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2017-07-25T20:27:27+00:00
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任何事堅持做七天都會成為習慣,更何況是七年。在臨近新年的日子裡,DNF更新了新版本,不知不覺中,這款遊戲成了一款「長壽」的網游。而與此同時NEXON出品的《地下城與勇士:魂》也正式上架了雙平台,筆者也玩了玩這款遊戲,心裡湧起了很多想法,那我們就聊聊這款手游與DNF的故事吧。 不知不覺間已經9年了,地下城也推出了一款「正經」的手游我可能玩了假DNF在我剛看到遊戲的畫面時一眼就認出了這是DNF手游,雖然它畫面由2D變成了偽3D,但還原端游的人物造型與技能讓它的DNF特徵顯露無疑。然而隨著遊戲了解的深入,我發現這款遊戲只是一款披著「DNF」外衣的「手游」,它成功的借鑒了國產手游三寶:搖桿、十連、體力值。基本上沒有什麼能讓人感興趣的乾貨與玩法,哪怕是照搬端游的內容都是少之又少,就像是專門為了DNF做手游但卻推出了一個半成品一般。 每次進遊戲都會彈出的商店不可用彈窗遊戲有著數不清的毛病,網路環境差,沒有掉線重連,一旦網路波動直接退遊戲或回城,根本緩不過來。雖然端游的網路也很脆弱人送外號「小霸王」伺服器(比育碧的土豆要高級一點,好歹能堅持讓破百萬人同時在線),但如今早已穩定了許多。總之這並不是一款成熟的遊戲,我們能從遊戲中得到了也僅僅只是:這是一款和地下城有關的無聊遊戲。 在任何操作環節都有可能彈出來的重連嚼情懷的味道,這就是全部?DNF得天獨厚的2D畫風在那個3D畫面剛剛開始大行其道的年代顯得格格不入,很多人在最初接觸時感覺很Low,但最後的事實證明了遊戲的好玩程度與畫面好壞並不成正比。《地下城與勇士:魂》採用了不完全的3D畫面,我們可以把它叫做2.5D,人物與場景建模是3D模型,但遊戲整體還是2D橫版,我們並沒有控制視角的能力,仍然只能上下左右跑動。 畫面更偏向3D,或許這是潮流帶來的必然結果,但就是感覺彆扭或許是情懷因素在作祟,這種偽3D的效果看起來並不是十分討喜。DNF最初800*600解析度的畫面更像是一塊招牌,它代表著樸素畫質下的高可玩性。這種看上去有些蹩腳的3D畫面反而還不如2D來的實在,至少不會讓熟悉DNF的玩家第一眼就把它錯認成了其他的遊戲。我並非希望遊戲會故步自封,看到3D版的DNF其實我感覺也挺好的,只是猛然間的畫風突變讓我得適應適應。 經典的畫風被改為3D,遊戲多了一絲陌生感說實話,當我看到屏幕左上角小電池標識時我還有過那麼一絲期待,畢竟疲勞值的設定也是DNF的遊戲特色之一。在DNF中,前期疲勞葯極其珍惜的情況下,這種限制每日收益的機制極大地平衡的普通玩家與人民幣戰士之間的差距,深受好評。但最終這種期望也是落得一場空,《地下城與勇士:魂》中採用了很「手游」的體力值(當然也可以花錢補充),讓它在筆者的心中的分數再次降低。 體力值的設定讓遊戲看起來更像是一款「國產手游」畢竟是出自原廠NEXON之手,我們要承認,有很多遊戲中的設計挺還原端游的,技能、角色形象、職業設定等等,我們來逐條說說。首先是角色形象,自打阿拉德大陸爆炸之後,很多熟悉的NPC死走逃亡,剩下的也都換了位置,太多新面孔的加入已經讓人認不過來,很多NPC如果不是任務需要到現在都沒有機會見上一面。《地下城與勇士:魂》中對這些NPC依舊是我們熟悉的樣子,雖然數量不多,但每一位身上都有著故事。賽麗亞的房間依舊有一種溫馨的歸屬感,但我還是要吐槽一下這個粉色系的少女風格。 NPC等還是經典的造型,只是數量少了許多罷了除了NPC,各個職業角色的設計也與端游無異,遊戲的內容更像是各大版本的綜合體,目前我們能選擇的職業只有男鬼劍、女槍手、女格鬥和男法這四種,而四種職業的轉職也被閹割成了每種職業兩個方向。技能雖然還原端游,但是數量有所降低,手機端的操作受到很大的限制,很多技能都難以釋放,過多的技能只能讓選擇強迫症的玩家十分難受。遊戲中保留了各個職業的經典技能,但對技能的效果上有一定的改進,比如裂波斬只要起手,無論多大的怪都能扯起來;霰彈槍變成了先擊飛敵人在釋放射擊。 