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2017-07-25T20:27:27+00:00
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編者按:3D電視曾經轟動一時,最終失敗。沒有內容,不方便,價格貴,這就是障礙。現在VR碰到了相同的困難。USTODAY記者Edward C. Baig認為,VR也許是革命性技術,但是仍然有可能會重蹈3D的覆轍。VR可能會像3D電視一樣失敗。與3D相比,VR在家庭中似乎前途更光明一些。儘管如此,將二者類比一點也沒錯。VR起步時不溫不火,風險上升,產業高管只能將眼光瞄準更長遠的未來。2000年之後的幾年裡,科技、娛樂產業的許多大企業都為3D電視搖旗吶喊,他們說3D電視是家庭影院新的沉浸式展示品,可以將你帶到動作的中心位置。然而3D電視在客廳並沒有迎來自己的黃金時代,消費者不願意花錢購買價格更高的電視,新內容很少,觀看者還要佩戴笨重的眼鏡。到了今天,VR面臨同樣的障礙。看看當今銷售的大多數消費級VR系統,比如Oculus Rift、HTC Vive、索尼PlayStation VR,它們不只價格貴,而且安裝還很複雜。就目前來說,頭盔必須連接到昂貴的電腦才能運行,索尼PS VR要連接到遊戲機。缺少殺手級內容,要佩戴很大的頭盔,使用時不舒服,有些人會頭暈、疲勞,甚至會被孤立感困住。索尼互動娛樂公司CEO Andrew House說:「這只是VR 1.0。」微軟操作系統技術員Alexa Kipman也說:「我們要消除摩擦力。」微軟正在開發MR產品,將VR與 AR技術融合。在消費領域,VR產品提供的沉浸體驗大不相同。最基本的入門產品是谷歌Cardboard,用智能手機驅動,它只能讓消費者體驗一下,看看技術到底是怎樣的,有什麼可能性。往上一級配有移動頭盔,比如谷歌Daydream、三星Gear VR,這些設備提供的體驗全都有缺陷,只能支持部分智能手機。微軟的策略不太一樣,它開發了HoloLens,專門瞄準企業用戶,微軟對設備進行簡化,推出了299美元VR頭盔,10月開始銷售,這是一套眼鏡式的設備,用線纜連接到主流PC。硬體合作夥伴惠普、聯想、戴爾、宏碁、華碩全都參與進來。最後就是Vive、Rift和PlayStation VR,它們提供的體驗最生動。不過這些設備需要電腦或者遊戲機才能運行,嚴重約束了VR頭盔的發展。一般來說,支持VR的PC要1000美元,甚至更高。最終,企業下調產品價格,需求很弱,分析師預期不佳。儘管如此,SuperData Research仍然認為VR市場的規模到了2020年將會達到2830億美元,2016年只有18億美元。看什麼?要讓人們體驗VR是一個障礙。根據Magid的報告,18至64歲人群只有三分之一體驗過VR。儘管如此,數據還是帶來一些讓人樂觀的消息:在移動設備上體驗過VR的人有84%向其它人推薦;在PC或者遊戲機上使用過的人有86%向其它人推薦。Magid還說,Netflix VR和Minecraft VR是至今為止使用最多的App。Facebook、谷歌、三星、索尼、HTC最為有名,2014年Facebook還花了30億美元收購Oculus。看看Rift的銷量,相當疲軟,最近公司被迫下調頭盔和Touch控制器的價格,不只一次下調,而是兩次;夏季促銷時套裝產品的價格降到了399美元,比原價下降200美元;五一勞動節之後又回到了499美元。Oculus內容副總裁Jason Rubin說,降價符合公司的計劃。他說:「正如任何革命性技術一樣,要讓內容、業務、價格等條件成熟,讓大眾市場接受,肯定需要時間。」尋找殺手級應用真的能夠成功嗎?未必。