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2017-07-25T20:27:27+00:00
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關於電子遊戲是否屬於「第九藝術」,在這個問題上大家是仁者見仁智者見智的。但我相信大家都會在同一個問題上達成共識:某些做工精良的遊戲在某種程度上已經可以問鼎藝術之名了,那麼次世代能夠問鼎「第九藝術」的遊戲都有哪些呢?它們又如何詮釋了藝術的定義呢?配圖什麼的意會就好意會就好o(≧v≦)o一、合金裝備系列:藝術是對現實的反映《合金裝備》,英文名為Metal Gear,日文名メタルギア,是日本科樂美(KONAMI)公司最早於1987年發行、小島工作(KOJIMA PRODUCTION)製作的著名戰術諜報系列遊戲。從1987年到2015年共發行了9部作品。一代以悲天憫人的情懷與類電影的表現方式生動地傳達了核威脅與人類的生存主題,堪稱遊戲版的《現代啟示錄》,二代則探討了克隆技術與自我認知這一個科幻界常用話題,三代讓英雄平凡化,在面對戰與和時痛苦抉擇等,而《幻痛》中又響起一首《Here is to you》,這首歌是對與政府強權對抗的個人自由的歌頌之曲。合金裝備系列都讓我們見證了遊戲對現實人們的痛苦與磨難的反映,也看到小島秀夫的電影與遊戲的雙重才華。如果留心遊戲內容的玩家會看到,遊戲中很多角色的面部表情(有時包括主角)都是痛苦而憂鬱的。這就是遊戲作為藝術對現實的關懷力量,那些憤怒、哭泣、絕望、無可奈何、遺憾、失落與放縱瘋狂都是令玩家暫放手柄遠望窗外的原因。筆者也算是橫掃奧斯卡電影,看遍優秀的動漫神作的人(大學常年呆宿舍的宅男的日常),憑筆者有限的經驗來看合金裝備毫不遜色於這些優秀的藝術作品。二、巫師系列:藝術關注的是那些永恆的主題《巫師(The Witcher)》是依照波蘭籍奇幻小說作家 Andrzej Sapkowski 所寫的故事內容來設定的,一款PC平台的ARPG。喜歡看電影的朋們都知道教父系列幾乎每出一作都會摘得各類獎項,所謂:「秋有楓葉落梁,春有櫻花飄香。」遊戲界的巫師也幾乎每作都會像這樣挑著沉甸甸的獎項。我們不在這裡說遊戲的畫面多麼精美,因為畫面是會隨著科技的進步而不斷逼真化的,這不是永久的競爭力所在。我們不在這裡談遊戲的動作設計多麼讓人覺得生硬僵直,因為歐美遊戲工作公司與日本遊戲公司的競爭核心是不一樣的(至少目前是不一樣的)。我們只談巫師的故事容量。「遊戲中一些大城市甚至有2000個NPC,每個人或野心勃勃,或狡猾猥瑣,背後都有引人入勝的故事,由此帶動了主線和支線劇情。在這個世界中,沒有什麼是必然的,每個微小的決定都可能引發連鎖反映——這也是沙盤化遊戲的魅力所在,同時這也意味著,任何程度的失策都可能導致嚴重後果。而這些又在某種程度上激起了玩家更多的渴望,讓我們變得更加期待和貪婪。」除此之外玩家在巫師系列中需要自主地判斷是非對錯。玩過《巫師3》的朋友都知道遊戲中有著名的「林中夫人」、「狼人的姐姐」、「女夜魔與士兵」、「飢餓的食人老夫婦」等等讓玩家難以通過一條簡單的道德標準就下定論的案件,原因很簡單:這些案件都縈繞著人類永恆難解的命題。比如:你是想要錢還是窮的叮噹響做精神貴族?你覺得用一個人來換一個村子的人是否是正當的?你覺得人性本惡嗎,那狼人、吸血鬼這些怪物又如何?你是一個人類中心主義者嗎?(一個人類中心主義者就是時時刻刻都以人類自我的價值的角度對萬事萬物做出是非判決)?人類文學史上偉大的作家莎士比亞的大部分作品也是圍繞著人類的悲歡離合、背叛忠誠、勇敢與怯懦等等永恆的話題,而大文豪列夫托爾斯泰則說:「不幸的家庭各有各的不幸。」巫師作為敘事優秀的遊戲藝術品,就在於用平易近人的講故事的方式把這些「各有各的不幸」講述出來,所謂「玩完一部巫師就等於看完多部電影」。三、文明系列與P社四萌:藝術是一套數學文化筆者已經做好被拍磚的準備了。「那啥?你玩P社的遊戲嗎?你好意思把文明系列與它們並列一起嗎?」筆者回答:「我很好意思。」「那啥來著,你玩過文明嗎?還有P社四萌是什麼玩意兒,歷史戰略我只服文明。」筆者:「恩,你可以和剛剛那位一起愉快地玩耍了,你們之間也許會有一段轟轟烈烈有頭有臉的劇情與頭破血流相視一笑泯恩仇的結局,因為最終大家都會發現:我們應該一起去噴隔壁的三國志。別問我怎麼知道,我就干過。」文明系列大名鼎鼎,但P社四萌系列卻是另一種同樣能在策略類遊戲中名留青史的作品。