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2017-07-25T20:27:27+00:00
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導讀:在泛娛樂時代下,影游聯動已經成為了遊戲廠商開發遊戲的流行趨勢。許多廠商都在尋找和影視作品進行合作並開發遊戲的機會。這種影游聯動的方式在早前曾一度取得成功,並使得影游聯動熱度持續升溫。不過這樣的模式用的久了,就回暴露出影游聯動空有概念,而並沒有真正的有效互動。那麼遊戲和影視該如何互動呢?遊戲觀察8月15日消息,在泛娛樂時代下,影游聯動已經成為了遊戲廠商開發遊戲的流行趨勢。許多廠商都在尋找和影視作品進行合作並開發遊戲的機會。這種影游聯動的方式在早前曾一度取得成功,並使得影游聯動熱度持續升溫。不過這樣的模式用的久了,就回暴露出影游聯動空有概念,而並沒有真正的有效互動。那麼遊戲和影視該如何互動呢?提及《權力的遊戲》,相信很多人並不陌生。這部由奇幻小說《冰與火之歌》改編而來的電視劇,自2011年開播以來,口碑、收益雙豐收,在獲得了極高的人氣。對於業界頗為關注的該劇手游改編權,日前也有了答案。近日,游族網路在上海舉行新聞發布會,宣布與華納兄弟互動娛樂達成戰略合作協議。在HBO全球授權團隊的協助下,雙方將聯合推出改編自《權力的遊戲》的手機遊戲。游族網路首席創意官崔榮在接受記者採訪時表示,在手游改編過程中,他們會構建與電視劇同樣的維斯特洛大陸,用心去刻畫人物,保證遊戲具備作品改編應有的原汁原味。2015年,手游《花千骨》的走紅讓「影游聯動」這一概念迅速火爆,隨後各大遊戲、影視公司爭相布局影游聯動市場,影游聯動成為熱潮。就在影游聯動熱度持續升溫之際,有業內人士卻直言,目前市場上的影視與遊戲並沒有實現有效聯動,76.5%的影視、遊戲無互動,二者僅僅是同期上線,遊戲更多的是蹭影視劇的熱度,只有23.5%是影視與遊戲有互動,二者是聯合發行。現狀不得不讓人擔憂:「這樣的影游聯動還能走多遠?」影游聯動引發改編熱潮顧名思義,影游聯動即遊戲與影視深度融合、相互聯動。雖然遊戲與影視有諸多不同之處,但彼此之間能夠實現互相促進。具體而言,將一部熱門影視劇改編成遊戲后,可藉助影視這種大眾更易接受的作品類型,提高遊戲產品在公眾中的知名度和影響力;藉助遊戲的知名度和影響力,則可讓遊戲用戶轉移到影視和相關衍生品的消費中來,幫助影視版權變現。影游聯動中,《花千骨》是繞不開的話題。作為2015年的現象級IP,《花千骨》無論是在電視劇還是在遊戲方面,都表現得相當出色,其網路播放量突破200億,而在電視劇熱播期間手游持續佔據暢銷榜前十近3個月之久,最高月流水突破2億。《花千骨》大獲成功,很重要的原因是電視劇與遊戲實現了有效互動。據了解,電視劇《花千骨》一開播,手游也隨即同步上線,二者相得益彰,最終取得了不俗的成績。其實,在《花千骨》之前,行業也已試水影游聯動。2008年,完美世界影視文化正式成立,開啟了完美世界的影視之路。隨後2009年,盛大集團與湖南廣電成立北京華影盛視文化。2010年,麒麟遊戲宣布成立麒麟影業。2014年11月,游族網路正式成立游族影業,並公布《三體》《華夏之王》《恐龍大賽車》等影視作品。2015年12月18日,老牌遊戲廠商網易成立網易影視,推出公司三大戰略:「樹計劃」將遊戲影視化、「橋計劃」將影視遊戲化、「光計劃」著力源頭孵化新IP。市場跟風尚無成功模式影游聯動市場不斷發展,不過,縱觀整個影游聯動市場,成功的案例卻很少。