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2017-07-25T20:27:27+00:00
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「沒什麼追求」的張威自稱是80年代「最正常的那種孩子」,喜歡在上課偷偷看小說,喜歡金庸和黃易,不喜歡嚴肅作家。在成為網路作家之前,他有過許多職業:做過網站、開過餐館、做過汽車裝飾。那時候沒人想到,他會成為屏幕背後炙手可熱的百萬寫手唐家三少。 3月26日,「創意者經濟」課題成果發布會上,由段永朝主持,唐家三少、霧滿攔江、李楊、蔣方舟、庹小新、葉非夜等知名文創者進行對話「並不是所有的網路作家都能拿到七位數,」唐家三少如是說。2016年的網路作家榜顯示,他的年收入在人民幣1億元以上。這也許是文創從業者最好的時代: 互聯網資本布局「泛娛樂」生態投下億級補貼,鼓勵高質量的網文創作。閱文集團旗下的起點對低收入作者設有鼓勵性質的保障制度,「如果作者的收入達不到最低標準,就適當補足,相當於低保,鼓勵作者寫作。」一旦創意成型,依託互聯網與移動互聯網背景的明星IP孵化項目就能很快地將產品全方位地,以漫畫、電影、電視劇、遊戲、周邊等「泛娛樂」衍生產品的形式傳播出去,充分挖掘和實現創意者的創意價值。網路文學、網路音樂、網路遊戲,這些最先被互聯網顛覆的產業在「互聯網+文創」的發展中走出了一條與眾不同的道路,不同於傳統意義上的「渠道+內容」,也不僅是新技術革命下產業的轉型、升級與拓展,這條在互聯網與移動互聯網背景下自生的文創產業道路,被國務院發展研究中心課題組黃斌等人稱之為「創意者經濟」。3月26日下午,國務院發展研究中心所屬經濟年鑒社聯合騰訊社會研究中心在北京釣魚台國賓館召開新聞發布會,發布了一份名為《創意者經濟:「互聯網+文創」的新時代》的研究報告,全面深入地分析了「互聯網+文創」的社會認同、產業生態和政策體系。經濟年鑒社社長李明(左)和騰訊集團副總裁程武(右)發布課題研究成果「創意者經濟」的新概念是在以騰訊為代表的泛娛樂業務實踐中提煉而來,是泛娛樂戰略在學術理論範疇內的系統化、體系化表達。1.創意者經濟的概念互聯網帶動了文創產業的高速發展。國家統計局數據顯示,2016年上半年,文化及相關產業企業營收達到3.6萬億元,其中以「互聯網+」為主要形式的文化信息傳播服務業規上企業營收達到2502億元,同比增長19.7%,是文化及相關產業10個行業中增長最快的。「互聯網+文創」是指將互聯網的創新與文化產業的創意相結合,通過互聯網更好的連接創意者、生產者、用戶(消費者)等各個相關的文創主體,從而擴大創意來源、提高生產效率、強化社群互動、凝聚社會共識的過程,並在這一基礎上實現文化的全民參與,從而共同提煉能夠反映新時代價值觀念,進一步傳承弘揚中華文明,培育和提升文創競爭力。「互聯網+文創」的產業分類有兩種,一類是「網生」的文創產業,其主要特點是其創意、生產、消費、營銷和融資等產業鏈幾乎依託於互聯網,就是為互聯網而生的產業;另一類則是與互聯網深度融合的文創產業。而本次研究討論的是「網生」文創產業。「互聯網+文創」產業經過了「渠道—內容—生態」三個重要的發展階段,逐步顛覆傳統文創產業發展模式,成為投資風口、消費熱點和人才集聚高地。產業組織、社會傳播和政策體系三位一體,催生了更廣泛的創意生成、更扁平的創意生產、更充分的創意認同,使「互聯網+文創」產業走了一條與傳統文化產業,同時也是與發達國家文創產業發展完全不同的路徑,即「創意者經濟」。2.創意者經濟的內涵首先,網路文學和網路漫畫幾乎是獨有的文創產業形勢。網路文學大有超越傳統文學創作之勢。從創作群體規模上看,作家協會會員僅有萬餘人,但僅在閱文平台上寫作的網路文學作者就超過400萬。從海內外市場比較上課,UGC內容在互聯網文創領域發揮了如此重要的影響,是在美日等文創產業發達國家較為少見的情形。由福布斯雜誌公布、尼爾森評估的2016年全球作家收入榜中,排名前十的全部是傳統作家,可見互聯網化的程度相對較低。