翻翻科技年鑒,有許多硬體和軟體很有新意,但最終無法騰飛,因為它們無法觸及消費者的「甜蜜點」。還記得谷歌眼鏡和Betamax嗎?有一樣東西是行業欠缺的,大型VR企業已經注意到,那就是殺手級VR應用。Rubin說:「3D電視之所以沒有騰飛,主要是因為內容不夠有吸引力,電影製片人並不覺得有必要為它創作一些獨特的東西。讓產品變得更容易使用,吸引用戶跳入VR世界,讓開發者輕鬆開發VR內容,這就是我們的使命。」企業還在做實驗。三星沉浸產品主管Tom Harding說:「這是一種全新的語言,如何用它講故事,如何讓用戶與VR互動,我們還在探索,一半的樂趣來源於此。」他舉了一個例子,建築師讓客戶戴上Gear VR頭盔,在建築動工之前瀏覽大樓,讓他們想像一天當中日光的變化會給居民帶來怎樣的體驗。三星Gear VR的裝機量達到了500萬台,雖然數字讓人欣慰,不過有許多頭盔是免費贈送的,用於手機促銷。孤獨者的困境VR用戶會感到孤獨,這是一個問題,VR要成功必須解決這個問題。Linden Lab因為開發《第二人生》名聲大震,最近它為Sansa社交VR平台增加了新內容。還有一家公司也在開發社交VR產品,它就是AltspaceVR。今年7月,AltspaceVR突然宣布關閉平台,因為公司耗光了現金,後來因為得到了投資者的支持平台活了下來,虛擬之門繼續向大家開放。作為社交網路先鋒,Facebook也制定了大膽的計劃,想將VR變成閑逛之地,它為Rift開發了Facebook Spaces,為Gear VR開發了Oculus Rooms,這些都是早期的實驗之作。AR VS VR:二者能同時生存嗎?與此同時,Facebook還在向AR下注,有些人可能會將VR和AR混淆。兩種技術都用到了計算機視覺,不過二者有明顯的不同:在VR世界,你被沉浸式環境完全包圍,看不到現實環境;AR不一樣,它提供一種穿透式的體驗,數字角色和對象與真實生活融合。Facebook的Rubin及其它VR專家們認為,兩種技術是互補的,它們有許多相同的挑戰,使用許多相同的技術。Rubin稱:「此技術的進步對彼技術有利。」一些製造商認為AR會是最終贏家。6月份,蘋果在WWDC大會上推出了ARKit,這套工具面向開發者,很快iOS 11將會登錄iPhone和iPad,當中包含了ARKit。Loup Ventures分析師Loup Ventures認為,只有谷歌ARCore才能讓AR壯大起來。英特爾VR集團總經理Frank Soqui認為,AR與VR玩的不是零和遊戲,企業可以雙管齊下,同時開發兩種技術。在VR領域,英特爾積極開發體育直播體驗。今年夏天,英特爾與MLB合作用VR直播比賽。通過自己的Ture VR平台,英特爾將會用VR播放2018年韓國夏季奧運會。不只是遊戲如果消費者不接受,企業可能會接受的。Lowes開發了了一套DIY培訓工具,叫作Holoroom,客戶戴上HTC Vive頭盔之後就可以知道浴室安裝瓷磚之後效果如何,柵欄刷油漆效果怎樣。UPS最近也推出一個培訓項目,讓新入門的送貨司機戴上Vive頭盔,在虛擬世界學習如何識別道路危害。技術有許多的挑戰,這些挑戰不可能一夜之間全部解決。雖然需要時間,分析師Munster仍然看好VR的發展前景,因為虛擬世界與真實世界越來越難區分,這種體驗刺激了消費者。他說:「在未來10年裡,會有一些技術成為變革性的技術,VR正是其中之一。」他認為終極VR會對我們的工作、社交造成巨大影響。微軟的Kipman也說:「消費者能以多快的速度接受VR?我認為大家的預測有點過於樂觀。鐘擺正在向另一端擺動,也就是說人們對VR的普及速度過於悲觀。」編譯組出品。編輯:郝鵬程

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