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2017-07-25T20:27:27+00:00
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隨著2016二次元類產品集中爆發,二次元產品也進入了紅海時期,然而次元壁不是想破就能破,彷彿一面厚重的牆橫亘在二次元與三次元之間,牆外的人不理解牆內的人,卻又眼饞牆內人巨大的消費能力和成長潛力。牆內的人更願意以一種更理想更美好的生活狀態活下去,可又難以避免日常生活的壓力和衝擊。有需求的地方一定有人會涉足,所以做手游產品需要顧及到圈層文化,任何一個細分領域,都有機會養活月流水數千萬級別的手游。360遊戲近日發布的《2016手遊行業趨勢報告》顯示,2016年二次元核心用戶規模突破7000萬,泛二次元用戶規模達到2億人,二次元手游市場規模已達到13.84億。對於二次元受眾來說,業內人士一致認為在未來市場中會再次飆升,但是對於很多廠商來說,卻是正處於望梅止渴的尷尬境地。究其原因,許多人知道「二次元」這個名詞,卻無從給他下準確的定義,究竟什麼才算是二次元的東西。而對於團隊來說,許多團隊美術、策劃更傾向於武俠風等元素的製作,對於二次元遊戲,則需要團隊具有二次元愛好者或者真正懂得二次元文化的人或許才能夠把握住二次元的關鍵要素。就像業內人士所講,「我不認為二次元用戶會成為主流,但是他們會是一個很特別的群體。」目前來看,從市場中我們也可以看到很多遊戲廠商進軍二次元領域。從360遊戲《2016手遊行業趨勢報告》對二次元玩家遊戲關注點的分析數據來看,40%的玩家對人設畫風感興趣,這是一個顏值時代,所以二次元手游的畫風一定要細緻,漂亮。25%的玩家對手遊玩法類型感興趣,比如卡牌類、射擊類、PK類、養成類等。20%玩家對聲優CV感興趣,所以每個遊戲人設的配音也是十分重要的。僅有15%的玩家對遊戲劇情感興趣。在主流認知中,二次元玩家一群年紀輕輕沉迷動漫的小孩,他們為之狂熱的不過是一些根本不存在的遊戲人物,他們幻(nao)想(bu)的都是一些現實世界中根本不可能出現的規則和體系。而面對這樣的誤解、甚至是蓄意的污化,大部分阿宅既沒有發聲管道也沒有表達意願——因為「次元牆」的存在,三次元的人永遠不會理解二次元的世界。正如任何一種亞文化都擁有強大的侵略性一樣,沉默之中暗涌著巨大的力量。我們每一個人身邊都潛伏著二次元眾,只是當次元不同的時候,他們不會表露。整個下一代人都是二次元眾,他們每分鐘都浸泡在 ACGN 的產品體驗當中。所以,打造二次元手游更應該注重對圈層文化的建設。由於二次元文化具有強烈的區隔性和獨特性,導致二次元手游市場雖市場廣闊,但失敗率也很高,如果想要真正做好二次元遊戲,就一定不能脫離二次元群體,最好在遊戲製作的團隊中有重度二次元愛好者,因為只有他們才知道,二次元的偏好到底是什麼。新浪聲明:新浪網登載此文出於傳遞更多信息之目的,並不意味著贊同其觀點或證實其描述。

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