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Zi 字媒體

2017-07-25T20:27:27+00:00
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如今,VR行業的每一天都是值得期待的一天,每一個人閉著眼都想往前沖,做夢都想著走在行業最前沿。然而,當VR技術開發進行得如火如荼,很多人都忽視了一個事實:任何技術都是一把雙刃劍——VR既然能給我們帶來便利、刺激,它就可以帶來邪念、混亂。Kim Arazi是一名技術死忠,常年奔波於新興技術活動。對VR深信不疑的她,在一次博物館之旅后,開始思考VR欣欣向榮的表象背後隱藏著多少消極的後果,如果追究起責任來,罪名應當落在誰的頭上?最近,我參觀了倫敦設計博物館。然而,一個在「設計者,創造者,使用者」 展館(Designer,Maker,User)展館里展出的設計作品讓我開始思考一個問題:VR的發展,將帶來哪些社會挑戰?這個作品由兩個設計精良的工具組成:一支二戰時期的AK-47步槍和一塊腿夾板。這兩種工具無疑是經過精心設計的作品,性能優良,操作方便。只是,一個用於治療,另一個則用於殺害。把這兩種設計精良的工具放在一起,形成了一種因果關係,讓人們不僅思考:「優秀」的設計意味著什麼?設計是否應該考慮道德問題?如果一種「設計精良」的工具的作用是傷害甚至殺害他人,那它是不是一種「好」工具?「改善世界」是不是「設計精良」的唯一標準?設計者是否應該對作品的用途和使用者負責?作為一個對新興技術——尤其是VR——充滿熱情的科技愛好者,我不免陷入了沉思。我相信,不用多久,VR就會成為人們日常生活中必不可少的一部分,廣泛應用於教育、職業培訓、旅遊、社交、醫療手術等領域。然而,既然VR的用途可以是積極的,那麼它也可以是消極的。以遊戲行業為例子:這個行業一直以來都是最先應用新興技術的領域,遊戲死忠們不斷追求著最先進、最真實的遊戲體驗,並願意為此不惜付出任何代價。但是,我們也不難發現,很多成功的VR遊戲都或多或少包含暴力元素,例如《巴甫洛夫VR》(Pavlov VR)和《英雄薩姆VR》(Serious Sam VR)等。《巴甫洛夫VR》這類槍戰遊戲讓玩家在模擬場景中射殺他人,一直都受到玩家的追捧,VR遊戲開發者也自然把這類遊戲視為「正確方向」,做出越來越逼真的槍戰體驗。問題是,VR開發者對VR技術和內容的用途是否負有責任?我們不妨把這個問題細分為兩個部分:VR技術和VR內容。如果我們討論的是VR技術本身,那麼我認為VR開發者並不需要對這項技術的用途負責。難道發明電影的人應該對色情片的誕生負責?然而,如果我們討論的是利用VR技術打造的具體內容,這就是一個完全不同的問題了。目前為止,我們還不能證明暴力VR遊戲會讓人變得暴力起來——畢竟目前為止我們還沒有發現一款逼真到讓玩家以為自己真的殺了人的VR遊戲。但是,正如VR槍戰遊戲《勇往直前》(Onward)開發者Dante Buckley在接受採訪時所說,「當《勇往直前》這種遊戲開始變得越來越真實,我們就要開始思考自己身上的責任了。」《亞利桑那陽光》那麼,新的問題又來了:我們只需要對 「消極」的VR內容負責嗎?幾個月前,我出席了一個以「現實生活的VR」為主題的座談會。在提問環節,有一名觀眾問到,包含暴力、色情等不良因素的VR內容是否應當受到監管,如果是,應該由誰來保證孩子不會接觸到這些內容。專家組成為似乎都認為,「監管者」的角色應該交給父母,讓他們監管孩子使用VR頭顯,就像他們監管孩子們使用電視、電腦、遊戲機和手機等設備一樣。同時,他們也一致認為,就像其他內容平台一樣,將來政府會出台一系列針對VR內容的規章制度。這時我發現,雖然人們確實注意到了暴力VR遊戲可能給玩家帶來不良影響,但他們顯然沒有注意到另外一個問題。於是我馬上舉手提問:「那麼那些所謂的『好』內容呢?例如讓殘疾人士爬山、在鄉村騎車,或者讓社交焦慮症患者在虛擬場景中聊天,提高他們自信心。要是人們沉溺在虛擬場景中,不再懂得如何——或者根本不想——面對現實世界,不願意離開VR場景,那該怎麼辦?」結果專家組的一名副主席聳了聳肩,回答道:「所以呢?就讓他們待在虛擬世界里唄,這又不是我們的問題。」這個回答真的觸動我。確實,長期處於VR場景中會帶來什麼後果,現在討論還為時尚早。但依我看來,這更多是行業自己的問題。雖然我們不可能對這項技術的所有用途負責,但是我們可以做到以下兩點,儘可能減少VR內容的不良影響:在VR內容上市前,資訊心理專家、教育家、神經學家等專業人士,讓他們研究這些體驗是否會帶來不良影響開展相關專業研究,解決沉浸內容給體驗者帶來的不良副作用如果一心只顧開發出更加真實的體驗,對我們肩上的責任視而不見,我們便沒有盡到應有的義務,後果將不堪設想。所以,我堅信,在這個行業和社會,確保新興技術為人性服務,為改善生活服務,人人有責。只盯著太陽,我們就看不到陽光下的陰影。那麼,你覺得呢?VR內容可能會造成哪些不良後果?這鍋又該誰來背?from:黑匣網

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