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2017-07-25T20:27:27+00:00
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為什麼說「不會」?我想說一下我本人的答覆吧,至少我以為不會。這個遊戲被設計師過度地干預了,以致於玩家不能充沛地發掘遊戲的樂趣,並且會感到本人不被設計師尊重。我個人以為障礙這個遊戲往「巨大」邁進的最大障礙是設計師不斷掛在嘴邊的均衡,還有一個是英雄定位。設計師彷彿不懂得這些很簡單的道理:LOL英雄的出場率不完整取決與這個英雄的強度,英雄的勝率同樣不完整取決與英雄的強度。很多英雄出場率高並不是這個英雄很強大,而是英雄模型/技藝比擬酷炫/美觀(如盲僧,瑞文,亞索,拉克絲),相比之下一些比擬丑的英雄出場率很低,並不是由於這個英雄弱的不能出場,而是外觀不佳,不容易惹起玩家的留意(如掘墓者,厄加特)。設計師的職責是什麼? 同樣的,英雄的勝率其實也與玩家的運用場次有關係,當大家對一個英雄研討的比擬多,他的整體勝率會有顯著的提升。但是,設計師似乎對這些一無所知,勝率高的就砍砍砍,勝率低的在略微提升提升。這樣其實會讓玩家的自自信心和耐煩遭到極大的波折。設計師均衡的義務是什麼?更多的應該是數值的均衡,而不是由於出場率和勝率的改動去削弱或者增強英雄。設計師最需求做的是保證遊戲相對地均衡,只需不呈現那種一鎚子錘死復仇之矛的金屬巨匠這種怪物就好。當這個遊戲可以做到相對地均衡時,玩家會有更大的餘地去選擇和練習英雄,會逐步的控制如何更深化的研討遊戲,會針對強大的英雄去嘗試抑制的手腕,而不是被各種更新搞得一團糟。設計師看到一個英雄勝率持續上升就去無情的砍一刀是很愚笨的,由於他們不會曉得這個英雄的勝率上升來自於玩家本身的練習和戰術的開發。至於設計師說有的英雄出場率低。。。關你個毛事!誰TM規則一切英雄必需都要保證出場率!這遊戲到底是你們這些設計師玩的多還是全世界玩家玩得多!憑什麼要玩家為英雄的出場率買單!英雄定位就那麼重要麼?至於英雄定位,這更是一個嚴重障礙這個遊戲往「巨大」開展。為什麼玩家必需要依照設計師的請求來玩遊戲?為什麼不能讓玩家自主地去開發更多的樂趣?設計師在干預這款遊戲曾經做到隨心所欲的水平了。懲戒必需是打野帶的熔渣偉人上單 GG,中單懲戒EZ GG,順便把坦克型打野削了個底朝天。上單二級上線是不允許的延長野怪呈現時間,減少野怪經歷,上單二級上線,GG。卡小兵也是不允許的第一波小兵移除碰撞體積,卡小兵打法,GG不能換線啊,換線的話就不好對線了沒意義啊增加一塔獎勵,削弱下塔血量,換線打法,GG鐵男並不強,我覺得能夠針對。可是就是這一錘,差點把IMP錘到退役!我真實搞不懂,這些打法到底是多影響遊戲均衡了?!比你們上次扯了個金屬巨匠還影響遊戲均衡?!我分明的記得,在競賽期間零食重做的鐵男,只用了一鎚子就輕鬆的秒殺了Imp的復仇之矛,這樣的競賽真的公平么?LOL從玩家人數,提高水平,盈利才能等方面,都是一個勝利的遊戲。但是這一款設計師過度干預遊戲開展的遊戲,想要成為巨大的遊戲,還有很長的路要走,以至很有可能走不到了。為什麼說「會」我置信我說會,將是大局部玩家的心聲,這款遊戲真的很不錯,但是不是我的心聲,我的心聲在前面。首先這款遊戲,具有上億的玩家。MOBA類遊戲,我置信除了當年的Dota,還沒有任何一個遊戲能夠撼動英雄聯盟的位置。就好比前一段時間出的《守望先鋒》很多人都以為這款遊戲太好玩了。卧槽為什麼能夠跳這麼高的。守望先鋒風行全球了。有些人會說,英雄聯盟完蛋了,馬上就要GG了。可是英雄聯盟的答案是相反的。守望先鋒在火爆了幾個月之後,玩家流失超越了70%,失去了以前的樂趣,包括B站的老E,也說了,我不會去接觸這款遊戲了「假如這個人為了上分而上分,我寧可不斷死也不會讓他贏。假如這個人為了文娛而上分,不論多難我都會想方法讓他獲勝,讓他開心。守望先鋒的改動讓我不是特別能承受,我以後只會玩小號,安安心心的做一個路人了。」緣由很簡單,理解老E的人都曉得,他的槍戰類遊戲能夠說是一個BUG,打戰地的時分不曉得被幾人告發,他的走位能夠躲子彈,他的槍法媲美自瞄外掛。各大競技遊戲職業戰隊簡直都聯絡過他,而他只想安心做一個玩家,不忘初心也實屬不易了。說跑題了,但是英雄聯盟具有如此大的玩家用戶,文娛圈明星也都在玩這款遊戲,他的造詣是任何遊戲替代不了,也無法比較的。所以,希望大家能夠尊重遊戲,希望設計師能夠放棄無畏的改動。把這款遊戲好的一面,還給我們吧。

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