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2017-07-25T20:27:27+00:00
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K12課堂中,AR增強現實技術與VR虛擬現實技術仍處在實驗性應用階段。不久前,Project Tomorrow曾發布一篇針對聖地亞哥一個VR應用項目的評估報告,探討了AR增強現實技術環境是如何增強學生在STEAM領域的學習意識與學習興趣的。聖地亞哥有一所建築於圖書館兩層的高中,為開展AR增強現實試點項目、鼓勵與推動STEAM學習提供了天然條件。這個高中所開展的項目叫做STEAMing Ahead with Mobile Learning,由聖地亞哥公共圖書館基金會、聖地亞哥公共圖書館、E3公立高中與高通「無線關愛(Wireless Reach)」合作開發。Project Tomorrow受其委託,對增強現實app與學生學習效果的關係進行了調查評估。考慮到現在的學生對情境學習更感興趣,STEAMing Ahead with Mobile Learning項目計劃利用圖書館圓頂的獨特結構,為九年級的學生帶來豐富的學習體驗。在高通技術的支持下,這個項目利用移動情景感知技術,充分發揮AR增強現實的優勢,在圖書館內部創造出了科學、數學、機械與藝術相關的虛擬情境,讓學生與數字信息之間可以有效的互動。建築團隊施工之前先用AR增強現實技術構想出房子的圖案,學生在圖書館情境中學習STEAM理念時,就可以獲得圖書館新建造的知識。Project Tomorrow所做的調查發現:大多數學生認為,在AR增強現實技術環境中使用4G平板電腦能夠增強他們的積極性,參與學習中央圖書館半球形建築的相關知識;學生把自己的進步歸因於移動AR增強現實技術帶來的豐富的學習體驗。在這個過程中,他們發現學習更有趣味性,自己的協作能力有了提高,而且他們對半球型結構與建築的興趣也在不斷增加;經過一段時間的學習體驗,10%的學生表示他們對STEAM領域更加感興趣了;參與項目的老師認為,如果與教學大綱緊密結合,AR增強現實營造的環境能在更多學術領域成功的應用,進而提升學生們的學習效果。Speak Up致力於調查研究AR增強現實技術與VR虛擬現實技術在智利課堂中的使用情況,以及學生、家長和教育工作者對未來這些教育技術發展的看法。聖地亞哥的這一項目在2016年的Speak Up中提出了新的問題,引發了人們的關注。(部分數據已在本月的T.H.E.雜誌上發布。)5%的教師表示,他們會在課堂中使用AR與VR技術。不管是什麼規模、什麼類型的學區以及何等教學經驗的教師中,這種反饋都是一樣的。並且,在中學的計算機科學/技術以及科學的課堂上,老師們使用AR、VR技術的比例會更高,分別達到了11%與9%;在六到八年級,9%的學生在課堂上體驗過AR增強現實與VR虛擬現實技術,九到十二年級的學生中,使用VR與AR技術的比例為8%。在下面這張圖表裡,學生們顯然比家長和老師更期待AR、VR在他們基礎教育階段的應用。值得一提的是,學校圖書館長與學區管理人員對AR、VR技術更感興趣,尤其在規模較小的學區(規模在5000學生以上)更是如此。當被問到應用數字化內容、工具和資源的過程中需要哪些要素時,這些老師們列出了三個關鍵的要素:教室設備裝置(56%);持續的輔助課堂的技術支持(49%);對數字內容的高效運用和專業技能提升(48%)由此,我們也就不難理解為什麼談到AR與VR在課堂上的應用時,教師開始尋求更加專業的支持,促進個人的發展。在調查中,大約有13%的老師表示,他們希望學習如何在課堂中運用AR與VR技術的專業知識。學校層面也認識到了這個問題的重要性。20%的學校管理人員認為,教師學習課堂中運用AR與VR技術的專業知識,是今年的首要工作。在STEAMing Ahead with Mobile Learning項目調查的最後部分,Project Tomorrow總結道,「為了激發和培養學生對STEAM的興趣,他們的學習過程應當符合STEAM的內容和獨特性。」換句話說,學生需要學習很多與AR、VR相關的技術,比如如何使用4G無線連接、怎樣應用AR技術等等。與此同時,學校和老師也應當為學生提供接觸更多VR、AR相關知識的機會,幫助他們激發潛藏的興趣。正如Speak Up項目所呈現的,當談到AR增強現實與VR虛擬現實技術在學習中的作用時,學生再次走在了大多數教育工作者的前面。

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