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2017-07-25T20:27:27+00:00
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性別問題在遊戲中已經有了很大的進步,然要徹底消除對邊緣群體的歧視,我們還有很遠的路要走。愛玩網百萬稿費活動投稿,編譯 SHIKINAMI-ASUKA,未經授權請勿轉載安妮塔·薩克希安,美國著名的女權遊戲評論家,曾在2009年創立了女權頻率網站,開始致力於女權事業的媒體監督。並且2011年與BITCH雜誌合作製作了《電子遊戲中被符號化的女性》,進一步地為社會上各種各樣的權益問題而發聲。在2015年3月她被時代雜誌評為世界上最有影響力的一百人之一。 安妮塔被國內玩家熟悉的另一個原因是2005年的玩家門(GamerGate,又稱作遊戲門)事件。玩家門事件的起因是一位女性遊戲開發者Zoe Quinn,她被前男友發博文揭露在與他交往期間和遊戲網站記者等其他男性有染。很多認為Zoe Quinn所開發地遊戲被過度讚揚而因此不滿的玩家抓住這點大做文章,指責她通過性賄賂等方式為自己的遊戲收穫媒體好評。慢慢的,事件的主題從對遊戲記者不道德行為的指責,升級成對遊戲圈內所有女性的騷擾狂潮。Zoe Quinn的地址和社保號碼被公開,致使她天天收到死亡威脅,她不得不搬家以逃避騷擾的人群。安妮塔雖然不是事件主角,她的處境甚至更遭——因為她是公開發表女權主義觀點的遊戲評論家。美國著名女性遊戲學者安妮塔·薩克希安作為2017GDC(遊戲開發者大會)的受邀演說嘉賓,安妮塔對遊戲開發中處理關於邊緣群體的問題發表了評論,她認為遊戲開發人員在這個問題上做得越來越好,但還是 遠遠不夠。安妮塔說道:「在這幾周的北歐遊戲大會上,包含3A大作在內的很多遊戲都試圖探討社會歧視方面的問題。但是這些遊戲依舊是以暴力與打鬥內容為主體,因此使得這些討論過於流於表面和意識形態化了。」一些小小的改變安妮塔繼她四年前的《Finale of Tropers vs Women in Video Games》(電子遊戲中被符號化的女性們)之後(譯者註:這是安妮塔開辦的一個遊戲評論節目系列), 在最近又開設了一個新的評論節目:《Ordinary Women》(平凡女性)。安妮塔與她的新節目《Ordinary Women》(平凡女性)「一方面Ordinary Women(平凡女性)的理念不應該被忽視,另一方面它的地位和作用也不應該被誇大,畢竟這個節目的開設還只是我們對於女權問題的一個探索過程。甚至在有的時候,我感覺我們似乎是在逆水行舟。」她繼續說道:「在上個節目開辦的四年裡,『觀念的轉變』毫無疑問地發生了。現在人們開始重視遊戲中關於女權的表達,而一些遊戲開發者開始認真思考:女性角色應該怎樣設計?在故事中她們應該扮演什麼樣的角色?舉例來說,在《刺客信條》、《恥辱2》和《守望先鋒》里這些遊戲里,女性角色越來越常見,而且他們的造型設計並不是單單是為了服務男性玩家。她們在遊戲中的作用變得舉足輕重,這相較於以前的遊戲是一種很大的進步。不過像《看門狗2》、《黑手黨3》和《戰地1》這類遊戲還在頻繁地刻畫和凸顯大男子主義,並且在這些遊戲里,主角基本都是男性。當然,對於這種觀念轉變我們必須要給予掌聲和鼓勵才行——因為還有比這種現象更嚴重的存在。」在類似《黑手黨》之類的遊戲中,仍然有很多大男子主義的元素安妮塔頓了頓,繼續說道:「數字媒體為我們展示了那樣的英雄,並鼓勵我們與那些英雄的人格產生共鳴並努力成為那樣的英雄。然而在性取向的問題上,同性戀傾向的白人男性經常面對各種各樣的歧視,比如來自遊戲、電影和其他數字媒體的;他們不給我們提供同性戀取向的白人男性角色的選擇。並不是說提供這樣的選擇也不一定是對的,但有選擇總比沒得選好。」安妮塔認為還有一些其他手段可以讓一種遊戲挑戰「默認人種選項是白人男性」的觀點,比如可以在遊戲中提供更多白人以外的人種來給玩家們選擇,並把他們塑造成英勇無畏的人物形象,以此讓玩家們看到白人男性以外的英勇角色。安妮塔認為遊戲應該讓玩家有更多的選擇遊戲工作者們對平權行動的支持遊戲們需要繼續探索的不僅僅是「將女人和膚色問題推向前台」,而應該是給玩家講述受歧視人群常被施加的「連鎖壓迫」。她發現雖然一些遊戲在探索如何表達這類壓迫的問題時有一個良好的開端,但在遊戲里嘗試進一步探討的時候手法卻過於粗淺。最明顯的例子是《刺客信條》。在《刺客信條:辛迪加》中出現了聖殿騎士團壓榨童工的情節,刺客們對於這件事的解決方式是暗殺掉白人監工,之後童工們得以重獲自由。然而事實上,維多利亞時代的倫敦是靠擁有高度組織力的工會組織,與絲毫不懼暴力鎮壓的遊行活動來解決童工問題 ,對比之下就顯得遊戲中的解決方式太過暴力 。暴力並不是解決問題的唯一手段另一個例子是《看門狗2》,主角是一個叫馬可仕的男性黑人。因為他的膚色,他受到了各種各樣的種族歧視,並被認為有犯罪危險。