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2017-07-25T20:27:27+00:00
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父愛如山,不動聲色間,盡顯言傳身教。有時只一句「兒子,你真棒」,便足以對幼小的心靈形成永生難忘的衝擊。「如今我31歲了,我還是很享受老爸對我說『兒子,你真棒』」。一名國外網友在博客寫道。這是一則來自這位網友的真人真事:父親最近被診斷出患有癌症,兒子用樸實而平凡的筆觸記錄了自己與父親通過遊戲建立愛與信任的故事。以下為本文節選編譯:(原文參見:destructoid)1.七歲那年,有一天放學回家,我看到老爸笑容滿面的拿著任天堂的遊戲機和《超級馬里奧兄弟》,這是我記憶中玩的第一款遊戲。也正是因為老爸的啟蒙,我成為了一名遊戲玩家。接下來的幾周里,我人在學校上,心卻一直記掛著遊戲。放學回到家,我會坐在老爸的腿上,耐心地接受他指導我玩遊戲。幾個星期下來,我們打通了這款遊戲(《超級馬里奧兄弟》)。老爸對我說「兒子,你真棒。」之後很長一段時間,回想起這句話,我的臉上總是會浮現出笑容。後來,我和老爸一起玩了更多的遊戲,比如《塞爾達傳說》(A Link to the Past)《超級銀河戰士》(Super Metroid)《大金剛:國度》(Donkey Kong Country)。老實說,我不在乎我們到底玩什麼遊戲,我只想跟這個最酷的人一起消磨時間。每當我們打通關,老爸都會重複那句「兒子,你真棒。」時光匆匆,我進入了青春期。我的躁動給包括父母在內的每個人都帶來了麻煩。老爸沒轍,只好將我鎖在房間。即使在禁足的日子裡,他也沒有收走遊戲機。我在想,如果他拿走了遊戲機,他自己心裡也不好過吧!在我的整個少年時代,我都與老爸一起玩遊戲,即使當我行為不端的時候。《塞爾達傳說-時之笛》(Ocarina of Time)是我和老爸最愛的遊戲之一,我們會並排坐在一起玩上幾小時,會為了下一步如何行動或怎麼打 BOSS 等問題爭吵,當然也會為我們犯的錯而哈哈大笑。水之神殿(Water Temple,時之笛中最難的關卡)是我們共同的噩夢,當我用手中的王者之劍(Master Sword)突破了加農城堡(Ganon),老爸表揚我道「兒子,你真棒」,即使彼時的我充滿焦慮,但是依然為之一振。(註:原文使用的是goosebump雞皮疙瘩一詞)我的成長依然在繼續,老爸開始喜歡上了聚會遊戲(party games),我陪著他一起玩了《馬里奧派對》(Mario Party)《馬里奧賽車》(Mario Kart)《馬里奧網球》(Mario Tennis)——這也是我和老爸最喜歡的。老爸不喜歡那些暴力和刺激的遊戲(我知道,他太菜了)。所以,我們一起玩這些遊戲,他常常起鬨,但是如果我能打敗他的話,照例會聽到那句「兒子,你真棒」。後來,我離家去上大學,這是我和老爸都很難熬的一段時光。幸運的是,我找到一群跟我遊戲喜好相同的朋友。從《光環》(Halo)《戰爭機器》(Gears of War)到《俠盜獵車手》(GTA),我全都入了坑。在家裡,老媽取代了我的位置,陪著老爸一起玩那些多陣營遊戲,但是,在他看來,這種感覺完全不一樣。儘管我的遊戲喜好變了,回到家依然會陪老爸玩《馬里奧網球》。我們常常會玩到凌晨才收手,談話聲、大笑聲和吵鬧聲混雜在一起,這是一段非常值得珍惜的時光。如今,我的父親會看著我玩我喜歡的那些重度遊戲,即使他自己不喜歡,他還是會給我建議。他尤其喜歡《黑暗之魂》(Dark Souls),他樂於看到我困惑並向他求助的樣子。每當我打敗了 BOSS,他都會說出伴隨我成長的那句話。同樣地,我在陪老爸玩《馬里奧網球》的過程中,依然能找到樂趣,即使如今我已經31歲,我還是喜歡聽到老爸對我說「兒子,你真棒。」最近,老爸被查出患有癌症,這是我們全家都不願意聽到的壞消息。可是,《黑暗之魂》的遊戲指引里沒有告訴我如何打敗癌症。但是,老爸說他會打敗癌症的,我無條件地相信他。等他痊癒時,我會第一時間對他說「老爸,你真棒」。2.讀罷全文,我頗有感觸,儘管我的童年並沒有這樣的如父如友的體驗。作為一名遊戲從業者,這不是我第一次感知到遊戲在人際關係中起到的紐帶作用,尤其是在種種的成長煩惱之下,有一個像普通玩家般的父親,這種體驗真是酷斃了。也難怪這名玩家會說,我老爸比你老爸酷多了,這就像是在說我老爸能夠干翻你老爸一樣。我覺得我老爸是最酷的。上一次,大概是在2014年,我透過網路電台聽了一則同樣是遊戲為陰陽相隔的父子打開「通道」的故事:圖來自@尷卵尬四歲那年,父親買了一部 Xbox,父子倆一起愉快地玩了很多遊戲,不幸的是,父親在兒子六歲時去世了。