而國內相反,傳統作家排名下降,網路作家排名上升,唐家三少在作家富豪榜被評估為年收入過億的「網路大神」。國產漫畫領域也正在重現網路文學的奇迹。2011年,《屍兄》(后改名為《我叫白小飛》)上線的時候,七度魚還只是從騰訊NEXT IDEA上發掘出來的在校學生。而隨著漫畫《屍兄》被改編成互聯網史上首個點擊過億的國產動畫,其IP手游授權費用也高達5000萬元后,七度魚已成為國內重要文創工作者。勢頭迅猛的背後,是因為網路文學和漫畫的創意來源更加廣泛,而且社群基礎廣大。以騰訊為例,騰訊的閱文集團的日活用戶達到3500萬人次,動漫月活用戶也達到9000萬人次。因此,近年來網路IP成為最大IP源頭。然後是網路遊戲。2000年-2001年,以《萬王之王》和《熱血傳奇》等為代表的網路遊戲開啟了付費遊戲產業發展的新時代,第一次真正意義上帶動了線上文化消費的蓬勃發展。根據文化部統計,至2014年,網路遊戲市場規模已經達到了1062.2億元。騰訊、網易、暢遊、盛大、完美、巨人等六大網游運營商成績突出。其中騰訊遊戲有著極強的製作能力和代理髮行能力,網路遊戲是騰訊的最強項,也是騰訊的現金牛業務,圍繞著遊戲IP打造的泛娛樂周邊產品鏈條多元且矚目。第三,網路視頻在文創領域中亦蓬勃發展。在2015年FACEBOOK提出要著力發展直播業務的時候,直播早已在取得了商業上的成功。網路視頻還實現了UGC與PGC相結合的創造模式。2005年後,美國和幾乎同時出現了大量視頻分享平台,視頻內容的來源由傳統專業視頻製作機構(PGC)為主導迅速向用戶生產(UGC)轉變。鼓勵UGC與PGC結合,自製內容使得互聯網企業的商業模式更加多元。國際文化巨頭也往往通過這一方式打造產業生態,保持原創能力。迪士尼就以5億美元的價格受夠了網路視頻內容製造公司Maker Studios。2014年5月《華爾街日報》網站指出以年輕觀眾為目標的媒介公司已經開始關注深受觀眾喜愛的視頻內容提供商。3.創意者經濟與泛娛樂戰略的關係「創意者經濟」是從以騰訊為代表的泛娛樂業務實踐中提煉而來,是泛娛樂戰略在學術理論範疇內的系統化、體系化表達。騰訊的泛娛樂生態為這項研究提供了豐富的樣本,代表了目前「互聯網+文創」產業的最高水準和發展趨勢。騰訊是最大的互聯網企業之一,是最大的文創企業,也是行業內率先提出泛娛樂戰略,並得到業內廣泛響應和認可的領軍企業,總結以騰訊為代表的泛娛樂實踐經驗,有助於提煉產業發展模式,認識發展規律,進而提高文創產業、文化的競爭力。1)最完善的產業生態騰訊,尤其是以IP為軸心的泛娛樂領域從IP來源(閱文集團)、製作(supercell、檸萌影業、華誼兄弟等)到渠道宣發(微信、微票兒、美團大眾點評)等都進行了廣泛的戰略投資,形成了互聯網文創領域目前為止最為完善的產業生態。騰訊側重於以社交為基礎、IP為軸心的產業生態構建,其主要戰略是「連接+內容」,即人與人、人與內容、內容與企業等聯繫在一起,共同形成一個「互聯網+文創」大生態。社群是文創產業的基礎,創意認同是原創IP產生的重要途徑。文創產業的商業價值,很大一部分維修於文創社群中,依託文創明星和產品的社群也是互聯網社群中最重要的組成部分,而「互聯網+文創」成為了催生社群、維繫社群、擴大社群的重要工具。2)騰訊「泛娛樂」戰略2011年7月,騰訊集團副總裁程武在動畫電影發展高峰論壇提出以IP打造為核心的「泛娛樂」構思。2012年3月的「UP2012騰訊遊戲年度發布會」上(後為UP騰訊互娛年度發布會),程武正式宣布推出泛娛樂戰略,當時定義為以IP授權為軸心、以遊戲運營和網路平台為基礎的跨領域、多平台的商業拓展模式。在泛娛樂戰略指導下,騰訊互娛也在網路遊戲業務基礎上,開展泛娛樂業務探索。同場發布會上,推出動漫平台。2013年9月,騰訊文學成立。2014年4月,程武在UP2014騰訊互娛年度發布會上刷新「泛娛樂」定義為,「基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星IP的冬粉經濟」。