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2017-07-25T20:27:27+00:00
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前言:《守望先鋒》自2016年5月24日全球上市以來,吸引了眾多玩家的注意力,在歐美地區甚至有LOL職業選手為了《守望先鋒》而放棄了職業,在也受到了眾多玩家的歡迎,甚至被稱為「暴雪史上最為成功的IP」,《守望先鋒》成為暴雪在全球最快達到2500萬用戶的遊戲,打破了《暗黑破壞神3》創造的銷售記錄,並獲得了55項年度大獎。然而這樣一款遊戲對於「電競」而言卻顯得很無奈,想要成為一個成功的電競項目還有很長的路要走。全媒體平台內容組同事在春節期間對各自老家的網吧遊戲類型進行了觀察,守望先鋒在一些三四線城市的網吧中有令人驚訝的活躍程度。一位老家在四線城市的同事描述說,「網吧里最多人玩的依然是LOL,守望先鋒的玩家緊隨其後,甚至超過了傳統項目CF」。 考慮到守望先鋒198的最低售價和四線城市在城市收入排名中的位置,這是一個不錯的成績。與遊戲人數相對穩定的趨勢相比,守望在直播平台上的數據則遠遠不容樂觀:在過去一個季度,守望先鋒在直播平台的觀賽人數下降了2/3。一些之前人均觀看在30萬左右的主播,當前觀看人數已經穩定在10萬左右。直播平台內部人士從去年四季度就表示守望觀看數據一直處於下降過程中。在去年守望剛剛開始公測時,我們曾經做出過如下論斷:「守望毫無疑問會是一款成功的網路遊戲,但它離一款成功的電競遊戲依然很遠」。從當下的趨勢看,這個論斷似乎正在被證實。面向觀眾是電競的核心原則街霸製作人小野義德有一個觀點,叫做電競產品設計要」B2A(Business2 Audience)「,意味面向觀眾去設計電競產品。」面向觀眾「是電競產品的核心原則。面向觀眾之所以重要,是因為電競本質上遵循著體育產業的邏輯,通過輸出賽事內容給觀眾來建立商業模式。如果在產品設計上不能夠充分考慮觀眾的觀看體驗,那麼自然難以匹配內容輸出的核心價值。守望在這一點上做得非常不好。這也是我們在守望公測伊始便做出上述論斷的核心原因。而在過去三個季度中,這個問題並沒有得到本質改善。DOTA2觀賽畫面LOL觀賽畫面CS:GO 觀賽畫面OW觀賽畫面與主流電競項目對比,我們會發現守望的觀賽信息是最少的,OB角度和信息輸送等都會造成觀賽者的迷茫。以遊戲中的金錢/經驗顯示為例,DOTA2、CSGO和LOL都會以直觀形式呈現雙方隊伍的金錢(經驗)情況,這是對於場上形勢的判斷最簡單也最直白的指標。但是對於守望來說,就是缺乏這類直觀的觀看內容輸出,觀眾只能看到各種POV,更多要依靠自己於遊戲的經驗來判斷形勢,這當然是遠遠談不上及格的觀賽體驗。沒有觀眾,聯盟無意義在我們對2017年的廠商策略的預測中,頭部項目的聯盟化是重要趨勢。如果傳統體育中最成功的模式是NBA,NFL,那麼作為電競項目實際擁有者,廠商做聯盟是最正常不過的商業選擇了。今年年初,暴雪就在上海秘密召開了俱樂部Owner會議,商討一個全球性的守望職業聯盟體系。然而,守望如果不解決觀賽體驗的問題,這個職業聯盟體系只能是鏡花水月。沒有好的觀賽體驗,就沒有觀眾,沒有觀眾,職業聯盟就沒有意義。守望已經是一款非常成功的網游,截至2016年在全球範圍內已經擁有兩千萬左右的玩家數量,直接帶來了5.8億的收入。然而,守望離一個成功的電競項目,依然很遠。

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