之後,兒子再沒有碰過那部 Xbox。10年後,他再次打開遊戲機,在一款賽車遊戲中發現了父親的遊戲記錄,他努力地玩啊玩,想要超越老爸,但是,當他快要抵達終點線時......他停了下來,以確保老爸的記錄不會被抹去。在這一段分享中,他稱老爸被為「ghost」(幽靈)。這是一種精神慰藉,父親的肉體不存在了。但是,在另一個虛擬空間里,他依然還「活著」,遊戲搭建了一個特殊「通道」,連接了生與死,從忘卻到記憶,讓悲傷轉化為動力......這與我們——尤其是人,所認識的那個遊戲完全不一樣,難道我們玩的是「假遊戲」?遊戲還是那些遊戲,問題在於和西方對於遊戲的觀念歷來就存在差異。諸如「電子鴉片」這類的極端表達只是造成分歧的一方面,從整體的大環境入手,我們能探尋到更多的答案。在父輩們(這裡專指70后)的年代里,遊戲大概只存在某篇報紙的新聞之中。(80後為人父母將在後面討論)1966年5月至1976年10月,「文化大革命」的十年間,文化、科技......你所能想到的,幾乎都出現了斷層,整個國家百廢待興,而遊戲這種娛樂的附屬產物,毫無民意根基,也無處安放,自然不可能實現超越式發展。幾乎同一時期,也就是上世紀70、80年代,西方的遊戲產業正在飛速發展,從雅達利(Atari)到任天堂、從商用遊戲機到家用遊戲機、從《Pong》到《魂斗羅》,基本上從產業的上游到下游,都已經形成了一定的規模。那些成長在西方環境的70后的父輩們,他們對遊戲並不陌生,並且一直都在見證著遊戲的茁壯發展。即使他們不一定沉迷其中,至少潛意識裡對於遊戲的定性也未至於「洪水猛獸」的級別。據數據顯示,1990年,30%的美國家庭都擁有了 NES 主機(紅白機)。反觀我們,即使是1980年出生的這一代人,很多人都是在1990年之後才對紅白機有了比較深入的了解。事實上,紅白機早在1983年就已經出現了。從西南縣城成長起來的我,包括我身邊的朋友,大多是在1994年前後才用山寨的紅白機體驗了盜版的《超級瑪麗兄弟》《魂斗羅》等遊戲。至今,我依然記得第一次玩遊戲的那種感覺,新奇又興奮,以及恨不得一握住手柄就不放手的貪婪。當然,我的身邊並沒有老爸陪著,相反,他很快就過來催促我去寫作業,而且我沒有任何「議價權」,不情願地走向書桌......這就牽涉到了教育問題。式家長的教育理念,不需要我羅列一大堆弊端,每一個曾為人子女的你我他,都能從「還不都是為你好」的託辭中感受到父母真誠但又過度的關愛。再者,傳統文化主張長幼有序,家長威權是不可逾越的屏障,他們始終與孩子保持著一個相對安全的距離,超過這個限度,往往就會引發孩子和父母的對抗。而這個度最基本的是要在家長認可的範圍之內,如果是他們認定的不可為之事,孩子無權說NO,玩遊戲就是一個典型的案例,因遊戲引發的棍棒交加不在少數,而且老一輩家長大多對遊戲持有刻板印象。因此,在,你既難擁有一個玩家式的老爸,也不可能在家長的眼皮子底下,放縱地玩遊戲。歸根結底,教育有缺失,傳統亦難改。3.隨著時代流轉,的社會更加開明,輿論對遊戲的解讀鬆動,人們普遍對遊戲的包容性更高,甚至遊戲已經成為娛樂產業的重要的組成部分,得到了國家有關部門的高度重視。據最新數字顯示,2016年遊戲產業全年收入為1655.7億。其中,移動遊戲市場佔比超過客戶端遊戲市場達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。由於手游的易得性,市場環境和用戶觸達率早已跟80、90年代大不相同。80后家長在而立之年和四十不惑之間迅速進化,90后家長登上管理的舞台,這兩個世代對遊戲並不陌生,其中很多人都曾沉迷過某款遊戲,他們的遊戲觀念相對寬鬆,但是,家長們真的能讓孩子們放飛自我嗎?一旦涉及到原則性的問題,絕大多數為人父母的80、90后,他們仍然會回到起點,重複自己小時候的故事,依照傳統的理念教育孩子,與遊戲保持適當的距離,儘管不是一味的「堵」,但是本質上還是家長威權思想作祟。4.「父母、孩子與遊戲之間的鬥爭永遠不會結束。」我的一位已為父母的朋友告訴我。「畢竟,這裡是。」這位朋友自認為是非典型的父母,不同於傳統教育的僵化,開明且尊重孩子。但是,在面對遊戲這個問題上,她本能地覺得,自己也未必能獨善其身。石火光中寄此生,人已不能回少年。我被開篇故事裡那種如父如友的情感流露而打動,所以才有了這篇文章,不是批判,盡綿薄之力而已。父母和孩子之間需要構建更大的一個彼此容納的空間,其中也包括遊戲。

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