技能的判定、攻擊方式都有所變化 衡量了許久也沒有轉成母機,畢竟G系列切換還是挺麻煩的遊戲整體還是非常流暢的,最起碼在戰鬥的時候玩的十分爽快,dnf本就是一款可以完全通過鍵盤進行戰鬥的遊戲,手游只不過是將鍵盤上的按鍵拿到屏幕上變成了虛擬按鈕罷了,因此操作上還是可以給出很高評價的。另外遊戲的技能值預留了6個按鍵,很多技能需要你進行取捨,當然加點流派需要你自行研究,EX技能採用了70版本的加點方式,力量強化等EX技能和通用技能整合到了一起,並且這些加點可以隨時更改,不再像端游中一樣需要你掏上36大洋來瓶洗點水。 加點方式採用了EX屬性與通用混合的加法,還可以隨時洗點上述我們也提到了遊戲仍舊採用2D橫版過關的方式,但進圖消耗的體力值是一定的,我們也不會再去細細的計算多少疲勞能刷幾次圖,也不會在最後一點疲勞上精打細算。要說真正讓筆者有玩DNF感覺的還是通關后的翻牌,每一次翻牌都是一次希望,就像深淵與強化一樣,結果可能就像一層薄薄的窗戶紙,但那種未知的期待總是讓人著迷。每一款RPG遊戲皆是如此,好運永遠是一款遊戲能玩下去的重要支柱之一。 翻牌子的時候就是最幸福的時刻我們的背包里也不再有換裝用的各種裝備,也沒有增加各種屬性的藥水,也沒有各種各樣的材料,一切的簡化讓這款遊戲看上去有些粗糙,說的難聽一些,這些地方的設計甚至還比不上一些國產的手游。可能遊戲的開發者並不知道,對於裝備不足的玩家,在地下城中利用換裝、吃BUFF葯和技術來達到比自己裝備高一等玩家的刷圖效果是一件多麼有成就的事。 地下城中我們並不能打開自己的背包換裝或吃BUFF葯可以試試,但別報太高期待我們不再能夠被凱利調戲,只能用各色的小晶體循規蹈矩的一步步強化著裝備,什麼「看燈」、「墊子」等有趣的玄學理論在遊戲里毫無用途。甚至這些我們的主力裝備的來源都變成了商店十連抽,對,你沒看錯,這遊戲有裝備十連抽,雖然十連抽也有個保底什麼的,但這種像國內廠商一樣的吃相還是給筆者留下了極差的印象,就像上邊所說的,RPG遊戲的快感很大一部分這來自於「爆裝備」,凡事都用錢解決,那還有什麼意思? 強化變成了使用有色晶體,晶體來源是分解多餘裝備 這也是一個十連抽的遊戲,氪能救非另外,我也要吐槽一下遊戲的網路環境,本來我不該對一個外服遊戲有太過於苛刻的要求,但遊戲里有一個神奇的斷線回城機制,只要你的網路稍有波動,遊戲便會通過提示問你是否需要回城,也就是說它並沒有等待重連的機會,端游中如果網卡還是有緩過來的時候,但這個斷線的機制會強制你返回城鎮,雖然並沒有虛弱的懲罰,但剛才付出的體力值就都浪費掉了,體力值能回復倒是沒什麼可惜的,但離完成任務近在咫尺卻一夜回到解放前的感覺可是一點都不好受。語言也是個大問題,遊戲只開放了韓服韓服,所以沒有中文好在在多年遊戲經驗的幫助下讓我們也能把各個功能猜個七七八八,不至於因為不認識字就玩不下去。但語言終究是個問題,我們為此錯過了遊戲的大部分劇情,出現在片頭動畫中的「使徒殺手」第二使徒赫爾德究竟說了怎樣的故事直到現在也無從知曉,因此我們也就無從知曉遊戲劇情與端游之間有沒有什麼聯繫。 語言的問題讓我們錯過了太多的劇情結語我幾乎經歷過DNF這款遊戲所有的版本,我知道單刷殭屍王會死的很慘;我知道當年刷塔需要科技的力量;我知道一套時裝就會有人願意組你;我知道當年的索爺一拔刀無人能擋。那時候紫色套裝價值連城,那時候一把魔劍羨煞路人,那時候天空是真土豪的象徵,那時候死神的邀請才是最好的稱號。總有一群和你一起玩的來的朋友,無論現實還是遊戲,我們充滿激情。而如今我已天空加身,SS在手,只是好友名單上灰色的名字沒有在亮起來。我們喜歡這個遊戲,或許你可以找出無數個討厭這款遊戲的理由,但情人眼裡出西施,喜歡的玩家仍舊會義無反顧的愛著這款遊戲。《地下城與勇士:魂》是NEXON的一次將端游手游化的試水,他有很多還原了端游經典的設定,也許是韓國遊戲的文化差異所導致,很多不討喜的設計讓它看起來更像是一款吃相難看國產手游,可能拋棄情懷之後就真的沒有什麼太多的嚼頭。 除了這些地圖之類的UI設計風格,大抵上它就是一款品質一般的手游拋開遊戲性,如果你只是想緬懷一下曾經的時光,找回當年玩遊戲的一點感覺,那這款遊戲做的還是不錯的。

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