了閃反的平衡性。而對於一些需要不斷閃避才能通過的地圖來說,添加一個技能,亦或者道具,BUFF等等讓玩家在當前地圖短時間內可以使用無線閃避,也就避免了這種情況的發生,當然筆者不是專業做遊戲的,對於一些建議可能還是很片面,各位玩家若是有更好的解決方案,也可以通過微博或Steam的方式聯繫作者,讓這款遊戲更加優秀。 總評 拋開閃避不談,《ICEY》的設計確實是國產獨立動作遊戲當之無愧的佼佼者,炫麗的畫面,連貫的動作招式,以及種種細節和幽默詼諧的旁白君都讓玩家賞心悅目。只是它可以變得更完美,只要再苛求一下細節它就會更完美,誠希望國內的玩家能夠多多支持正版遊戲,相信三十幾塊錢各位玩家沒有幾個拿不出來,筆者可以肯定的說,《ICEY》值這個價錢。轉載自:游迅網 作者:坂本



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