P社即Paradox,是瑞典的一家遊戲公司,以策略類遊戲見長。P社四萌指的是該公司推出的四款系列作品,包括:1、歐陸風雲系列,民間稱剿匪風雲,目前已出到第四代;2、鋼鐵雄心繫列,民間稱小鬍子養成計劃,目前已出到第四代;3、維多利亞系列,民間稱大媽(英國維多利亞女王)的野望目前已出到第二代;4、王國風雲系列,民間稱喪失風雲(注重於歐洲封建時期難以名狀的倫理關係),目前已出到第二代。如果說玩文明會得:「再來一回合,就只一回合,我點一下就好」玩家綜合症,那四萌則是:「我早上打開了一款四萌,晚上關掉了四萌,這一天真充實」的玩家綜合症。文明是歷史策略類遊戲,注重的是在同一套邏輯系統下的玩家的競爭思慮,而真正的「文明」卻是一種表面衣妝。P社是歷史模擬類遊戲,注重的是在線性發展的歷史環境下玩家體驗創造的可能性。一個叫「空間性並置」,一個叫「時間性發展」。(所以我暫時把群星放下了)儘管二者差別巨大,但相同的是兩者內部的運算邏輯系統都非常龐大。遊戲設計的各種機制之間環環相扣,構成了自我完整、深刻而又緊湊的表達空間。著名畫家達芬奇就是嚴格按照數學邏輯來作畫的,不論是否為真,我們都可看到這兩部遊戲確實在用數學製作遊戲藝術,玩家就像進入了簡明精緻的數學海洋一般,關鍵是你還不會刻意關注到他們的數學機制。藝術與數學,就這樣構成了一種完整的數學文化。四、《風之旅人》:遊戲有其他藝術都沒有的形式筆者對這款遊戲的欣賞程度只能用一句話來形容:「你創造了專屬於遊戲的藝術形式。」沒錯,是「創造」而不是「借鑒」或者「沿襲」。在寫下去之前,我先摘引一段話:「《風之旅人》是一款真正把陳星漢推向遊戲大師的神作,這款遊戲展現了人與人之間的信任之美。在《風之旅人》中,玩家將扮演一位徘徊在無盡沙海中的無名旅者。這位旅者以顏色鮮艷但式樣樸素的斗篷遮蓋全身,看上去是一位準備前往應許之地朝聖的教徒。遊戲開始后,你獨自漫步在一望無際的沙漠中,當你爬上眼前高高的沙丘,可以看到遠方映出的一座高聳入雲的山峰,而那座山峰則是你的終點。」「在遊戲開發的初期,加入了物理碰撞,可以推拉對方,大家都覺得很有意思。地圖的後期出現了懸崖,當兩人走到懸崖邊上時,所有人都想把對方推到懸崖下面去,連陳星漢自己都無法控制自己。所以他一度對人性非常失望,同樣的感受在《求生之路》這款遊戲中也出現了一次。後來,陳星漢在一個研究幼兒心理學的專家那得到了幫助,他意識到人類在社會上的無人性行為、玩家在遊戲中的不道德行為,取決於整個是怎麼被設計的。」(轉載出處:itunes.apple.com/cn/podcast/id420660752)筆者若有時間會針對《風之旅人》單獨起文,不過在這裡還是略微評價一下。對遊戲的定義儘管很難達成一種共識,但對於視頻遊戲而言有一個絕對不可能避而不談的屬性:「互動」,這種互動既包括:(1)設計者與玩家的互動(2)玩家與玩家之間的互動絕大多數藝術作品都能完成(1),但除了遊戲以外沒有任何藝術作品能完成(2)。我們將(1)叫做傳受互動,遊戲設計者是傳播者,玩家是受眾,傳播的方式是單向的,最多玩家玩完以後對遊戲給出反饋:「臭文明系列,害得我作業又沒完成!還我血汗錢。」市面上絕大部分遊戲(包括網游,而且尤其是網游)根本無法將(2)完成為一種藝術品。例如世界級的網路遊戲大作《EVE》由於其對現實中人與人之間的合作競爭關係高度的模仿而蜚聲天下。但同樣《EVE》內部也因這種高度模仿而免不了種族、性別、地域、階級之間的分歧與衝突。但《風之旅人》由於會隨機化召喚另一個不知任何信息的網友,且雙方不能通過任何語言交流(狹義的語言),也就保證了人與人從一無所知的陌生到相互付出信任的感人過程。結語儘管讀者會反駁:「你都還沒定義藝術為何呢?你說的這些我都不信不信的。」這個問題很好啊,你要願意筆者願意私聊你,我們從古希臘談起。。。。。」還有的會說我列舉的不全:「《GTA5》也反映現實了呀,而且具有暴力美學(現在這個年代是個遊戲都暴力美學了)和黑色幽默了呀。」我承認還有很多的遊戲,但筆者只在這裡列舉了四種獨特的遊戲藝術形式的代表而已,歡迎各位把自己喜歡的作品對號入座。PS:遊戲很多,所以就隨便說了些,畢竟我只是舉出了四種遊戲可能與藝術相關的形式,非常散亂和不深度,若要仔細研討遊戲,歡迎關注我專欄,最近正在寫艾迪芬奇的記憶的長評,這款算是遊戲敘事史上的里程碑了。

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