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Niko Partners創始人:2020年全球VR收入將達199億

新浪遊戲訊 7月27日消息,Chinajoy2017遊戲展於7月27日至7月30日在上海新國際展覽中心舉行,開展前一天(7月26日)國際數字娛樂產業大會(CDEC)隆重舉行,Niko Partners創始人兼執行合伙人Lisa Cosmas Hanson在會上發表演講。

以下為Lisa Cosmas Hanson演講原文:

下午好,我叫Lisa,非常高興來到Chinajoy,我想用中文說,但我說不好,所以我用英文,謝謝。

Niko Partners是一家市場調研公司,來自於美國,主要做遊戲行業的市場信息,NIKO側重於和東南亞。關於全球的遊戲市場現在是什麼情況呢?現在全球遊戲市場已經達到了1170億美元的市值,在這裡面差不多有260億,那是人民幣的數字。我們先來看一下遊戲市場,大家可以看到移動遊戲佔40.6%,遊戲機是33%,但是在歐洲和美國這仍然是很大的份額。再看全球的市場,可以看到從2015到2016年的增長率,北美並沒有增長太多,持平,亞洲在領跑全球的遊戲市場增長,15.7,非常棒,到2017年我們預計這個複合增長率都是正的,即使在北美也有5.69,但亞洲仍然速度更快,要到10。再看一下的遊戲市場,我們看到了不同的遊戲端平分秋色,到2021年,PC端會達到600億,到時候移動端遊戲會達到230億,我們所有的想法都認為手游是增長型,但是加在PC端遊戲之上,所以PC端遊戲不會消失,會很好的共同增長。東南亞市場也是我們側重的,包括泰國、越南、印度尼西亞,他們的增長都有各自的特點和喜好,當我們看這些市場增長的時候,我們發現他們的增長和過去五年的增長形勢很類似,也說明了為什麼我們在亞太地區的研究會成功,因為我們對的情況很了解,我們看到了一些非常相近的模式。這裡這張圖給大家展示的是手游2017年全球的排名,在4月份的時候,這個遊戲清單很好玩,一般都是團隊去玩,然後大家各自為政對抗,在我的意見來說,全球的遊戲都會去涉及電競,那電競是朋友之間一起玩,面對網友社交的互動,而且可以有競爭,一邊玩遊戲一邊娛樂,這個和現實世界的真實體育運動非常類似,它有一個社交的功能,所以電競在全球大家都看到足球或者籃球,還是很風靡,但是電競是全球風靡,大家看到很多遊戲,要麼就是公司擁有,要麼是有競爭性的外國遊戲。

使用者的獲得也在關鍵市場漸漸地穩步增長,他們增加了使用者的人群,尤其現在看的是美國巴西和墨西哥的數據,這些是PC端遊戲的排名,英雄聯盟是排第一,大家都不會驚訝,現在有很多的塔房遊戲,在北美有不少開發的遊戲特別受歡迎,可以賺錢。在這一張上面我們看到了有三個遊戲到目前為止是最賺錢的,當我回到矽谷去給他們做同樣演講的時候,免費遊戲最賺錢,他們不太明白,尤其是在亞洲,也向西方發展,這些數字遊戲在開始的時候,或者在韓國開始的時候,開始興起,這些免費遊戲也是其中一大部分,他們能夠在免費遊戲裡面賺錢,還有可以觀看的遊戲類別,比如說HEA1,還有皇室戰爭以及爐石,我的孩子很喜歡玩這些遊戲。那電競的增長是大家都注意到了,到2021年它都會達到巔峰,人們很喜歡有這樣社交類的,面對面的和朋友一起玩遊戲,也可以用直播的方式去觀看或者參加巡迴賽,一個全球的巡迴賽可以讓不同地方的人觀賞高手之間的對決,無論是在美國,還是在韓國,還是在東南亞,有時候把幾個國家組成一個團隊,完全是一個全新的體驗,最近我在洛杉磯的演講當中提到,有一個人說美國人的棒球大聯盟在未來十年會消失,因為電競,我不同意,我覺得仍然會有現實的體育運動,在美國的棒球大聯盟一定會堅持下去,不會消失,但是電競同時會生存的,由於大聯盟他們是可以授權遊戲公司做遊戲,他們可以共生共存,現在遊戲在PC上面這麼受歡迎,在手游上面也受歡迎,比如說《王者榮耀》,還有《英雄聯盟》,它們的沉浸已經超過了我們的統計。給大家看一個視頻,電競在泰國的一次比賽,大家可以看到泰國人對此有多麼得激動。