「從這裡可以看出,遊戲正在用一些特殊的方式表述一些非常現實的問題,如美國法律的執行中存在的種族歧視。這種問題與現實世界聯繫的相當緊密,因為這是一個現實存在的社會與司法問題。然而這個問題被製作組完全丟給了遊戲里的那個反派執行官。這個執行官在遊戲中的作用應當是側麵塑造主角人物形象,而不是為這個巨大的現實問題擔負全部責任。遊戲故事裡需要反派角色,英雄們跟現實中的英雄一樣掙扎反抗,渴求勝利;而反派表現得跟現實中的惡人一樣作惡多端,十惡不赦,那麼這樣的故事才顯得真實。」安妮塔如是說。《看門狗2》的男主角因為膚色被認為有犯罪傾向「很多遊戲里並沒有表達這種人權壓迫的故事情節。但是這些遊戲要設計劇情來反抗這些壓迫來製造戲劇衝突的話,他們就必須要認真負責的對待劇情設計和劇情中的語言表達。遊戲應該為玩家講述更好的故事,而並不是簡單粗暴地直接把現實、根生蒂固的壓迫和這個世界存在的種族與性別縮放在遊戲中,並鼓動人採取暴力手段推翻這些壓迫。」安妮塔繼續說道:「現在的畫質和遊戲玩法已經比以前的視頻遊戲更優秀更複雜了。我們正在創造更多的具有鮮明特徵的,和讓玩家們具有高度代入感以及同理心的角色,但我們並沒有開發出有資格與之匹配的故事。類似於《看門狗2》、《恥辱2》等遊戲雖然想表達一些關於我們今天所生活的世界其中具有寓意的事物,但是他們對真實的社會卻缺乏深入的了解 ,比如這個社會的邪惡和壓迫是怎樣和這個美麗的世界共存的。對於我們這些遊戲玩家而言,沒有看到這些深層次的東西的原因是多數人在遊戲里的互動大多圍繞著暴力與戰鬥,這些酣暢淋漓的戰鬥內容反而限制了故事的內涵表達。」安妮塔稱讚一些獨立遊戲,例如《小販人生》和《太空清潔工日記》(Diaries of a Spaceport Janitor),這類遊戲更加貼近生活體驗;而像《最後的守護者》這樣的獨立遊戲風格的3A大作,講述了更加貼近玩家的個人故事。她也舉了《最後生還者》的例子,這是典型的能夠把暴力與戰鬥重新融入到不同於以往的類型的遊戲中去的作品,比如艾莉與雷莉的水槍大戰,這與主流遊戲的槍戰部分是相通的。《太空清潔工日記》:一款畫風很贊的像素遊戲《到家》(Gone Home)是另一個開發者運用與眾不同的敘事手段敘事的例子,安妮塔注意到Steve Gaynor(開發者)為遊戲製作所做的大量研究。不過她也強調「顯然不是所有的3A遊戲都應該成為這種情感體驗流遊戲」,畢竟不是每個人都對這種類型的遊戲感興趣。質疑和誤解會議結束以後,一個與會者找到安妮塔並問道:「你經常提到的那些過度性感的女性角色和奎托斯(譯者註:《戰神》男主角)之類的性感男主角,他們之間的形象好像並沒什麼兩樣?因為奎托斯基本是裸體的,所以認為他是男權的象徵的這個觀點在我看來只是一個『武斷的論點』。如果按照你的觀點來說的話,為什麼衣著暴露的女性不是女權的象徵?」在玩家眼裡,衣著暴露的男性所暗含的潛台詞和女性並不一樣很多女性觀眾頓時發出了嘲笑聲。安妮塔說:「你一下子就否定了我的答案,我感覺你是在故意跟我抬杠。奎托斯是男權的象徵,這跟類似於Cindy(譯者註:《最終幻想15》中的人物)的諸多女性是完全不同的。因為當男人展示發達的肌肉時,不是代表著他們被物化了。這是代表著你可以打倒任何人或者任何事情,你是個硬漢,你擁有男權。而這就跟出現在遊戲里的性感女性是兩碼事了。一般來說,男人可以看著自己的身體,幻想著他們能變得如何強壯和有魅力,而站在女性的角度用同樣的觀點來看女性是完全不適用的。我們受父系社會的影響,會以不同的方式來看待男人和女人的身體。被父系社會價值觀蒙蔽的我們不知道這些看法其實是片面的,所以你這種對於女性身體的看法並不是女權的象徵。我們並沒有足夠的能力用有效的手段啟迪廣大人民,讓他們產生真正的平權思想。」《最終幻想15》中的萬人迷Cindy女權的呼喊最後,安妮塔對遊戲中反映的性別問題總結道:「在遊戲產業的歷史上,女性最初參與了遊戲的開發,但是在她們第一次出現在遊戲中的時候,卻被男性所主導,然後遊戲的主要面向群體就成為了男性。還記得PlayStation的廣告嗎?那個男孩竟然把他的女朋友鎖在衣櫃里,而這僅僅是因為他想玩遊戲?並且是想和《古墓麗影》里的勞拉一起玩?這種類型的營銷針對 18到35歲的男性,而這些遊戲正是為這些人開發的。」「我甚至不需要專門證實這一點,因為隨便打開一個遊戲,都會有很多事例論證我的觀點。其實你也不用試著去尋找看起來與男性角色平等的女性角色,因為你根本就找不著——她們都已經被高度物化了,畢竟這些遊戲是為男性觀眾設計的。女性玩過很多的遊戲,這是一個不爭的事實;女性也正在試圖擠進遊戲行業,我們正在呼籲讓遊戲文化變得更多樣化。女性只是想玩個遊戲而已,為什麼要讓她們邊玩邊承受壓迫?是時候讓遊戲行業變得更具包容性和更加尊重玩家了。」編譯:SHIKINAMI-ASUKA

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