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2017-07-25T20:27:27+00:00
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教學主題: 3ds Max實例教程:逼真的雪地場景製作解析 大家好!! 小編今天來和大家分享關於 Flash/3D/CAD教程中的3DMAX教程教學 今天的這個教學主題是: 3ds Max實例教程:逼真的雪地場景製作解析 這教學的重點為這幾點 [ 場景,製作,解析,真的,實例,教程,一個,使用,但是,細節, ] 希望你可以從這幾點中領悟到修圖的精華 本文重點 這個概念起初是我在為拍攝電影Fable 2時Blur Studio所拍攝的風景。我很喜歡平靜的冬天這個主題,所以我決定把該項目加入更多細節完善起來,這樣也能很好的練習雪地建模。我的目的不是建一個逼真的雪地場景,而是希望做出插畫的效果。 這個概念起初是我在為拍攝電影Fable 2時Blur Studio所拍攝的風景。我很喜歡平靜的冬天這個主題,所以我決定把該項目加入更多細節完善起來,這樣也能很好的練習雪地建模。我的目的不是建一個逼真的雪地場景,而是希望做出插畫的效果。 最終效果 第一步 參考圖 首先我畫了一個粗略的概念圖。(圖01) 圖01 我還收集了一些農村的細節,包括樹木、圍牆、泥濘的道路等等,盡量找到有積雪覆蓋額素材。場景的時間設定在中世紀,所以像電線杆、現代建築都不能出現在畫面里。(圖02) 圖02 第二步 建模 環境分為三個不同部分:前景的樹木和泥濘的道路,中景是農場和蜿蜒泥濘的小路,遠景是遠山。這種方式就比較容易處理出鏡頭景深。(圖03) 圖03 地面建模包括兩個部分:地面本身和積雪。雖然很難改變積雪的分佈,但是可以將積雪和泥濘的道路結合起來。開始我建積雪用在Editable Poly中使用編輯多邊形(Paint Deformation)工具。在形狀基本滿意的情況下,我使用Displacement map在基礎模型上加入了許多細節。 (圖04) 圖04 為前景的樹木添加真實積雪是一個比較棘手的工作,對我來說常用的方法是使用粒子Displacement map(碰撞速率為0)但是這種方式即便是在一個優化的網格上進行也非常緩慢。最後我用Blobmesh創建一個基本的球體然後將選擇對象和球體"melts"在一起,形成一個單一的網格。 我只在沒有遮擋的葉子上應用Blobmesh。在製作中必須在細節和整體效果中找到一個平衡點,使其有細節但又不能太過。經過多次調整,Blobmesh看起來基本跟葉子的走勢融合在一起。(圖05) 圖05 我再進一步做一些修飾,加入Turbosmooth和噪點。(如圖6) 圖06 接下來使用相同的模板製作其他較小的植物。(圖07) 圖07 這些石頭的模型是我大概十年前做的了。在處理雪的方面,我用了景觀着色(Landscape shader),這是一個"Top/Bottom"的材質,但是有更多的參數。我將所有的岩石都用"Top/Bottom"來製作。(圖08) 圖08 接下來用同樣的技術製作圍欄,擠壓出更多的細節,理論上在所有擠壓突出的地方都要有雪。(圖09) 圖09 小的植物都是由原有的素材調整的,高的草是使用腳本中的Advanced Painter畫出來的。(圖10) 圖10 對於中景和遠景我將草稀疏的分佈上一些草和灌木。這個過程很快,過程中需要盡量參照參考圖片,使得整個畫面有完整性。(圖11) 貼心提醒: 按Ctrl+Alt+Z和Ctrl+Shift+Z組合鍵分別為在歷史記錄中向後和向前 ( 或者可以 使用歷史面板中的菜單來使用這些命令 )。結合還原 ( Edit/Undo )命令使 用這些熱鍵可以自由地在歷史記錄和當前狀態中切 換。 圖11 第三步 紋理和材質 雪層的材質上我做了一些測試,使用Arch and Design material做成sub-surface散射,但是它也並沒有真正改善雪的運算時間。我嘗試製作一種類似於夕陽的光線,所有造型都在一種暖黃的色調上,這樣看上去就更加可信。 另外用一個簡單的shader是非常容易統一複雜的形體的。因為所有的對象上都有多種材質,所以一定要營造一個統一的色調。(圖12) 貼心提醒: 使用選框工具( Marquee Tools )的時候,按住Shift鍵可以劃出 正方形和正圓 的選區;按住Alt鍵將從起始點為中心勾劃選區。 圖12 我對於前景被雪遮蓋的松樹部分還不是太滿意,在細節上顯然還是不夠精緻。所以我在多次嘗試中選擇了一種解決方案,我用只將Landscape shader使用在Opacity slo上,所以在渲染中,我們只看到了模型的上部。另外一個小技巧是用模擬樹上的積雪貼圖在原模型上,因此黑色和白色的貼圖就被遮住了。(圖13) 圖13 這些貼圖可以用在雪的位置,但是我做了很多嘗試,渲染的時間還是有些長。這張貼圖是在Photoshop中繪製出來用作中景的農場和小路的,我需要這方面的一些詳細的環境。遠景部分,我用了從Google找到衛星圖,在Photoshop中進行編輯(調整對比度、色彩校正、添加或者減少部分細節)。同樣作為背景的我還準備了部分其他的貼圖。(圖14) 圖14 第四步 燈光 燈光方面是一個簡單的太陽光線和一個平行的藍光。我用HDRI圖做了一些測試,但是並沒有得出滿意的結果。同時還要做一個暖調的全局光給農場。(圖15) 圖15 第五步 天空 最開始我嘗試使用天空的照片,但是沒有符合我想要的雲朵的形狀、顏色和光線方面的素材。所以我使用了Terragen 2,經過多次參數的調整,我得到了理想的效果。(圖16、17) 圖16 圖17 我本來是可以畫出來的,但是我不想錯過這個測試Terragen 2可能性的機會。(圖18) 圖18 第六步 渲染與合成 我想使合成過程盡量簡單,所以只有兩個通道:beauty通道(合成所有模型,包括天空)和distant fog通道(用於景深)。(圖19) 圖19 渲染完成後我在Photoshop中合成。分成不同的曾,調整對比度、進行色彩校正等等。(圖20) 圖20 最終效果(圖21) 圖21 看完小編分享的教學之後 是不是對3DMAX教程中的Flash/3D/CAD教程教學更熟悉了呢? 希望我們所介紹的 3ds Max實例教程:逼真的雪地場景製作解析 這教學會喜歡 文章標題: 骨子愛創意- 3ds Max實例教程:逼真的雪地場景製作解析–轉載請註明來源處 本教學分類為3DMAX教程中的 Flash/3D/CAD教程相關教學 文章相關關鍵字為: 場景,製作,解析,真的,實例,教程,一個,使用,但是,細節, 本文永久連結 :3ds Max實例教程:逼真的雪地場景製作解析 本文轉載自 :VIA

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