這些泰國的電競玩家和電競玩家一樣火熱,他們在上場比賽的時候,可以看到那種衝勁,大家可以看到有很多的獎項。

所以如果有人覺得電競的風潮只有在才有的話,大家可以看到在泰國的這一站的這些玩家,還有這些觀眾,對於電競的熱情,在秋天的時候,他們還有一次巡迴賽,我覺得對於在座的各位來說,大家有時間可以去了解一下,在東南亞地區和一樣對電競的這股熱潮,所以在全球我們不斷地在說,這一張幻燈片上的數據,兩個交叉重疊的部分,全球應該有一共是一億六千四百三十萬的人去看,而且玩電競,只看的人是九千三百七十萬,還不玩,那麼玩的人但不看的人是一億兩千三百五十萬,他們不會看這些線上的直播,但未來沒準會看,交叉的這部分會越來越大,既玩又看的人會越來越多,因為電競是全球觀眾群,很多遊戲創作人和公司已經花了很多年的時間,去找出一個人個性化的參與遊戲的方式,可以和朋友分享,可以分享自己的情感,可以有好的遊戲體驗,然後會長時間忠實的玩一個遊戲,電競就是一個很好的渠道,讓他們在市場上有這樣好的影響力。直播是很重要的一部分,包括廣告商、品牌商、可口可樂,他們都在為電競的未來做一些部署,這是很值得注意的,這個一開始的時候真的只是數字遊戲而已。

另一方面虛擬現實還沒有達到峰值,它不斷地在爬坡,但是VR和AR在數字上面過去幾年,讓大家有些失望,在大家可能還不知道,在商場裡面有很多的網吧,也有VR、AR的體驗館,其他國家沒有趕上我們。在這裡可以預測,在2016年全球VR收入是多少呢?現在是很少的只有十幾個億,到2020年的時候,可能會到199億,我覺得在未來VR細分市場可能會來自於健康、汽車,還有其他的行業,遊戲是很重要的,但它並不能佔到VR的全部。

當我們講到了這麼多以後,我們會發現對於你們各位來說,我給你們解釋了世界是什麼樣子的,作為Niko Partners,我們也要向西方的人們去講述的現狀是什麼樣子的,現在很多外國人是不了解的,我在這邊列了五點,是我們首先能想到的前五點,總結一下,是的市場哪些點是外國人不能夠理解的,我們快速過一下,首先是我們監管環境,是非常複雜,有很多的監管規則,很多外國人是看不懂的,但是他們需要花一些時間才能夠讀懂,這樣的話才能符合法律法規去發布遊戲,要在的情景當中去做,比方說有執照等等其他的要求,還有網吧,在有15萬個網吧,而且過去幾年當中對網吧的投資也是逐年增加,在國外是沒有網吧的,所以現在要去看一下網吧的重要性到底有多大,特別是在電競方面,尤其現在的網吧正在往電競方面發展。現在二三四線城市,對外國人來說都是全新的概念。另外一個複雜性就是在安卓遊戲的下載渠道,因為它的渠道太多了,有太多的應用中心去下載了,這對國外人來說也是不可思議的,而且遊戲玩家的行為,我們知道是一個非常巨大的國家,有些人會覺得人都想玩同一個遊戲,和美國人玩的遊戲一樣,其實不是這樣的,人內部也是有區分的,而且和美國是不一樣的,即便在一二三線城市人們喜歡的東西也不一樣,要和外國人去解釋就很花時間。最後一個是IP,我們要預測全球的哪個IP在會流行,這也讓外國觀眾覺得很困惑,我覺得有很多很棒的東西在發生了,也可以把它帶到全世界去,但是我們要把這個理解的空白填補起來,我們也要知道數字遊戲是讓我們連接在一起的一個橋樑,通過這種遊戲和通過電競,可以把的東西引出去,讓它能夠在全球生根發芽,在這裡面可以看到很好的一點,的用戶規模是非常大的,而且傳播的範圍是非常大的,所以你們很精通做這種工作,而且同時使用的用戶數量非常多,這個就是我們所說的所操作的機器,整個流程是非常好的,怎麼能夠把動態的流程交給其他的國外同行來做,這對他們來說是非常有趣的,而且的市場規模可以讓你們有巨大的利潤,這是一個獨一無二的機會,可以去全世界到處採購內容來給巨大的不停運轉的機器加入原料,比方說我們創意的技術和內容,只要能夠錦上添花的東西,可以在全世界去尋找,可以看到很多大型公司已經在全世界範圍內尋找到合作夥伴,在數字遊戲方面就顯得尤為激動人心,電競的競賽這是非常重要,在全世界範圍內也看到同樣的情況,這也是你們可以去投資的領域和範圍,在全世界範圍內都是如此。

我們的網吧在是非常重要的組成部分,但我知道現在有一些起步的創業公司,想要做高端的網吧,即便是在加尼福尼亞的矽谷想要複製網吧的成功,有1V1或者5V5的體驗,他們也是可以獲得的投資,這樣的話也是可以做的輸出,在這方面可以有所建樹。全世界的遊戲市場增長中扮演非常重要的角色,也會繼續扮演重要的角色,謝謝。

主持人:再次感謝Lisa女士的演講,也要感謝一直陪伴我們在此刻的諸位,不僅感謝各位一天的陪伴,也感謝各位15年來陪著Chinajoy一路相伴一路成長的寶貴經歷。

謝謝大家,今天巔峰對話的環節就進行到這兒,再一次感謝各位,再見。

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