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2017-07-25T20:27:27+00:00
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若問今年最火的遊戲是什麼?非《王者榮耀》莫屬。據公開資料顯示,《王者榮耀》累計註冊用戶超過2億,日活躍用戶超8000餘萬,月流水30億元。《王者榮耀》在每7個人就有1個人玩,成為全球用戶數量最多的一款手游。 單從遊戲本身來看,《王者榮耀》並非一款創世紀神作,相較其他MOBA手游也無過多創新之處,這樣一款普通的遊戲能成為世界第一手游,的確讓人深思。 談起《王者榮耀》,就不得不提《英雄聯盟》。以前沒有《王者榮耀》的時候,《英雄聯盟》玩家經常被《DOTA》玩家嘲笑,認為《英雄聯盟》完全抄襲《DOTA》,沒有反補,根本無操作性可言。在《王者榮耀》登場以後,《英雄聯盟》玩家也有了嘲笑對象——《王者榮耀》玩家。他們嘲諷的理由也很簡單粗暴:技能抄我LOL,玩法抄我LOL,《王者榮耀》一個抄襲遊戲,居然還有這麼多人玩? 現今拳頭公司已併入騰訊公司,這裡我們暫且不討論抄襲與否的問題。但通過三款遊戲的迭代,我們可以發現:遊戲正在逐步變得越來越簡單、越來越大眾化。 《DOTA》以及《DOTA2》非常難,新手需要數周甚至數月才能完全掌握遊戲的玩法,並且遊戲時間非常長。根據網易公布的《DOTA2》玩家流失數據可以發現,74%的新玩家在進行1-5局後放棄了這款遊戲。說明《DOTA2》新玩家非常少,無法成為一個完整的群體,少部分豪無遊戲經驗的新玩家和練「小號」的老玩家在一起遊戲,自然會遭受老玩家的嫌棄。 《英雄聯盟》和《DOTA》相比簡化了不少,取消反補,減少無謂的時間和操作消耗,提升了遊戲的順暢度。並且《英雄聯盟》人特設計形象更符合人審美,所以《英雄聯盟》發布之初便可以吸引大量玩家試玩。 到了手游時代,《王者榮耀》連補兵都一併取消,任何時間任何地點都可以購買裝備,通過微信、QQ便可以直接登錄,操作簡潔,讓從未接觸過MOBA遊戲的玩家也可以輕鬆上手。《王者榮耀》遊戲時間不長,人們可以在通勤以及等待他人的時間進行遊戲,再加上《王者榮耀》的社交屬性(附近玩家),這款遊戲火起也也就很正常了。 《王者榮耀》的成功,勢必會引起其他遊戲廠商的跟風。以後的遊戲會變得越來越簡單,或許再過個十年二十年,或許那一代人壓根就無法想像當初還有不能存檔必須一口氣打完的古老遊戲存在過。 在開發《王者榮耀》的同時,騰訊還在著手研發另一個遊戲:《全民超神》,《全民超神》最初所配備的資源要全面優於《王者榮耀》,而開發《王者榮耀》的天美L1工作室,僅是騰訊20個工作室其中之一。也就是說騰訊起初更看好《全民超神》,而不是現在的《王者榮耀》。 《王者榮耀》起初的宣傳語是手游中《英雄聯盟》,這樣的營銷似乎也證實了天美沒有想超越《英雄聯盟》的野心。畢竟在2015年,《英雄聯盟》正處於如日中天的狀態,日活躍玩家超過6700萬,而《王者榮耀》剛上線的測試數據並不理想。 此後的發展中,《全民超神》犯了一個致使的錯誤。《全民超神》雖然也屬於MOBA遊戲,但卻加入了養成玩法。即玩家需要不斷的強化自己的裝備提升自己英雄的強度,這點有點類似RPG類遊戲。但是MOBA遊戲對英雄的改動較為頻繁,一旦某個英雄被削弱就意味著玩家之前所有的努力付之東流,這無疑加劇了玩家的流失率。同時,這款遊戲在充錢玩家和免費玩家間設置了較大的鴻溝。這對於一款以「公平競技」做賣點的遊戲來講,讓很多玩家難以接受。 相比之下,《王者榮耀》雖然也有銘文設計,但和《英雄聯盟》類似,銘文系統可應用於所有英雄。即便某個英雄遭到削弱,也不影響銘文的使用效果。並且只要你有時間,你就可以通過遊戲免費獲取銘文。換種方式來說,就是《王者榮耀》對非RMB玩家相對友好。 另一方面,隨著移動設備爆髮式增長和人們碎片化時間的不斷增加,手游市場也在瘋狂蠶食端游市場。根據公開數據顯示,2008年手游的市場規模僅為1.5億元,而2015年的市場規模為514.6億元,年複合增長率高達130.25%。 在這種時代背景下,移動電競市場正以前所未有的速度擴張。根據艾瑞諮詢的研究數據顯示,2017年移動電競規模將首次超過端游,未來這一態勢還有可能延續。這意味著移動電競將佔據更多的市場空間。而在此東風下迅速發展起來的《王者榮耀》,只是一個順應互聯網時代的產物罷了。 《人民日報》隨後轉載了該文章,並指出開涮古代名人,只有輕佻,不見敬畏。當歷史被毀容,乃至被肢解,不僅古人遭冒犯,今人受驚擾,更誤人子弟,蒼白了青少年的靈魂。不是所有東西都可遊戲,開發手游,利益之上還有責任。如果利字當頭,連國小生也不放過,恐怕只有恥辱,不見榮耀。

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