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2017-07-25T20:27:27+00:00
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上個月的時候,有遊戲的好友在朋友圈裡發了一張這樣的截圖:大概意思就是開鎖師父在朋友家工作時,碰到朋友家人正在玩《王者榮耀》,而且carry了全場。於是當工作結束之後,開鎖師父非常直接的和朋友的家人勾搭上了。一個開鎖的師傅,因為遊戲,和戶主有了除交易外更深層次的社交羈絆,換作以前或許難以想象,但現在他的確就發生了。這是第一個故事。第二件事也是在上個月,在查詢資料時,我發現有網友在微博上感慨《王者榮耀》對於自己生活社交圈的改變。這一回的主角是大多數人在平常生活中可能都會避之不及的房產中介,但相反的是,因為房產中介不錯的技術表現,卻反被客戶「糾纏」。最後一個故事是我自身親歷的一件事,某次在逛街時,我順手接過了某個餐廳服務人員遞過來的傳單,結果發現這家餐廳正在利用《王者榮耀》水友賽做相關的促銷活動。傳單目前已找不到原件,但在網上我發現了類似的場景,大概是這樣的:再後來,我發現越來越多的線下實體店加入到了這樣的促銷活動中,比如某影城促銷廣告是這樣的:當然,段位越高優惠越少的設定有點反人類。但作為一款手機遊戲,能夠和線下生活場景結合到這種程度,也算是前無古人了。雖然故事各不相同,但是在這背後所輻射到的消費群體卻幾乎代表著目前的消費者生力軍。而《王者榮耀》目前已經是世界上用戶覆蓋率最高的手游之一,它的主體用戶年齡層幾乎涵蓋著整個當下以及未來很長一段時間裡的新生代消費群體。根據TalkingData的數據顯示,《王者榮耀》的用戶群主要分為學生黨和上班族,其中前者約為24.5%,後者約68.7%。而大學生和年輕的白領又是其中的佼佼者。在此之前,雖然行業中有不少分析指出《王者榮耀》已經具備了「一個遊戲代表一個產業」的特徵,但實質上,這種影響力比較多的被局限在和其相關的電競、周邊等幾個領域,並且大多數的應用場景都集中在了線上。但想要帶動一個產業的發展,這些很顯然是不夠的,它需要和人們更多的生活場景息息相關。換句話說,在我們看來,《王者榮耀》的線上關注度正無限接近於天花板,而其中溢出的部分正開始被轉化到線下的各種生活場景中,而像人際關係、商店促銷等可能也僅僅只是一個開始,伴隨著遊戲職業化進程的加速,也許它還會滲透進更多的線下場景當中。關於這一點,騰訊電競上周舉行的品牌發布會或許就是一個信號。在發布會上前,國家體育總局體育信息中心與騰訊電競正式達成了整體戰略合作,後腳由其舉辦的「2017年全國電子競技公開賽」便將《王者榮耀》作為直邀參賽遊戲。另外,透過「五年計劃」的具體內容,騰訊電競正在不斷擴大和加速自身在電競領域的影響力,而其中,除了《英雄聯盟》外,《王者榮耀》將會充當著另一個火車頭的作用。誠然,理想是豐滿的,但現實卻是骨感的。《王者榮耀》的影響力固然毋庸置疑,但怎樣將這些能量進一步拓展下來卻是個不小的難題。更何況,其目前的重心似乎已經集中於電競領域,想要影響到更多的線下生活場景,也許我們還要等一等。但也許,我們這些人就在不知不覺中幫《王者榮耀》做成了這件事。

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