2015年3月,騰訊文學與盛大文學整合成立閱文集團。2015年3月,程武在UP2015騰訊互娛年度發布會上,提出關於泛娛樂時代未來趨勢的五點思考:1、任何娛樂形式將不再孤立存在,而是全面跨界連接、融通共生;2、創作者與消費者界限逐漸打破,每個人都可以是創作達人;3、移動互聯網催生冬粉經濟,明星IP誕生效率將大大提升;4、趣味互動體驗將廣泛應用,娛樂思維或將重塑人們的生活方式;5、科技、藝術、人才自由連接,「互聯網+」將催生大創意時代。2015年9月,騰訊影業子公司成立。秉持不孤立做電影的理念,致力於打造「年輕、獨特、高品質、連接」的影視作品。同年,「泛娛樂」被業界公認為「互聯網發展八大趨勢之一」。2016年3月,程武在UP2016騰訊互娛年度發布上會表示,以IP為核心,大力推動業務之間的共生共融,以及和全球範圍內的廣泛合作與連接,希望逐步構建一個開放、協同、活躍的泛娛樂內容新生態。他也提出了泛娛樂時代騰訊對IP探索的三個不變原則:IP是被市場驗證的用戶情感載體;IP價值來自共建而非交易,「先縱后橫」推動IP增值;活躍的IP源頭是根本動力,每個人都有不可被辜負的天分。2016年12月,騰訊電競成立。至此,騰訊遊戲、騰訊動漫、閱文集團(騰訊文學)、騰訊影業、騰訊電競五業務組局完畢,共同組成騰訊互娛泛娛樂業務矩陣。4.面臨的問題與對策目前「互聯網+文創」的產業模式面臨著原創數量與質量不對等的問題。「互聯網+文創」產業模式正處於起步發展階段,決定了目前不足以培養一個具有較高鑒賞能力的消費市場,從而無法給原創以正確的反饋。網文創作為例,起點千字2-5分錢的VIP收費制度和最高達70%的作家分成模式,創立了良好的初步生態環境。但是網文作品往往要連載四五百萬字,日更三千字,同時讀者閱歷少,更喜歡奇幻、仙俠、穿越等題材,容易導致網文種類趨同且質量不一。為了鼓勵高質量網文創作,騰訊已經為網路作家提供了專業編輯建議和額外補貼。在很多文創行業中並沒有建立起符合產業規律的現代產業體系,有好創意也拍不出好作品,僅一昧地對熱門IP過度激勵,這些都阻礙了高質量原創,導致市場繁榮並沒有相應提升原創的核心競爭力。此外還有「互聯網+文創」避不開的盜版問題。針對整體產業創造質量問題,一方面,我們可以把資本運作作為提升原創能力的重要手段。的大型文創企業,尤其是影視娛樂企業,除了收購海外資源以外,還能以資本和市場為紐帶,加深了與全球知名企業的合作。成功案例表明,接連的海外併購在一定程度上提升了的原創能力,也提升了文創產品的國際競爭力。而更重要的,則是全行業在泛娛樂戰略的基礎上,以文創產業的創新發展為基礎,進一步提升「互聯網+文創」的社會價值和文化價值,從而實現在互聯網傳播條件下,通過新的文創產品和服務,依託新的敘事模式,引導社會凝聚共識,提升文化競爭力和國家軟實力。重要補充:馬化騰關於數字內容產業的建議今年兩會期間,騰訊集團董事局主席兼首席執行官馬化騰以全國人大代表的身份提交了7條建議,其中有充分發揮數字內容產業的競爭力,重新定位數字內容產業的戰略地位,進一步「講好故事」,掌握全球文化產業主導權。馬化騰認為,的數字內容產業已經實現了持續十多年的快速發展,「泛娛樂」等特色的數字內容產業生態初步形成。與國外不同,做泛娛樂最大的優勢,就是一切基於互聯網。過去30多年是製造,未來30多年會走向創造。他也指出了目前數字內容產業面臨的一些問題,比如社會對數字內容產業的評價不高,影響了行業政策制定和頂尖人才引入;原創優質內容依然匱乏;缺少高質量翻譯人才,導致優質網路文學作品難以向國外輸出;面臨國內監管和國外政策門檻雙重壓力等。為此,馬化騰提出的相關建議是:一,重新定位數字內容產業在國家戰略中的地位。二,加強翻譯與運營人才培養。三,為數字內容的創作、創新營造適度寬鬆的政策環境。四,加強海外市場的培育與維權。

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