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Zi 字媒體

2017-07-25T20:27:27+00:00
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關注小島秀夫的人都知道,這位遊戲界的資深大佬,一般在推特上發的都是自己的休閑動態,很少發布有關於遊戲方面的信息。而在近日的一個晚上,他突然在推特上發表了一系列自己對於遊戲製作的見解。小島用一個「走廊」為例子,講述了遊戲製作中的種種經驗體會。 「讓我們想象一個走廊,玩家需要根據遊戲的設計穿越這個走廊,玩家在穿越走廊的過程中實現了故事的傳遞與互動的實踐,這讓走廊變得有意義起來。」 「而這段走廊究竟是為了展示風景,還是為了給遊戲增加節奏,我們無法決定,因為在遊戲開發中存在著各種各樣的可能性。」 「確定了走廊之後又要考慮其他的元素來充實走廊的信息,譬如光應該如何打到牆上,這段走廊有多長,它的天花板又有多高,走廊的門是否可以打開,又有誰站在走廊上。此刻玩家站在走廊上又是一種什麼樣的心情。」 「為了迎合玩家們此時的心情,我們又要考慮此時應該用什麼樣的音響。所有的細節都需要我們一步步的去摸索,去測試,直到它達到一個近乎完美的狀態。」 「因為隨著遊戲劇情、玩法、地圖布局以及技術處理等等方面上的諸多阻礙,我們永遠達不到完美的狀態,所以只能一直去修正。」 「除此之外還有諸如要不要在走廊里增加一個轉角,要不要放置一個NPC等,這些都要考慮。大到如何豐滿你遊戲內容、如何讓你的角色突出,小到決定這個走廊天花板要不要出現,每一次改動都是與遊戲的開發同步進行的。所以說一個動作遊戲是永遠不會按照你預計的構想,跟著藍圖照貓畫虎機械複製出來的。」 「為了避免進度因為某些情況延遲、生產效率下降而重新返工,需要有一個人每天都面對你的項目,不斷進行細小的調整。尤其是有一部分是外包公司負責的時候。」 小島秀夫的這一番真知灼見道出了遊戲製作者們的不易。和電影的單向互動不一樣的是,遊戲製作者還要考慮講故事的同時怎樣讓玩家更好地融入到遊戲中。在遊戲的製作過程中,已經完成的部分也並不可以置之不理,隨著遊戲的開發進程,遊戲製作者們還要時刻回望自己已經完成的部分是否需要調整。 總而言之,言而總之。小島先生的這些話,我學到了,並且會從他的話語中吸取經驗,用心做好編輯工作。

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