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Zi 字媒體

2017-07-25T20:27:27+00:00
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被同質化的主要還是爆款,也是技術門檻下降后才有了同質化可能。每個時段有每個時段的類型,如手游崛起初期是消除類,後來是卡牌類,去年是二次元類如陰陽師這種,以及新技術流如精靈寶可夢這樣的AR類 。 日前,音數協遊戲工委(GPC)、伽馬數據(CNG)、國際數據公司(IDC)聯合發布的《2017年1~6月遊戲產業報告》顯示,今年上半年,遊戲市場在整體上依然保持著收入的高速增長,遊戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,210.3億元的收入增量成為自2009年以來所有上半年收入增量中的新高。但同時,遊戲產業十多年來,「抄襲論」「相似論」和同質化競爭的問題,似乎依然無解。真的就是有個爆款就山寨嗎?文/張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,資深遊戲產業評論人)新著有《微博運營完全自學手冊》對此,每日經濟新聞記者蔣佩芳和筆者進行了一番交流。愚以為,不可否認,被同質化的主要還是爆款,也是技術門檻下降后才有了同質化可能。每個時段有每個時段的類型,如手游崛起初期是消除類,後來是卡牌類,去年是二次元類如陰陽師這種,以及新技術流如精靈寶可夢這樣的AR類。但同時,我們也要認識到,除了簡單抄襲的方式對爆款進行跟風外,造成同質化競爭的也是有客觀原因的。即技術上的演進瓶頸。如之前受限於手游設備和網速以及流量費用,手游主要以非同步生態為主,類型也因此局限於類似單機遊戲的消除,卡牌以及回合制遊戲,而在技術提升后,同步遊戲開始崛起,類似王者榮耀這樣的產品才有了現實生存空間,即真正和過去的端游一樣,和遊戲里的好友一起遊戲。目前國產遊戲的難題,依然是如何在現有技術條件下,如何創新遊戲類型。遊戲的類型創製和模式創新是一個特別困難的問題,無論國外如暴雪,還是國內如網易騰訊,都常常是九敗一勝。反而跟風並超越更為容易,這也是難以突破同質化問題的關鍵。

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