北京益游網路CEO龐益軍將其歸結為蹭熱度所致。龐益軍以遊戲開發者為例分析,大多影視IP的引進方,即遊戲開發團隊,更多考慮的是遊戲的前期,即遊戲是否能借IP導入更多的用戶量。這與最近幾年的遊戲發展規律相同,遊戲開發者更注重降低用戶進入門檻,遊戲後期的收入、留存等可以通過運營手段來打磨。「但實際上,恰恰相反。不注重用戶認同感的遊戲,是永遠沒有生命力的。」龐益軍強調。對於龐益軍的觀點,易觀互動娛樂行業中心研究總監黃國鋒表示贊同。他認為,作為泛娛樂業務的主體,很多遊戲、影視公司往往把「影游聯動」作為噱頭,希望通過不同類的文化商品,實現更大的利益。崔榮也認為,早期的影游聯動確實存在這一現象,影游聯動熱潮帶來了市場跟風行為,同時認為目前眾多廠商對影游聯動仍處於探索階段,沒有一個可以值得借鑒的成功模式,這也是遊戲、影視互相蹭熱度的另一個重要原因。作為多款熱門影視劇改編手游背後的運營者,藍港互動先後推出了《十萬個冷笑話》《甄嬛傳》《羋月傳》《蜀山戰紀之間俠傳奇》等多款熱門手游。藍港互動相關負責人在接受記者採訪時表示,影游聯動的合作中,好的IP,好的平台和好的產品都很重要,協調多方資源將IP的勢能最大化,這才是其中的關鍵。業界探索解決聯動之道影游聯動成功的案例不多,但業界也在開始探索聯動之道。龐益軍認為,隨著影游聯動成為手機遊戲領域內的一個重要組成部分,做好內容置換至關重要。影視向遊戲輸出世界觀、劇情與人物特性,相反地,遊戲向影視輸出用戶基於上述三要素得到的反饋。影視內容一直以來都以單項輸出的方式存在,而遊戲則更注重互動,玩家的每一個互動需求都會得到研發團隊有針對性的反饋。「所以我認為一款好的影游聯動遊戲,應該更注重讓玩家首先得到認同,其次得到情緒的反饋,最後找到一批與自己相同愛好的受眾長久地在一起認真愛一個IP。」龐益軍說。在崔榮看來,影視與遊戲的互動主要體現在內容與宣發的深度聯動。首先,要保持時間上的同步,遊戲研發與影視劇的製作過程要高度協同,發行節奏步調保持一致。其次,在內容上也要同步,不僅是遊戲內容對影視劇內容的高度還原,在宣發內容上也要保持宣傳口徑的一致,並保持市場營銷層面的互動,共同形成影游產品的宣發矩陣。藍港互動在影游聯動模式上,遵循最大化內容聯動效應。上述負責人介紹,一方面,藍港互動非常看重合作方對IP的長期規劃,比如今年推出的同名手游《捉妖記》是與出品方安樂影業戰略合作的一個系列IP,安樂影業陸續推出《捉妖記2》《捉妖記3》《捉妖記4》等系列電影作品,這也是藍港互動對產品系列化的重要訴求。另一方面,藍港互動也逐漸參與到IP的創作初期,在故事劇情、人物設定、美術風格等創作時,將影視與遊戲內容高度融合,精益求精塑造IP,打造真正的影游聯動好產品。以《蜀山戰紀之間俠傳奇》為例,早在立項初期,藍港互動便與演員吳奇隆成立公司,共同探討影視和遊戲內容的一致性,影視先後在愛奇藝和安徽衛視開播,緊接著藍港互動推出同名正版手游。手游自上線以來,曾登頂App Store免費榜TOP1,並連續41天穩居暢銷榜TOP10。黃國鋒認為,要真正實現影游聯動,如何控制聯動的節點非常重要。比如從小說到影視到遊戲過程中,哪個時間節點,應該開發什麼程度的產品,是一個完整的產業鏈條,也是一個很精細化的過程,而且還會分為一級聯動,二級聯動,三級聯動等。黃國峰認為:「如果不能合理把握聯動的時機,而是等到電影火了以後,花不到一個月的時間馬上把其他遊戲換張皮就推出『新』遊戲,這樣的遊戲是對原有IP的減分,生命周期註定是短暫的。」

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